随着3373位参赛CG艺术家蒙太奇大合集的发布,火爆全网的第九届世界渲染大赛《动能冲刺》主题赛也正式告一段落,本届赛事共有11位国人大佬杀出重围跻身TOP100,在国际赛场上秀出自己的风采!
Renderbus瑞云渲染作为本届赛事的官方合作伙伴,除了在比赛期间为选手们提供优质的云渲染服务让大家丝滑交稿以外,赛后还联系了9位入围的国人大佬做了一场赛事专场直播,探讨技术、分享心得。很多小伙伴都说直播分享的时长有限,还想看更多的技术解析,小瑞的赛事专题采访不就来了嘛
上两周给大家分享了两位在国内外赛事活跃的老朋友的技术专访(@发条辰辰儿、@沉默是鸽),Top100的国人大佬专访第三弹来啦!今天就给大家介绍三个新朋友,他们虽然是第一次参与赛事且入围TOP100,但也已经在视觉行业内深耕多年,他们就是来自广州爆米花动画的三维动画导演@海拉尔的沉墨,来自SNK中国的游戏研发@1987年的铁皮玩具,以及自由艺术家@水豚胖胖!下面是他们的TOP100作品👇
赛事Blender党太多了,终于等来了我们Maya党和UE党的大佬想知道大佬们这些作品有什么创作小秘籍?话不多说,直接上干货!
(PS:大家可以留言告诉小瑞还想看哪个大佬的作品制作专访,马上安排)
01瑞云渲染:感谢 @海拉尔的沉墨 沉墨大佬接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!
沉墨@海拉尔的沉墨:哈喽,大家好,我是沉墨,目前是一名三维动画导演,任职于广州爆米花动画。很高兴在这里跟大家见面聊天。
沉墨大佬B站直通车▲
02瑞云渲染:你是从什么途径了解到赛事的?入围TOP100有什么感想?
沉墨@海拉尔的沉墨:这应该是行业内人尽皆知的活动了吧,哈哈,当然也要感谢瑞云渲染及其他平台的宣传报道,让我们有更好的机会去了解这些赛事。我是从第二届开始就一直有在关注,但是一直没能抽出时间来尝试,当然,更多还是自己拖延症太严重了,哈哈。
说实话,这一次入选Top100其实蛮惊喜的,这一次准备的并不算很充分,因为是第一次参加,想着能做完就行,能得到评委们的认可,还是蛮开心的。不过看到TOP5大佬们的作品,意识到自己还有很长的路要走,向他们看齐,再接再厉。
03瑞云渲染:本次作品的创作灵感来源哪里?前期做了哪些制作准备或参考?给大家介绍一下这个作品吧~
沉墨@海拉尔的沉墨:本次作品的灵感来源于塞尔达传说系列,因为自己是塞尔达传说系列的忠实粉丝,从最早接触初代到现在已经有十几年了,且自己最喜欢的一个游戏是《塞尔达传说:时之笛》(作品中林克和塞尔达的设定就是取自时之笛),所以一直想着做一个塞达尔相关的同人小作品,这不刚好,一次性完成了两个目标,nice~
下面这个图是我前期阶段做的大纲,创意阶段因为工作量和故事情节原因推翻了两个版本。
制作准备©海拉尔的沉墨
因为是游戏同人向,那就需要做出一些玩家都能感同身受的一些创意点,因为考虑到《塞尔达传说:旷野之息》的玩家群体比较大,创意点就从这一作品进行取材。塞尔达系列的主线无一例外都是去救公主,但是在做主线的过程中,我们经常会被突然出现的呀哈哈或者美丽的风景吸引,以至于忘记公主还在等我们去救她。
于是,一个大致的故事逻辑就出来了,林克在救被抓的塞尔达,途中被突然出现的一个呀哈哈给吸引住,塞尔达被反派带走了。
最后在这个故事逻辑上加上我们的一些交互情节以匹配此次赛题动画。
04瑞云渲染:很多小伙伴也面临着创意内容“加减法”的难题,故事中什么都想展现,但最后显得很“满”很“杂”、主次不分的问题,作为一个动画导演,对此您有什么优化建议吗?如何在5秒之内讲好一个较为完整的动画故事?
