精选报告 | 基于再次事件估计的光学厚介质高性能渲染方法

学术   科技   2024-11-08 13:40   北京  

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陈振宇, 过洁, 袁子隽, 周辰熙, 冯桂焕, 郭延文

南京大学计算机科学与技术系

引用本文: 陈振宇, 过洁, 袁子隽, 周辰熙, 冯桂焕, 郭延文. 基于再次事件估计的光学厚介质高性能渲染方法[J/OL]. 计算机辅助设计与图形学学报: 1-11[2024-11-08]. https://www.jcad.cn/article/doi/10.3724/SP.J.1089.2024-00408

Citation: Chen Zhenyu, Guo Jie, Yuan Zijuan, Zhou Chenxi, Feng Guihuan, Guo Yanwen. A Fast Rendering Method for Optically Thick Participating Media Based on Next-Next Event Estimation[J/OL]. Journal of Computer-Aided Design & Computer Graphics: 1-11[2024-11-08]. https://www.jcad.cn/article/doi/10.3724/SP.J.1089.2024-00408

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感谢南京大学袁子隽录制并提供论文讲解视频!本文为CAD/CG 2024大会推荐论文,同时获得2024年CAD/CG年度最佳论文奖。通过严格评审后,已被《计算机辅助设计与图形学学报》录用并在期刊官网最新录用版块上线。



介质的渲染在真实感渲染中具有极其重要的地位. 一方面, 在不考虑光的波动性质的情况下, 介质理论上可以表示世界上的一切材质, 在表面材质的基础上大大拓宽了真实感渲染可以表现的物体类型; 另一方面, 介质渲染在多个行业中都有重要的应用, 游戏和影视中都需要使用介质渲染获取独特的视觉效果.

近年来, 实时光线追踪(RTRT)在计算机硬件上和软件上都得到了长足的发展, 让使用更为复杂、精妙且物理正确的路径追踪算法以及其他基于光线追踪的渲染算法实时地渲染画面成为可能. 基于光线追踪的渲染算法可以解决光栅化渲染中许多难以解决的问题, 如阴影、全局光照以及本文工作的核心——介质渲染. 参与介质的经典渲染方法中, 对于散射点的采样仅考虑相函数和透光率的影响, 这就使参与介质的经典渲染方法可能会以极小的概率采样到极大的贡献, 进而造成数值上极大的噪点, 为了解决这一问题, 本文提出一种拓展的介质直接光照采样方法——再次事件估计(NNEE)使用一种与直接光照分布更接近的代理分布采样额外的散射点, 并记录路径中这些额外的散射点; 在之后的路径上, 这些散射点的单次散射贡献将通过多重重要性采样(MIS)被复用和混合. NNEE基于路径追踪算法, 可以方便地嵌入已有的积分器框架中; 该方法还使用重采样算法, 从额外的散射点中选取估计高次散射所需的路径点, 所有的样本混合、单次散射贡献复用以及重采样都是无偏的. 实现较为简单, 对于场景没有任何要求: 无需新的空间结构, 也无需通过额外的算法预计算空间中的辐射率或辐照度信息; 算法本身是无偏的, 不会造成收敛至错误结果.


相关工作

○ 参与介质的建模

在参与介质中, 光线的传播由辐照度传输方程描述, 该方程描述了光线在大多数介质中的传播. 为了在计算机中求解或无偏地估计辐照度传输方程, 在辐照度传输方程被提出后的数十年里, 研究人员提出了一系列的光线传输方法, 并且已经被广泛地应用在多种渲染器中. 与表面材质相比, 由于包含散射和衰减, 有时还包括了表面的反射和折射, 介质内部的辐照度场相当复杂. 对于光学厚度较大的介质, 其散射过程可以通过扩散近似理论和相似性原理简化, 近年来, 也有学者提出参与介质的高阶相似性原理. 对于光学厚度较薄的介质, 其相函数对于介质本身的视觉效果有着极其重要的影响. 利用参与介质内部的扩散理论, 次表面散射(SSS)理论被提出, 并且被广泛地应用在高光学厚度介质的光栅化渲染中.

○ 参与介质的渲染

在过去数十年中, 有许多工作通过在光源分布上采样获得了更好的介质单次散射渲染结果, 这些方法被广泛地应用在光学厚度较薄介质的渲染上, 如雾气等. 由于非均匀介质在空间上的非均匀性, 因此需要特殊的拒绝采样策略进行渲染, 这些策略被用来估计透射率或是高次散射贡献, 可以在路径空间上通过MIS进行混合.

为了解决散射点采样分布与实际的散射辐射率分布不同的问题, 一些参与介质路径引导方法被提出, 其思路是通过简单的空间结构为每次散射点的采样分布提供引导. 目前, 工业界最常使用的介质渲染方法都是基于光子映射. 近年来, 也有一些使用神经网络表示和渲染介质的方法, 其中, 神经辐射场(NeRF)方法在三维重建领域影响极大, 其将场景中的所有物体视为仅有吸收和发光效果的非均匀介质, 根据粒子在介质内部的分布情况, 其光学性质可能非典型; 一些渲染方法考虑了更复杂的粒子分布情况, 可以呈现出更具有真实感的介质渲染效果.


本文方法

本文提出一种参与介质渲染方法, 其示意图如图1所示, 步骤如下.
(1) 在每个散射点上, 依照相函数与透光率的联合分布以及一个指向光源的代理分布, 采样得到2个新的散射点, 并记录在内存中. 过程被称为NNEE.
(2) 2个散射点的直接光照贡献与先前被记录的散射点的直接光照贡献一起, 通过MIS进行合并, 并且计入光路贡献中.
(3) 使用RIS构造参与介质内部的高次散射目标函数, 并使用该算法决定高次散射路径.

