坚决不考虑手游,网易这支团队好大的胆子

文摘   游戏   2024-09-24 21:16   上海  

一次雄心勃勃的尝试


今年,英雄射击赛道或许会有爆款跑出来。


日前(9月19日),网易和漫威合作的《漫威争锋》在杭州举办了前瞻会,宣布游戏在12月6日全球公测前,将于10月18日开启国服技术测试并带来测试限定皮肤。同时,开发团队更是表示游戏内全英雄永久免费。


其实自3月曝光以来,这款英雄射击新作就引起了广泛关注。差不多在3个月后,官方便宣布游戏Steam心愿单数量超过100万。至少从这一数据上来看,很多玩家对该作抱有很高的期待。


而作为一名英雄射击老玩家,笔者对《漫威争锋》也一直保持着密切关注。其一,是因为我对这类型游戏有着偏好;其二,我想了解在市场已有成熟玩法产品的情况下,这款新作如何做出差异化体验。


为此,在日前官方举办的杭州前瞻会以及2024科隆游戏展上,笔者与网易游戏《漫威争锋》主策划光光、主战斗策划志勇、主数值策划Jinn等多位项目组核心成员,进行了多次交流。


四大“独一无二”的体验


差异化体验,这是游戏创作的核心挑战。尤其是在现阶段游戏平台还未迎来实质性变革的环境下,玩法创新其实并不容易。


从《漫威争锋》测试内容来看,游戏在玩法模式、英雄定位以及地图关卡等方面,均有在前辈产品中汲取了一定的灵感。不过,在实际体验后,笔者认为该作带来的体验有很多创新成份,甚至是打破了英雄射击竞技固有的框架。


用项目组的话来说,“漫威IP、TPS英雄射击、连携技能、场景破坏”就是《漫威争锋》最直观的差异化体现。与此同时,我们会发现,这四大特点在产品设计逻辑层面,是环环紧扣的。



就比如,游戏中的场景可破坏,它不仅能影响即时战斗环境,进一步提升游戏战斗策略深度,同时这也是出于贴合漫威IP的考量。简单来说,如果角色连墙体、城市建筑都破坏不了,那还是我们印象中的漫威超级英雄吗。


当然也有玩家表示,那为何不做全场景可破坏?


对此,主战斗策划志勇解释道:“其实答案很简单,全破碎,关卡设计就不存在了,会丢掉很多的可玩性。”所以这需要结合来设计,因此《漫威争锋》引入了“时间视界”的概念,即玩家在游戏中按B键(键鼠操作时)即可知晓哪些场景可破碎。


与此同时,相比市场上其他英雄射击游戏,《漫威争锋》的英雄设计更显张力和趣味性,也可以说是高度还原IP设定。例如暴风女可持续进行空战,也可召唤狂风和暴雷加持队友;奇异博士的传送阵能让队友自由穿梭,与摆荡飞行的蜘蛛侠打出巧妙配合;以及班纳博士充满能后,可变身高血量、高战斗能力的绿巨人等。


奇异博士传送门技能展示


站在漫威IP的角度,项目组希望游戏能保证纯正的漫威超级英雄体验。在遵循漫威已有的精神或IP基础上,将超级英雄的特色在游戏中还原,然后再去做一些衍生创意设计。


而说到英雄特性和IP还原,《漫威争锋》最具创意的设计还属“连携技能”


一方面,在漫威IP下的超级英雄或者反派之间,他们存在羁绊关系,连携技能组合能为玩家带来更好的代入感。另一方面,连携技能能够打破单个英雄机制设定局限,在玩法体验与战斗策略层面,为玩家提供更多可能性。如猩红女巫+万磁王,会让原本定位肉盾的万磁王获得更可观的输出能力;陆行鲨杰夫和火箭浣熊可以骑乘在格鲁特身上,进而获得一定伤害减免,提升生存能力等。


万磁王连携技能展示


而基于凸显漫威超级英雄的特性、可破坏场景以及高机动性战斗体验,《漫威争锋》选择了在射击竞技产品中不常见的TPS设计。


“出发点很简单,就是在扮演超级英雄对战的时候,我想看到自己扮演的英雄是谁,在体验游戏的过程中,时时刻刻都能看到自己所扮演超级英雄的独有外观和动作表演,我觉得这是比看不到超级英雄的第一人称视角要更有沉浸感,更好玩的。”主策划光光坦言。


不过他也表示,在实际开发过程中,TPS英雄射击带来的挑战是巨大的。为了实现第三人称视角,团队基于体验需求,不断地调试和验证镜头位置,FOV等基础参数,从而确认场景的基础度量值,英雄移动速度等。在这个过程中,他们需要反复进行调试-体验-验证的循环。


坦白说,目前《漫威争锋》测试版本多少还存在一些需要进一步优化调整的地方。可就产品整体品质以及玩法成熟度来讲,游戏已经达到相当高的水准。尤其是在“漫威IP、TPS英雄射击、连携技能、场景破坏”四个体验层面,该作在英雄射击竞技赛道中应该算是非常有特色与创意的。