沉墨@海拉尔的沉墨:确实,这是一个大家都很容易犯的错误,包括我。
这个作品其实我也是做了多次删减调整,最终还是有这个问题,归根结底就是自己不舍得把自己辛辛苦苦做的东西丢掉。以我的这个作品为例,当时在做的时候,因为花了不少时间在几个角色的制作上,就会想着把每个角色都展现清楚,拼命的让自己的画面显得很丰富,导致画面的主次就会弱化。这边我简单讲一下我的建议:
在制作前期,可以先把你的剧情大纲精炼到一两句话能讲明白的程度,这时候,你的故事重心就很明确了。然后在这个剧情大纲的基础上加上二级描述,注意这里不是加入你剧情纲要里没有的内容,而是去细化描写。
举个例子,我的故事大纲是:“林克穿过障碍去救被抓的塞尔达,被一个突然出现的呀哈哈给吸引住了“
那我的二级细化就是,林克是怎么穿过障碍,塞尔达是被什么抓的,呀哈哈是怎么突然出现的。
这里我就能想到,我的动画要怎么去做加减法了,例如,角色接剑这个就显得有些多余。
《Link_sprint》单帧细节©海拉尔的沉墨
还有通过灯光和主体比例的方式来控制画面主次,但灯光这一块我也只是个菜鸡,就不在这班门弄斧了,哈哈哈。
不过有一个最好的方式就是让自己身边的朋友或者大佬看一眼,让他们给自己一些评价,会有很多意想不到的收获。
05瑞云渲染:本次入围作品《Link_sprint》主要用到了哪些软件?耗时多久完成?
沉墨@海拉尔的沉墨:主要用了Maya、UE和PR。角色UV和材质贴图用了 RizomUV 和 Substance Painter 制作。总用时差不多是70个小时,没有很明确的评估,周末和每天晚上下班做,一天肝一点点,缓慢推进。
06瑞云渲染:能够分享一下您的制作流程吗?
沉墨@海拉尔的沉墨:我的制作流程算是蛮简单的,很常见的Maya工作流,没有涉及太多复杂的技术点。
(1)前期部分:前面的创意阶段已经讲了,就不复述,下图是在三维制作前先找的角色参考和场景氛围参考,先确定好角色和场景风格,整体影调,和一些IP关键元素。如其中的遗迹场景风格,双子山外观等。最终确定以三头身的卡通手办风格,整体色调就采用塞尔达中比较常见的黄、绿、蓝,这也是一组比较好控制的配色。
角色参考,图源网络▲
(2)模型部分:其中塞尔达,林克和呀哈哈是在 Maya 中建的模型,在RizomUV 给模型分 UV,SP 绘制材质贴图。之后用 AdvancedSkeleton(ADV)制作的绑定。
龙的模型是在虚幻商城购买的,在原有的骨骼蒙皮上添加了一套控制器。这边也是用ADV处理的。
龙的绑定©海拉尔的沉墨
(3)动画部分:动画重定向是用的 HumanIK 做的,之后对需要修改的关键帧进行清理,调整位置偏移,添加上我需要的动作,最后把模型穿插的部分用动画层修了一下。
物理破碎用的是 Maya 的一个破碎插件 Pulldownit ,B站上有挺多教程的,这里我就不具体讲了,我做的也挺粗糙的。
UE制作的部分,以下是我项目的工程文件夹:
制作文件©海拉尔的沉墨
Ani是所有角色的动画文件夹,BP放我做的蓝图组件(这个项目中只用到相机晃动),Common_Material 公共材质(主要是我工作中制作或收集整合的一些常用材质球),FX放所有的特效文件,其中包括场景特效和镜头特效,Model放Env场景模型和Character角色模型。
角色绑定没有加特殊的变形器,所以角色模型和动画直接走的FBX。基本不会有什么问题。
物理破碎走的ABC,因为UE读不了存在多变面的ABC缓存,所以需要在导出前对缓存模型进行三角化切割。
场景地编这些应该算是最基础的,就不在这边献丑了(捂脸)!!包括后续的灯光和特效部分大家应该都挺熟悉了,也可以直接看一下我的花絮视频,就不赘述了。
《Link_sprint》制作花絮©海拉尔的沉墨
07瑞云渲染:有没有什么动画绑定方面的经验总结?角色的关键动画的设计构思是怎样的?