图1  本文方法示意图


实验及结果分析

1.  背面光照的渲染结果
将本文方法与经典方法(路径追踪算法)以及使用次表面散射近似(BSSRDF)的方法进行实验, 不同时刻的背面光照的渲染结果如表1所示. 由于光源距离物体极近, 直接光照的强度分布在物体表面方差较大, 背面光照场景更具挑战性; 这种情况下, 经典方法难以提供收敛的结果, 如图2所示.

图2  测试场景的不收敛性
可以看出, 在20 h的渲染时间后, 渲染结果在视觉上难以与1 h渲染时间的结果有着明显的差异, 在近似的时间内, 与经典方法相比, 本文方法的收敛效果更好, 能够提供足够的半透明质感, 较大地减少了噪点数量和噪点偏差值. 以表1第1行左侧的场景为例, 尽管本文方法依然会在物体表面产生红色的噪点, 但是与经典方法相比, 该方法产生的噪点在数值上缩小了1~2个数量级, 使得本文方法可以正确地提供介质在背面光照下特有的半透明效果. 
虽然使用BSSRDF方法在绝大多数情况下都可以产生几乎没有噪点的图片, 但由于该方法的近似性以及从近似性而产生的有偏性, 得到的图片的外观与经典方法和本文方法并不一致. 在很多情况下, BSSRDF方法会带来偏暗的结果, 尤其是会在物体较薄处产生的半透明效果.
图3中展示了本文方法和经典方法的渲染结果, 其中, 将曝光调整为−3.0, 以便更方便地观察噪点分布. 可以看出, 在图3中修改了曝光数值之后, 本文方法在近似时间内产生的噪点在很大程度上被压制, 说明该方法产生的噪点在数值上更小; 与经典方法相比, 本文方法产生的噪点数量更少; 经典方法中, 仅有少部分噪点得到压制, 大部分数值极高的噪点依然清晰可见.

图3  背面光照修改曝光的渲染结果


2.  正面光照的渲染结果
将本文方法与经典方法以及BSSRDF方法进行实验, 结果如表2所示, 其中, 图片下方的特写展示了特定区域不同方法的噪点情况. 可以看出, 虽然正面光照场景是一个挑战性较小的场景, 但是经典方法依然会难以避免地产生噪点; 在部分情况下, 由于噪点的能量过高, 渲染得到的图片在整体上会偏暗; 相比之下, 本文方法不仅适用于背面光照场景, 在正面光照场景下, 该方法依然可以提供更高的渲染质量; 使用BSSRDF方法的渲染结果与背面光照场景下的情况类似, 图片整体颜色偏暗, 并且在物体边缘有时会产生失真.

3.  不同光学厚度介质的渲染结果
在不同光学厚度物体上, 将本文方法与经典方法进行实验, 验证该方法的正确性, 不同厚度介质的渲染结果如表3所示. 其中, 密度表示物体的光学厚度比例, 其以乘法的形式作用在消光系数上, 而单词散射反照率和相函数保持不变; 这样做可以使得物体体现出不同的厚度效果, 从烟雾状到固体状.
在所设置的场景中, 经典方法并不会因为不收敛而导致强烈的噪声, 这是由于介质不存在较为极端的散射参数以及光照分布较为均匀, 因此能够对外观进行比较.

4.  消融实验
使用一组额外的场景进行消融实验, 验证本文提出的多种方法的有效性. 值得注意的是, NNEE是单次散射样本复用方法和重采样多次散射路径方法的基础, 因此NNEE无法简单地被消融. 图4所示为对单次散射样本复用和对重采样多次散射路径进行消融实验后的结果.
可以看出, 在不使用单次散射样本复用(w/o reuse)或重采样多次散射路径(w/o RIS)时, 噪点的数值和数量都有一定程度的升高, 需要强调的是, 由于不需要进行任何的额外求交, 因此单次散射样本复用和重采样多次散射路径, 都可以在几乎不增加运行时间的情况下减少噪声的数值和数量; 即使是在SPP很高的情况下, 参考图片使用的经典方法也无法消除介质渲染的彩色噪点.
图4  消融实验结果


结    语

本文提出一种介质内部采样和渲染方法, 在保证无偏性的前提下, 借助MIS和RIS, 在介质内部采样得到质量更高、方差更小的单次散射贡献, 达到在相同的渲染时间内减少噪点, 尤其是介质特有的彩色噪点. 实验结果证明, 在相同的渲染时间内, 与介质渲染的经典方法相比, 本文方法的渲染结果更好; 在难度极大的介质背光场景下, 本文方法的效果更明显.
然而, 本文方法中有许多策略都是启发式的, 使得该方法中需要手动提供的超参数较多. 未来, 本文方法仍有很大的改进空间, 如代理采样的分布可以进一步拟合直接光照分布, 也可以借助一些预计算方法, 使得RIS的目标函数更优.




陈振宇硕士, 主要研究方向为图形渲染技术.

过   洁: 博士, 长聘副教授, 博士生导师, CCF高级会员, 主要研究方向为图形渲染技术、虚拟现实技术.

袁子隽: 在校学生, CCF学生会员, 主要研究方向为图形渲染技术.

周辰熙: 硕士研究生, 主要研究方向为图形渲染技术.

冯桂焕博士, 副教授, 硕士生导师, CCF高级会员, 主要研究方向为多通道交互、空间计算与笔式交互.

郭延文博士, 教授, 博士生导师, 主要研究方向为计算机图形学、三维计算机视觉、人工智能.



编辑:李姝昊
审核:赵敏


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