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天上的云不吃草
建筑→游戏
本科:2016-2021 西南地区某大学建筑学本科
工作/实习经历:
2021-2022 某设计工作室
2022-2024 某院士设计团队
2024-至今 某游戏开发关卡设计
是意外 但是热爱
多年以后再回想起来,当时在填专业前的宣讲会附近,有一家二手书店。我趁着间隙去逛的时候,翻到了《像建筑师一样思考》这本书,它的封面上有一句话是我们塑造了建筑物,然后建筑物塑造了我们。我回家和父母商量之后,便把一志愿从电气工程及其自动化改成了建筑学。
客观的说,21年毕业时,虽然行业和经济情况已经开始波动,但是远比这几年的情况要好许多。再加上我认为判断是否要长期根植于建筑设计时,总得先落成一个建筑再说吧。而在这个过程中,当你参与的设计最后就这样从你面前的土地生长起来的时候,才会真真切切地体会到前所未有过的情感。
参与的设计落成的样子
当时得知我参与的这几个设计确定开建时,我其实是认定自己会长期从事建筑工作,并且更想去尝试一些较大规模的设计类型,比如学校、超高层之类。当时我坚信这会给自己带来极强的兴奋感,也真的加入了一个在这些建筑类型的领域里更加专业的团队中。
没有边界总是会让人难过
我真正意义上萌发换工作的念头,是在二三年十一月。当时我请年假去看JJ的演唱会,但是出发前被临时告知需要改一个设计加出图,便只能带着电脑在南京的酒店内抽时间工作。
现在回想起来,我仍不愿意再感受当时的心情:我喜欢了JJ十五年,但是在他演唱会当天的下午,我却仿佛被套上了脚镣一样在酒店工作,一直到临近开场才赶到。
画完图看到酒店外面阴云密布
自此之后,工作和生活之间的脆弱的边界便被彻底打破:计划的出游被取消,周末逐渐消失,大大小小的遗憾都在涌现。
没有了生活时人总会怀疑一切的意义何在:生活至少需要稳定的周末和假期来填满它,而这些建筑大概再也给不了我了。
重新寻找自我的价值
23年的最后一个月,萌发转行的念头后,我常常反复问自己,是不是未来我这八年的建筑积累就不复存在了,也因此陷入不断自我怀疑与自我否定的怪圈。
但后来,我逐渐想明白,之前八年的经历,除了工作少许几个月接触到施工图阶段的时间,其他时间我在学校和工作之中的积累,更多的是关于空间、关于空间内形形色色的因素;这并不算是建筑,它反而是建筑中非物质的那一部分。不过这或许才是这几年真正意义上的积累,是塑造了自己价值的东西。
12月一天加完班回去的路上,月亮好像在指引着前进
基于此,我遍寻了能在此基础上发展的职业,并结合自己的兴趣和能力,留给自己的选择就只剩下了游戏中部分品类的关卡策划岗以及和一些众所周知品牌的空间设计岗位了。
但如果是空间设计岗位,想到仍要做建筑设计,我总会犹豫许多。毕竟当下给不了自己的,如果只是换一个公司或说换一个品类,不自觉会怀疑我是否仍在原地踏步。
于是我回顾了自己的一些基本能力储备,比如丰富的游戏经历(各个游戏品类都有涉猎),基础的软件能力(比如su、ue以及基本的office三件套等等,最初作为兴趣我有接触过ue,但后续实战制作个人demo时仍花费了一定学习成本)。以及我发现游戏中的关卡空间创作,和建筑中的空间创作并没有本质区别,当下的知识体系在一定程度上可以平移。
基于此,我最后选择了作为游戏关卡策划去做准备。
先开始
23年的最后一天,从在B站上找了可以速成一个关卡demo的视频开始,花了元旦3天制做了一个可以跑5分钟的demo。
当时躺在床上觉得应该要开始了,就决定先起床开始
最难迈出的一步总是开始,它没有能够从别人那里复用的经验。但开始了就已经验证了自己的决心,那接下来的事情就容易了许多,只是在很多人的经验上一步步前行就好。
我的转行路线
1、寻找适合自己的品类
建筑设计能够适用的品类,一定是3d类的关卡(无论什么视角什么类型),其次就看自己的喜好。我从个人的游戏深度(偏好魂系和开放世界)以及了解程度(关注过魂系关卡与建筑学的关系)出发,在demo制作的品类选择上,更倾向于魂系箱庭与大世界品类。
一个小tip:在后续的求职过程中,我发现国内的魂系箱庭需求极少,接到的笔面试基本都是大世界品类。所以如果你也想要入职关卡策划,建议直接锚定大世界这个目前大热的品类。
2、进入到关卡设计思维
准备作品之前,当然应该去看成熟的作品是怎样的。我个人推荐去看一些广为熟知的大作的gdc讲座或者其他讲座(作为关卡设计师而非其他),他们通常会分享一些大作的关卡白盒演示视频,这便于直观地了解到一个好的关卡设计是怎样的,以及关卡策划应有的思考方式。基于此的练习,便能够逐渐转变自己的建筑设计思维方式。
3、制定计划
计划包括简历准备(作品和个人信息)和投递职位(更多看公司需求而非金三银四之类)。但其实计划总赶不上变化,我现在入职的公司也非当时想要入职的公司,这些更多只是起到了鞭策作用。
开始,然后相信自己
作为社招换赛道的同学,最大的问题便是工作经验的问题。但不论是转行还是找工作的核心都是让团队看到你的价值,包括当下的能力和未来的潜力。
而我的核心优势,即长时间的空间训练,这能够让我更为从容的通过空间去调动更多信息,无论是故事、情感、节奏或是其它。无论在demo演示还是拆解分析,这一块都是应该重点表达的东西,也是唯一能够凸显在经验之外的东西。
面试当天走廊上看到的云,不知道天气是好是坏
非常幸运的是,三月初我很快便受到了一家小厂的信任,这给予了我极大信心。它让我验证了自己的准备至少是可行的,毕竟在当下,游戏行业已经越来越不欢迎非校招的新人了。而有了这次的经验,我对一些准备资料加以调整后,便比较顺利的遇到了更加契合的项目组。
未来怎么样,交给时间吧
准备入职前发现了一个从未发现过的机位,
一切好像都走到了新的开始
进入游戏行业也差不多快两个月了,当下的工作其实分两个部分:一部分是从玩家的角度出发去思考关卡好不好玩、体验是否舒适等等,另一部分就是将前一部分的思考制定为模型和文档以方便和同事们沟通。
客观地说,游戏行业也没有最初预想的那么好,也会加班。不过总算不用在周五的时候收到周一要看新方案的消息了,还可以在公司光明正大的看打游戏和看游戏视频,我终于有了稳定的东西去填满我的生活。
但大势所趋,游戏行业也处在前途未卜的境地。只是除去宇宙的尽头,已经没有了绝对稳妥的行业。就好像三年前坚信选择建筑会更开心一样,此时我也相信当下的选择比继续建筑会更好。
这一段转行经历的带来的最大价值其实并不是找到了新的职业方向,而是拥有了从头再来的勇气。
无论如何,未来交给时间就好了。
—— 天上的云不吃草
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图文来源:天上的云不吃草
文中作品及图片归原作者本人所有
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编辑|大山猫
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这些文字,我都放在 #航长的路线图 里了
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