1、普攻、强普、被动
新版司空震平a彻底改为Ad伤害,且可以触发暴击效果;强普则新增额外法伤,射程降低至675;同时,续航与额外生命挂钩。
2、技能数值、结构改变
一技能基础数值提升,护盾绑定额外生命;二技能Cd降低、平衡施法距离,三技能Cd降低,雷电链绑定Ad、雷击绑定Ap,护盾同样挂钩额外生命。
从机制调整上看:策划想让司空震成为Ad\Ap\半肉三修,但各项数值又比较保守;所以,看似新版“牢大”很离谱,但实际结果并不理想,调整后司空震出装选择分化严重,只能做出一定取舍。
被动
司空震有快速近战与慢速远程两种攻击形态,英雄定位远程:“牢大”可享受装备精准伤害;若选择打野刀,近战无影响、远程则攻击减半。
另外,司空震平a六次后会额外获得一次使用一或二技能的机会,但这并不是刷新Cd+白嫖技能;所以,当司空震自身技能Cd期间使用额外获得的强化技能后,基础技能依旧会处于Cd。
一技能
司空震向前位移造成伤害并增加护盾,虽简单却是玩好“牢大”的关键核心:可以直接取消平A后摇,即A1光速打出两段伤害;配合本就短间隔的近战拳击,可实现高频爆发伤害。
二技能
司空震向前释放一个先拉后推的雷球,若目标在极限距离则不会触发位移效果;需注意的事,二技能是一个范围控制,当敌方处于站位密集状态时,可选择12近身打出团控效果。
三技能
司空震开大后会获得霸体+无视地形效果,期间雷电可锁定范围目标,最多获得5层被动;落地8秒时间内,强普范围增加且单次平A加两层被动,同时远程平A会产生闪电链,最多弹射8个目标。
由于雷电为飞行物,会被盾山、宫本武藏、公孙离等英雄格挡,从而无法获得被动层数。
2、司空震Ap流派
目前,推荐新版司空震选择Ap流,原因有三点:
①闪电匕首依旧是司空震核心装:这是因为强普为范围伤害,若远程触发则仅有一个目标受到法球效果,近战是范围内目标全部+多次触发,这一点能让司空震的伤害直接发生质变。
②此次司空震调整,普攻虽为Ad伤害、可以暴击,但技能均为AP属性且加成有明显提升;若团战中仅依赖平A,输出节奏和出伤速度并不理想。
③Ad装价格高、成型慢且团战非常看脸,运气好高频暴击,运气差疯狂刮痧;另外,Ad装的血量加成不算高,这就导致自身身板脆,经常会出现大招坠机的尴尬情形。
当然,新版司空震的出装并不固定:倘若己方阵容选择了多个法伤英雄,“牢大”可选择Ad流派,以反向克制敌方多魔女斗篷阵容。
1、控拳
虽然司空震近战输出,可触发多个目标的法球效果,但实战贴脸近身依旧为远程落雷,这时候就要用到细节操作控拳。
操作设置中,一般会选择绝对血量最低:当敌方后排站位靠后时,就算司空震与其他英雄贴脸,系统也依旧会默认锁敌低血量后排;这就导致司空震强普变成了远程,仅对一个单位生效一次。
所以,当位移后无法贴脸脆皮的情况下,司空震可点推塔键:手动攻击最近单位,从而触发近战效果,以打出多倍法球伤害(越塔除外)。
2、探草
当司空震用远程强普探草时,就算命中目标也不会增加被动层数,但会触发装备效果;比赛后期,可根据日暮之流叠层来判断“坏人”。
3、控能
为什么别人家的司空震技能丝滑,而自己却频频罚站,其核心原因:不会控制技能的释放频率。
由于司空震的技能机制为普通技能与强化技能的Cd是独立计算,实战中基础的蓝色技能要适当保留,尽量释放青色的强化技能为主,待决定收割或稳杀时时,再全部释放。
4、爆发连招
前提为六层满被动:1A3A-1A1A-2A1A
需注意的是,司空震在大招落地后先A,能配合开始的1A直接触发圣剑被动,从而让后续的每次伤害都能享受到圣剑加持伤害。
比赛中后期打法则偏向于刺客,因为调整后的司空震射程降低、身板变脆,尤其在面对到灵活英雄时,旧的操作习惯会导致摸不到人,这就需要多藏视野,多选择从侧后方入场。