一流程一要义兼顾平衡与趣味


在玩法本质上,《漫威争锋》显然还属于英雄射击竞技大品类。而在这一赛道,其实长期存在一个问题,即平衡性。


站在产品角度,基于漫威IP游戏有超过9000个英雄可供角色设计,那如何把握每个英雄的战斗平衡性?过往在一些英雄射击产品中,时长会出现“面多加水,水多加面”调整英雄平衡性的情况。而《漫威争锋》的超级英雄能力又十分夸张,同样的手段放在该作身上,显然吃力不讨好。



为此,《漫威争锋》打造了一套流程去验证落实。主数值策划Jinn表示,他们做整个平衡性管线的时候会将平衡性调整分为“计算”和“验证”两大部分。


在计算环节,团队会将英雄个体与他的连携技能组合分开去做平衡计算。每个英雄个体都会被纳入同一套数值框架体系下,然后基于英雄能力特色去做相应的数值分配。这样做的一个好处是,它能保证每个英雄在计算完后,大体体验相对平衡。与此同时,英雄的连携技能也是基于同样的逻辑。


而第二模块则是去验证“理论设计”的实际效果。据了解,《漫威争锋》内部组建了一个集策划团队和有非常高水平、丰富竞技游戏经验用研成员的小组,一起去完成大量的跑测。根据每一个英雄在不同地图关卡、阵容体系的实测日志结果,项目组会对日志数据做分析以及相应的调整,然后进行下一轮验证,保证最后呈现给玩家的游戏平衡性是相对可靠的。



不过项目组也坦言,这类游戏要想计算的很平衡,其实是非常有难度的。他们更多是通过一种类似做实验的方法,基于一定的预期目标去计算验证,不是肆意妄为而是有的放矢的进行调整。同时,关卡设计结构的平衡性调整也是基于同样的思路。


值得提出的是,除开这种偏向数值、结构设计的调整外,《漫威争锋》主战斗策划志勇也曾提到,他们在做平衡性考虑的时候,第一优先级考虑的是“有趣”。


陆行鲨杰夫技能展示


试想一下,如果游戏中的超级英雄只是“有板有眼”的数值射击与技能释放,这多少背离了《漫威争锋》还原漫威超级英雄特色呈现的项目初心。简单来说,如果平衡性调整会让这个英雄缺乏趣味性,项目组不会去考虑,有趣且符合超级英雄设定是他们做平衡性调整的必要判断标准。


就比如,很多玩家提到游戏如何保证近战与远程、地面作战与空中作战英雄体验的问题。在《漫威争锋》中有钢铁侠、暴风女等很多空中远程战斗的英雄,如果没有相应的反制措施,地面近战几乎是被碾压的情况。


为此,项目组基于漫威IP下超级英雄的特性,为绿巨人设计了随时蓄力大跳的技能(相比一些英雄射击游戏中有CD的技能,这更具可玩性与趣味性)、还原蜘蛛侠摆荡飞行的手段,以及提升毒液的中程战斗能力等。


蜘蛛侠摆荡飞行能力展示


总的来说,基于“一流程”、“一要义”两大解题思路,《漫威争锋》既保证了游戏相对较好的平衡性,同时也满足了玩家对漫威超级英雄的想象,打造出一种兼顾可玩性与趣味性的综合体验。


做好自己想做的才最重要


其实在与项目组交流中,我明显能感受到他们对英雄射击市场以及《漫威争锋》充满了信心。


宏观层面,首先漫威IP在海外有着海量粉丝,且PC、主机射击玩法一直深受欧美等海外玩家青睐。


据志勇透露,项目CBT阶段做了一个小百万级的测试,从回收的数据来看,游戏的用户画像涵盖了漫威IP粉和英雄射击、传统团队竞技等细分品类玩家,并且用户反馈都挺好。



其次,国内射击市场经历端游、手游以及现阶段的跨端射击产品熏陶培养,项目组认为国内这部分玩家还是很多的。


换个角度来讲,随着时代用户需求的变化,以及此前国内英雄射击游戏几乎出现断层的情况,有着风格化美术“面子”与独特战斗体验“里子”的《漫威争锋》多少有着跑出来的机会。


值得提出是,在如今跨端趋势兴起的大环境中,《漫威争锋》并未随波逐流,而是有着清晰的目标与认知。在杭州前瞻会上光光明确表示,漫威争锋是一款端游,他们从来没考虑过手游。


在团队内部最早的游戏构思开始,他们一直有一个基础共识:“手机是无法支持我们要做的这种扮演超级英雄无所不能的体验乐趣的。手机操作缺失了一些维度,而这些缺失,在我们快节奏的对战环境下又会被放大体验缺陷。”简言之,在他们看来,不是所有的体验都可以跨端。


而这种创作理念同样被落实在具体的研发阶段中。例如此前有传言称《漫威争锋》要做PVE、大战场等玩法内容,但实际上项目组暂时并未有此计划。现阶段,他们更多是聚焦PVP竞技,通过不断地打磨游戏玩法与体验质量来吸引更多玩家。


不过,在新赛季、新英雄、新玩法模式等内容层面,项目组会做好持续更新准备。据他们透露,目前游戏已经制作至第四赛季,未来可能会推出不同主题的内容。此外,12月6日全球公测时,游戏也将推出超出现有量级很多的超级英雄、玩法模式以及皮肤等。


最后回到文章开头我们提到的那个问题,在市场已有成熟玩法产品的情况下,《漫威争锋》能打出差异化吗?基于前述讨论,笔者认为答案是肯定的,关键在于它能达到多高的上限。


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