沉墨@海拉尔的沉墨:刚入行那会我是三维动画师,因为有这一段工作经历,所以对动画节奏理解上会好一丢丢。
动画方面,尽可能多找一些参考,实在找不到就自己表演,用手机录下来,这样能够保证你的节奏不会有太大问题。绑定部分,我的角色因为是Q版的比较简单,比较麻烦的是脸部表情,需要多点时间去修表情库,可以多看看网上的一些参考,我也分享一个我一直在用的这个表情参考库
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08瑞云渲染:再给大家分享一下作品中的灯光、渲染合成的一些细节处理吧~
沉墨@海拉尔的沉墨:细节处理啊,说说这这个吧,应该有很多人好奇,游戏原设定的双子山是黄绿色的,为啥我的山是红色的原因:
(1)强调这座山的存在,打破龙的颜色在画面中的唯一性,让这条龙在画面中不会太抢,避免喧宾夺主,也给观众一点引导,一眼就会想到,哦,这条龙是要飞向那座山。
《Link_sprint》©海拉尔的沉墨
(2)远处的红色和前景的黄色、绿色可以拉开层次,不至于整个画面太平。
制作花絮©海拉尔的沉墨
(3)整个画面的黄绿占比太多,个人感觉会显得画面很土,所以想着用一个比较抢眼的亮色来把画面点缀一下。
这边我放一张对比图应该就能明显看出来了~
制作花絮©海拉尔的沉墨
09瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?这个作品制作下来你最满意的是哪部分?如果时间允许你会想要优化和提升哪里?
沉墨@海拉尔的沉墨:没有遇到什么特别困难的吧,因为前期制作的时候,就想着先走完整个大概流程,没有给自己加什么技术难点,都是能力范畴内的东西。后续还有机会参加的会考虑加入些技术难点,给自己一些挑战。其实也没有特别满意的部分吧,每个环节都是刚好做完,还有很大的提升空间。
10瑞云渲染:爆米花动画和瑞云渲染也是老朋友了,能分享一下使用感受吗?是否有关注过国内的赛事,考虑来参与第四届瑞云渲染大赛吗?
沉墨@海拉尔的沉墨:我们一直以来都是使用Renderbus瑞云渲染进行渲染出图,渲染速度快,服务很好,解决问题响应及时!点赞~
国内的赛季也有关注,后续也会考虑参加第四届瑞云渲染大赛,多一个与国内大佬交流学习的机会,等你们消息~
11瑞云渲染:国内影视动画行业其实目前还是以Maya传统动画流程为主的,但以赛事情况来看,新生代的CG新势力使用Blender会比较多,你怎么看?为什么坚持使用Maya工作流,优势在哪里?未来动画工作室会不会出现工作流革新的情况?
沉墨@海拉尔的沉墨:我个人感觉软件只是一个工具,只要能实现自己想要的效果,那就是好软件,Blender我之前也用过一段时间,看下图,哈哈
图源墨佬▲
我坚持使用 Maya 主要还是习惯原因,用了很多年,操作也比较习惯,工作上也基本离不开 Maya,另一方面,目前很多需要的效果我在 Maya 也都能够实现,也就没必要去换,如果遇到确实 Maya 实现起来比较吃力的部分我自然也会选择用 Blender。
关于会不会出现工作流革新的情况,短时间内应该不会,流程管线的变更会伴随着高额成本和巨大风险,国内CG行业给我的感觉就是求稳不求新,但是blender的发展速度很快,未来应该会出现五五开的局面吧。
12瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?
沉墨@海拉尔的沉墨:我从小就比较喜欢动画和游戏,应该是从初中开始吧,那会特别喜欢鸟山明老师的七龙珠,当时的理想就是以后当个漫画家,后面上了高中,因为学业等各种原因没有再去画画,直到上大学前发现有动画相关的专业,毫不犹豫就选了,自然而然就走上了这条不归路(手动狗头)。
13瑞云渲染:工作之余,您会如何去提升自己的专业技能?最近有在研究其他新的CG技术/流程吗?分享一下研究成果?你认为AI的兴起会给影视动画行业带来什么影响?
