腾讯网易破天荒不打了?这次被流量焦虑给治好了

文摘   游戏   2024-09-19 22:10   河南  

走下去,最重要


日前,米哈游《原神》与腾讯微信、QQ数据打通引起了广泛讨论。


要知道,此前在部分玩家眼中,二者关系可是没来由的被界定与“打压”相关。有意思的是,这种头部游戏厂商间的“破冰”之举,似乎正在慢慢传播。


9月20日,由网易投资工作室不鸣科技研发的冷兵器国战类游戏《战意》将正式在WeGame上线。印象中,这应该是网易游戏(战意国服由网易代理)首次登录WeGame平台。


说实话,放在过去,大家很难想象被外界长期视为针尖对麦芒的“猪鹅”,有一天也会同框牵手。可面对当下的行业大环境,这多少又让人觉得属于正常思维。


曾经的对手,现在的伙伴


如果站在竞争角度,其实除开腾网PK,在国战赛道不鸣科技本身就是腾讯最强劲的对手。


与现在市场上热门的SLG游戏不同,《战意》虽然强调排兵布阵策略,但有着刀光剑影的战场砍杀体验。这类游戏兴起于2008年Taleworlds的可联机单机游戏《骑马与砍杀》,我们现在常提到的“骑砍类”便来源于此。



或许是看到《骑砍》在海外有着不错的反响,彼时国内很多厂商试图通过网游化,将骑砍玩法带入国内市场。包括网龙《虎豹骑》、云蟾网络《铁甲雄兵》、腾讯《刀锋铁骑》和不鸣科技《战意》都是这股风潮下的产物。当然,为了打出差异化,各家的骑砍项目都进行了一定创新。


2011年不鸣工作室成立,十年间只有《战意》一款产品,大部分时间都在打造自研引擎CHAOS(混沌引擎)。凭借完全自主知识产权的游戏技术平台,该项目沉淀了不小的优势基础。在玩法上,《战意》也不像《骑砍》那样过于注重个人“斩杀”效果,玩家在游戏中是攻城者也是领军者。



不过,那时“骑砍”品类在网游领域并没有成熟的商业化案例,各家厂商基于自身对市场和游戏的理解进行了探索。从结果来看,《刀锋铁骑》折戟、《铁甲雄兵》等不在同一水平,而有着品质外功、玩法内功优势的《战意》不仅多次登上Steam免费榜榜首,更是成为中国在海外头部的百万用户级PC游戏,难有一合之敌。


不鸣科技创始人、战意制作人王希曾表示,现在的《战意》不单单是一款游戏,而是一个品类的开始。如同《DOTA1》对于MOBA,《战意》如今就站在《DOTA1》的位置。


可如今“骑砍大潮”退去,还在坚守的也只剩《战意》。与此同时,作为一款运营5年的老网游,《战意》过去几年基本处于下滑状态。根据SteamDB数据显示,现阶段该作在Steam上的日活跃峰值在千、万位级别,游戏很难通过单一平台获得增长。



基于此,也不难理解《战意》为什么要登录WeGame平台。一方面,相比MMO、FPS、MOBA等,骑砍相对小众;另一方面,当前全球游戏用户增长减缓,游戏行业进入存量阶段。这意味《战意》需要更多平台触达用户,以进一步做好长线运营,找到新的增长点。


而放眼国内端游平台,WeGame的体量与声量显然屈指可数。随着上架WeGame,《战意》多少能实现短期增长。截至9月20日上线前,游戏在WeGame平台预约玩家数已经超过31万。



正所谓此一时彼一时,曾经在骑砍领域将腾讯“斩于马下”的不鸣科技,如今却也成为了腾讯WeGame平台的合作伙伴之一。当然,能打铁还在于自身硬。


分发是基础,社区是纽带


在笔者看来,下滑的《战意》寻求更长线运营与WeGame深厚的分发能力,只是促成二者合作的直接原因,更关键的在于“增量”。


这里所谓的“增量”,并不是说快速收割一波用户的一锤子买卖。而是《战意》能够通过WeGame触达相近赛道核心用户甚至泛用户,构建良好的社区与社交氛围,增强用户粘性。


