从V社新作《Deadlock》身上,或许能看到竞技游戏在玩法上的未来风向?

体娱   2024-09-11 20:41   北京  

还有大约半个月时间,V社旗下的《CS2》就将迎来上线一周年的纪念日,但玩家却难以高兴起来。

在这一年间,无论是在大众游戏还是职业电竞领域,《CS2》这个新版本的优化问题都没有得到彻底解决,不仅如此,V社的另一款射击类竞技游戏《Deadlock》(暂无官方中文译名)内测的表现足以令CS爱好者眼红,这款让G胖抽调各路大佬参与开发设计的新作品,继承了V社一直以来主攻硬核竞技产品的传统,在“英雄射击”这条已经谈不上新的道路上玩出了些花样。

《Deadlock》受到玩家与职业圈双重好评

近期,《CS2》游戏端上线了一个反作弊新功能,即开挂连坐,一人作弊开黑车队集体受罚,得到了大批FPS游戏玩家的支持,可即便如此V社还是在社区受到了大量CS玩家和创作者的口诛笔伐,这其中的一部分原因就和《Deadlock》有关。

9月8日,CS社区创作者donacsgo连续发推宣泄对V社的不满,他认为:尽管社区创作者与玩家们一直在反馈,但V社宁愿用足够的资金与能力开发高质量新作,也不肯把《CS2》做得更好。

这里的高质量新作指的就是《Deadlock》,无论这种抱怨的来源是出于嫉妒还是理性分析,种种迹象都表明V社的确是对这款新作“照顾有加”。根据外网爆料,目前V社员工接近400人,仍在负责进行《CS2》的运营与维护的却已经只有不到20人,“上面”的不重视导致《CS2》版本问世将满一年依然问题多多,这让曾经悲观地认为优化需要等三个月的S1mple都显得过于保守了。

那么CS项目组为什么会显得如此人手不足、效率低下?玩家认为是V社抽调了太多精英人才加入到了《Deadlock》的研发中去,这其中就包括DOTA2的天才设计师IceFrog(冰蛙)等等。

V社重视《Deadlock》自然也是因为这个大招憋了太久,自2020年3月推出VR游戏《半条命:Alyx》之后,他们已经超过四年没有推出新产品了。而这次回归传统竞技游戏老本行,V社在宣传上却十分低调,今年5月《Deadlock》的消息才从专门挖掘V社内部资讯的Gabe Follower口中传出:有一款正在开发中的TPS英雄射击游戏名为《Deadlock》,玩家将在大型地图进行6对6的PVP对战。

在此之后V社除了为新作注册商标外几乎就没有做什么宣传,8月份《Deadlock》上架steam也是极其低调但还是吸引了大量玩家慕名而来。根据统计网站VG Insights的数据,9月前就已经有超过86万玩家将《Deadlock》加入愿望单,截至目前这个还处在封闭测试阶段的作品同时在线游戏人数已经超过了17万,与近期另一款话题作品,索尼的《星鸣特攻》测试期2000人,开服在线仅有三位数的尴尬形成了鲜明对比。

不仅收获了大批玩家支持,《Deadlock》在专业对口的职业选手口中评价同样很高,CS职业选手sdy和S1mple都表示:“《Deadlock》的潜力很大”,Perfecto更是直言自己已经连续两天都玩了超10个小时。

一直以来V社都有着专业输出优质、高人气竞技游戏的标签,这让时隔四年推出的新作《Deadlock》备受期待,从测试情况来看,能够同时得到玩家和职业哥两种不同视角的认可难能可贵,《Deadlock》肯定有他做对了的地方。


从《Deadlock》看V社对“英雄射击”的理解

MOBA(多人在线战术竞技游戏)和STG(射击游戏)是目前世界上最受欢迎的两大竞技游戏类别,前者注重团队配合以及战术布置,后者则是对鼠标的精密控制有更高的要求,并能按视角不同细分为第一人称的FPS和第三人称的TPS。

《Deadlock》属于英雄射击游戏,“英雄”是属于MOBA的概念,意味着不同玩家在游戏中扮演的角色和定位不同,“射击”顾名思义是STG的概念。英雄射击类游戏首次取得成功的案例是《守望先锋》,这种玩法帮助其斩获了2016年的最佳游戏。由此开始,将最火的两大类别结合取长补短似乎是一条通往最佳竞技玩法的捷径,这让游戏厂商争相进入这条赛道。