沉墨@海拉尔的沉墨:平时会拉拉片,学习一些好作品的镜头设计和动作设计。碎片化时间会刷刷A站一些大佬的作品,分析画面构成和灯光氛围来提升自己的审美。推荐几个常看的大佬Alex Twin、Vadim Sadovski、Blake Rottinger、Oliver Beck、
图源网络
技术方面目前在研究 Maya 的 Biferost Graph 模块和 UE 的 Niagara 特效模块,偶尔刷到一些有趣的动画或者效果就会自己尝试着去摸索研究复刻,下面是我之前业余抽空用UE做的小测试。
Niagara流体烟雾效果©海拉尔的沉墨
Niagara换装复刻效果©海拉尔的沉墨
不过更多还是在项目中遇到的一些有趣的技术点我都会自己去尝试制作一遍。
我对 AI 持比较乐观的态度,我不会想着去抵制它,因为它的成熟是必然的,对这个行业的冲击也无法避免,也肯定会淘汰掉部分岗位,只能保持不断学习,未雨绸缪,让新事物新技术为自己所用,没必要太过焦虑。
我一直坚信,技术只会越来越简单,AI 的成熟,也会让这个行业的门槛越来越低,就像 Blender 的出现,让更多的人能够独立去完成一条短片,而不用学一大堆软件去实现想要的效果,让大家能够有更多的时间来构思自己的故事和创意。
14瑞云渲染:你B站还分享过一个动态《我与海拉尔Link的日常》非常有趣,能给大家分享下这个作品的故事吗哈哈哈~
沉墨@海拉尔的沉墨:记得那会好像是疫情在宿舍呆着无聊,又很希望能有人能陪我一起打打游戏或者聊聊天,就想着把幻想的这一些画面做出来,打发一下时间。
《我与海拉尔Link的日常》©海拉尔的沉墨
15瑞云渲染:从业这么多年,有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?
沉墨@海拉尔的沉墨:保持热爱,多学习多思考,遇到不懂就多问,干这一行很容易突然就进入自闭期,几乎每个从业者都经历过的,不要太焦虑,坚持下去你就是大佬。另外,少点抱怨,抱怨不能解决任何问题,对自己也没有任何好处,不如一笑而过,该工作工作,该玩玩。
如果有什么想了解或疑问可以B站私信我,我会尽可能解答的。
还有一个最最最重要的,注意休息,多喝水,多运动,身体第一,加油~
01瑞云渲染:感谢@1987年的铁皮玩具 王辰大佬接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!入围TOP100有什么感想?入行契机是什么?
王辰@1987年的铁皮玩具:大家好,我叫王辰,辽宁人,现北京工作生活,目前任职于SNK中国,2008年开始从事游戏研发工作。能入围TOP100感到很荣幸!
大佬A站直通车▲
最早投身于相关行业,单纯是出于对游戏的喜爱以及自身具备美术相关的能力。入行之际,恰逢次世代过渡时期,诸如顽皮狗、IDSOFT、育碧以及早期的暴雪等公司的作品,对我产生了极为深远的影响。
02瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源自哪里?创作参考?
王辰@1987年的铁皮玩具:生活中业余爱好是玩吉他,所以制作了和自己喜欢的相关主题内容。
大佬B站直通车▲
参考其实就是舞台,主题想拉开差异化,所以制作了微观一点的视角,模型大部分是在网上下载的模型调整修改后在拼搭在一起。
制作参考©1987年的铁皮玩具
03瑞云渲染:能够分享一下您的工作流程吗?在创作的过程中遇到了什么困难?
王辰@1987年的铁皮玩具:大部分创作都是先在 Blender 或者虚幻引擎里搭建初始的白膜,把构图设计好,在处理对应的美术资源和灯光,建模喜欢用 Blender 和 3ds Max ,处理材质细节部分比较喜欢用 Substance Designer 软件制作 ,离线渲染目前比较喜欢用 Blender 来布光制作,后期处理习惯用AE进行颜色调整。
前期快速出图时有使用到Renderbus瑞云渲染,赛期比较紧,给我节省了很多时间!
制作花絮©1987年的铁皮玩具
困难的话,主要对动画和角色的刻画不是太擅长,所以我用了比较取巧的方式来表达,用的简化的玩具人偶。
04瑞云渲染:您B站其实分享CG内容比较少, 更多是自己的电吉他视频, 你觉得音乐对你的CG创作有什么影响或者作用嘛?
王辰@1987年的铁皮玩具:实际上,我的主业与游戏研发相关,做CG方面工作的情况比较少。在B 站上呢,我主要是把弹吉他当作业余娱乐活动,所以就选择了这个主题来进行创作。
音乐对于 CG 艺术创作而言,有着诸多助力。毕竟音乐也是一种审美表达,而美术创作同样注重审美节奏,二者可谓是相得益彰。
05瑞云渲染:有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?
01瑞云渲染:感谢 @水豚胖胖 接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!入行契机?