首先,基于《英雄联盟》《无畏契约》《地下城与勇士》等腾讯系长青游戏,WeGame早就成为竞技类、大DAU类端游的核心聚集地。此外,除开腾讯系产品外,WeGame也与盛趣、巨人、无端科技、安琪拉等传统端游厂商达成合作,其中就有着《铁甲雄兵》《帝国神话》《从军》等相同赛道或类似题材的产品。



换言之,通过WeGame《战意》有可能找到更多目标群体。


其次,相比Epic游戏商城只是一个游戏分发平台,WeGame其实还扮演着游戏社区的角色,同时提供定制化服务能力。例如,7月《战意》在WeGame进行测试后,不少玩家在评论版块发表了自己的看法、建议亦或是不满,这为项目组即时了解用户需求、为后续调整提供了反馈渠道。



与此同时,配合项目组新的运营策略,《战意》其实能够打造一种“焕新”的体验。就比如,《战意》承诺在WeGame服务器上不卖任何数值道具,WeGame公测新服务器的版本将与全球各个地区步调一致。这既迎合了当代玩家的游戏消费观,同时能让新老玩家更好地接入游戏。


当然,这并非“骑砍”赛道、某一款产品或者说PC端单独面临的挑战。前不久,米哈游《原神》与腾讯QQ、微信打通数据,试图跳出“开房间”类二次元游戏无法通过游戏内社交形成熟人社交的场景。



简单来说,游戏的长线运营并不只存在于端内极致多元的内容供给,端外的热度循环对游戏实现长青稳健增长也有着积极反哺作用。


而QQ频道和微信游戏,本质上不单纯是借助流量红利为游戏带来更多泛用户,而是在打造游戏+社交服务基础上,构建更大的集游戏、玩家、厂商三方的互动社区。只有当用户群体活跃起来了,游戏生态的生命力才能持久。


换位来看,WeGame、微信、QQ等平台帮助游戏融入玩家日常生活、拓展社交圈层,给游戏、厂商带来更多、更开放发展机会的同时,这些平台生态也会因为丰富多元的游戏产品、玩家入驻,变得更加繁荣。


变化之下,皆有可能


回顾近几年游戏行业发展,市场在变、用户在变、渠道在变,厂商的思维也在变。


尤其是在游戏市场整体从增量转向存量,用户沉没成本越来越注重的大环境下,新品很难出头、经典产品在长线运营上也面临越来越多的挑战。


游戏产品想找到增量,大概有两条路径:抓住核心垂类用户;跨平台、跨圈层拓展泛用户。


其实除开头部平台外,目前包括网易、米哈游等有品牌影响力和大量用户基础的厂商,均在尝试自建社区,将旗下游戏的资源集中到品牌平台。例如网易发烧游戏、米哈游游戏启动器等厂商品牌PC平台,网易大神、米游社等品牌游戏社区等。



这一方面受益于端手跨端发展趋势和高品质PC游戏井喷,PC平台的消费力和用户迎来增长,游戏厂商们没有理由不重视PC平台。当然,相比WeGame、Steam等泛平台,前两者显然更聚焦厂商内部体系产品,可好在不用和平台方进行抽成。另一方面,后两者某种程度上有着类似QQ频道、微信游戏圈的赋能作用,通过社交体系构建可以维系住大量核心用户。


至于跨平台、跨圈层拓展用户,除开前述提到的内容。在外部还出现了TapTap等主张“0抽成”的新游戏平台。此前在《黑神话:悟空》上线之际,TapTap也宣布推出PC版游戏商城。而抖音、快手、小红书等展现出极强引流能力的平台,也使得传统安卓渠道对于部分游戏公司的吸引力正在减弱。


此外,随着游戏形态与用户需求的转变,在PC、手游APP、主机的基础上,又催生了小游戏这一新兴平台。包括疯狂游戏、福州蓝琥珀等中小团队,世纪华通点点互动、三七互娱等传统游戏厂商,均通过深耕小游戏或收获颇丰或完成阶段转型。


值得提出的是,目前网易旗下《梦幻西游网页版》《大话西游:归来》等经典产品,也推出了微信小游戏版本。虽然从运营单位来看,有些产品并不属于网易内部体系,但正如《战意》上线WeGame一样,能在存量市场中找到那一份增量,这也是一种不错的选择。


游戏行业从来不是零和博弈,变化之下,皆有可能。


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