而无论是曾经爆火的《守望先锋》还是眼下领先的《无畏契约》,他们在英雄射击的理解上更多还是倾向“射击”,和传统射击游戏相比,除了传统的用射击武器歼灭敌人,实现安包/拆包、占点或运输的战略目标,就是眼下对于英雄射击游戏的主流解答。

而V社旗下有着《CS2》和《DOTA2》两个STG和MOBA类的旗帜性IP,他们会怎样实现两者的结合,这是部分资深竞技游戏爱好者关注《Deadlock》的原因之一。

从目前《Deadlock》内测的直观感受来看,V社眼中的英雄射击游戏身上有着浓厚的MOBA味道,这比过去任何同类作品都要浓。

目前,《Deadlock》开放的21个英雄根据定位不同,大致可以分为输出、干扰、突进、辅助、近战等,每位英雄通常会有4个技能,基本都是2主动、1大招、1被动的形式,这与主流英雄射击游戏的规格类似,但《Deadlock》在依然沿用了MOBA的游戏地图和游戏推进逻辑,6V6规模的基础上地图被分为4条路,沿路设置有防御塔,并会刷新小兵供玩家补刀。有补刀就会有经济系统,玩家在《Deadlock》中需要根据英雄定位和对局需要来打钱出装,游戏中装备的丰富程度几乎与MOBA游戏无异,过去英雄射击游戏重操作、简化英雄养成,《Deadlock》则是给出了更加硬核、多变的回答。

在测试收集的评价中,还有不少玩家将《Deadlock》定义为3D版的《DOTA2》,不仅仅是其玩法风格偏向MOBA的证明,同时游戏内确实有很多对《DOTA2》的致敬,如装备中就有包括BKB、跳刀、羊刀等装备,游戏的的经济系统中甚至还能够对小兵完成反补。

将MOBA游戏中的成功特质运用在英雄射击游戏上,这一点《Deadlock》实现得最多,但毕竟品类有别,一味照搬注定水土不服,如何让MOBA的机制更加符合射击玩法的环境并逻辑自洽,V社还是下了一番功夫的。

比较有代表性的细节是经济系统的设计,由于不同英雄定位不同,其技能和使用的主武器也不同,在补刀问题上攻击距离远的英雄明显更占优势,《Deadlock》便在MOBA原本的补刀赚钱机制上引入了补刀确认,游戏中小兵被击杀后经济需要经过双方枪法上的争夺才会确认归属,而用近战攻击击杀的小兵经济将直接进入最后一击玩家的口袋。这不仅展现了射击游戏的精髓,同时还照顾了近身以及坦克英雄的发育环境。

此外《Deadlock》没有选择以往英雄射击游戏热衷的第一人称视角,而是转头选择稍显冷门的第三人称应该也是缘于对MOBA的靠拢。第一人称射击更考验玩家的即时博弈,而第三人称往往能在竞技中打出视野差,这样的特点更贴近MOBA游戏的战争迷雾、草丛等机制,也能给出更多时间让玩家去思考战术和下一步操作。

在《Deadlock》中还有不少兼顾了MOBA和STG游戏特点的设计,符合普通玩家的游戏习惯,游玩门槛不高,但难在精通,既能用枪法精准击败对手,还能感受补刀、发育、推塔的节奏,同时满足了两大类游戏玩家的体验需求,在两个不同圈子里都受到好评。

而对于枪法精湛,操作过硬的职业选手来说,装备系统的存在赋予了游戏无限的变化可能性,又因为英雄的独特性和技能连携设计可以在比赛中打出各种有创意的操作,配合上职业队伍的战术以及执行力,高手秀肌肉的空间巨大。

另外,游戏目前虽英雄不足30个,但游戏规则为玩家自选三名英雄后随机三选一进行对局,排列组合下来赋予了单局阵容足够的随机性,即便是在顶尖比赛中也不会出现如MOBA游戏只选版本强势导致阵容重复降低观感的弊端,这也为其之后的电竞化可能性铺好了观赏性的基础。

目前,测试中的《Deadlock》在UI设计、优化等方面都还有巨大的提升空间,但游戏的整体玩法和机制都已经呈现在了玩家眼前,大众的支持和职业哥的认可证明了《Deadlock》正走在正确的道路上,它绝对不会是英雄射击游戏的最终形态,但却是目前为止在对英雄和射击两个概念的选择上最平衡的一个,这种和谐的结合在未来也许会成为电竞的一大主流竞技玩法。



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