@水豚胖胖:哈喽大家好,我是@水豚胖胖,叫我MN就可以,感谢瑞云渲染给我这次机会能让我站在一个更大的舞台上分享我的一些制作点滴,我工作生活在辽宁省大连市,从毕业就一直从事电视剧和特效相关的工作。
大佬B站直通车▲
我只是喜欢将自己喜欢的小故事或者是小创意画出来给别人看,能够让自己的创意点燃别人的乐趣就是我坚持这个行业的动机,过程虽然很痛苦,但结果也很甘甜。
02瑞云渲染:你是从什么途径了解到赛事的?入围TOP100有什么感想?为什么这么低调?参赛的大佬基本都会带上词条发作品到社媒,你甚至没有提一句自己入围了,小瑞差点没找到你!
@水豚胖胖:我是从第三届比赛就开始关注了这个赛事,也是周围的同事推荐给我的,精彩的画面搭配天马行空的创意在结合动感十足的BGM,非常有一种要和这些大佬同台竞技的冲动,从那时起就一直想要参赛,可惜因为平日工作比较忙没有时间参赛。毕竟要面对的大佬如云,自己必须要全力以赴。
至于第二个问题能够入围TOP100对我自己来说已经是过去事了,我更关心的是自己哪里有不足,哪里还有需要加强的空间,感谢大赛评委的认真点评,我每一个评论都有仔细在看,当然作为中国的CG艺术家能够代表中国取得国际比赛的成绩还是非常自豪的,当时也只是把评委点评自己的内容剪辑出来发到了网上也没有想到被执着的平台认出来了。
03瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源自哪里?给大家介绍一下这个作品吧~
@水豚胖胖:我的这个作品名为《resist》,灵感来源于平日走在路上对行人的观察,我一直都相信好的作品不需要进行过多的描述,所有要表达的主张都会在制作的时候放在场景当中呈现给观众,让观众看后自己产生思考。
日常观察,图源水豚胖胖
决定参赛后我用了一周的时间思考要表达的故事,并且到网上搜集概念图和参考图,每个环节尽可能做到自己能达到的完美。
参考图,图源网络
04瑞云渲染:这个作品其实远景和近景细节非常多,能给大家分享下你的场景设计构思么?
@水豚胖胖:正如评委讲的如果要一个人跳起那么必须要给这个人必须要跳起的合理性一样,我在制作的时候也先考虑到这个人为什么要逃跑,使他全力逃跑的动机是什么。所以我就把他逃跑的动机放在了远景,他不想被这些智能设备和各种信息抓回牢房,在设计远景的时候我做了一些门是打开的而并没有锁上,想表达的就是很多人完全是自己心甘情愿把自己关起来的,他们想要自由他们随时都能走出牢房,而他们还会心甘情愿的继续被智能设备和海量的信息辖制。
场景设计,图源水豚胖胖
05瑞云渲染:作品的角色设计也非常有意思,给大家详细讲讲角色设计和角色的动画设计吧~
@水豚胖胖:首先这个主角就要是一个普普通通人,他没有任何的超能力和特异功能,但是他对自由和光明的向往让他走出了自己内心的牢房将那些虚无的信息全都抛在了后面,在所有的动画里将重点放在了那些手机机器人的表现上,只有这样才能凸显主角不受诱惑也要奔向光明的决心。
角色设计,图源水豚胖胖
06瑞云渲染:这次创作主要使用了什么软件?有没有什么制作经验总结?
@水豚胖胖:这次的比赛我主要使用的制作平台是 UE,这也是我使用UE参加的第一个比赛,得益于UE实时显示让我的创作更为直观能够看到最终画面的呈现结果,模型与特效使用的是3ds Max,动作用的是 iClone,后期用的是After Effects,但是要注意的是工具只是表现创意的手段,不要只是单纯的拘泥于工具本身,要让工具为自己表述的故事服务。
制作花絮,图源水豚胖胖
08瑞云渲染:您的B站经常会分享一些自己的练习视频,能给大家分享下UE学习有什么好的途径吗?
@水豚胖胖:B站有大量的学习资源,只要肯钻研总能找到解决问题的方法。最重要的是B站没有开头强制看各种各样的广告,这些广告每次总有一种被大汉拎起衣服领子强行往脸上塞商品的错觉。
我遇到了制作中的困难就会到B站搜索教程,得益于B站良好的学习环境存在很多热心制作教程的UP,他们才是真正的大佬,没有他们的教学视频我也没能力取得今天的成绩,打水不忘挖井人,他们才是更应该被更多的人关注,我最多也只能当上“千里马”,而他们是能造更多的千里马。
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