The Sandbox 游戏制作教程|如何使用装备制作出色的游戏(第 3 部分):施加诅咒或阻碍玩家

文摘   2024-07-25 18:01   日本  

本系列一共包含 11 个部分,我们将详细介绍 On-Equip 功能的多种用途。

欢迎来到我们该系列的第 3 期,本文将详细介绍 The Sandbox Game Maker 中 On-Equip” 功能的众多用途。
The Sandbox Game Maker 链接:https://www.sandbox.game/en/create/game-maker/
On-Equip 是一个多功能工具,使创作者能够通过交互式游戏机制增强玩家体验。当玩家装备某些物品时,On-Equip 允许触发游戏世界中的特定动作或效果。通过策略性地整合 On-Equip 机制,创作者可以引入新的互动和参与层次。

今天,我们将探讨如何使用 On-Equip 功能来对玩家施加诅咒或阻碍。准备好了解更多吗?请更新到 Game Maker 的最新版本,准备看看 On-Equip 有哪些功能!

本文是关于使用 On-Equip 系列文章,想了解更多内容,请阅读下面的文章:

The Sandbox 游戏制作教程|如何使用装备制作出色的游戏 —— 第 1 部分:NPC 互动

The Sandbox 游戏制作教程第 2 章|使用装备制作好游戏:在不同状态之间切换

使用装备来诅咒或阻碍玩家

在角色扮演和冒险游戏等类型中,整合具有负面效果的物品能深度吸引玩家参与实时决策。从药水到被诅咒的盔甲以及危险的武器,这些物品促使玩家仔细权衡他们的选择,辨别潜在的好处与固有的风险。


这种策略性层面不仅丰富了游戏玩法的动态性,还鼓励玩家沉浸在游戏世界中,在这个世界中,玩家的每一次获取和决策都会对他们的旅程产生深远的影响。

如何体现在你们的游戏或体验中

也许一件物品躺在一具尸体旁边的地上,或者被困在一个看起来很恐怖的坟墓或寺庙里。这些视觉线索会告诉玩家,这件物品可能受到被魔法诅咒了,或者这个装备很危险。想象一下,在一个受 Blast Valley 启发的世界中发现一个皮质带刺肩甲。让装备看起来锈迹斑斑、破损不堪,则暗示玩家装备后可能会对其造成伤害。


*皮质带刺肩甲购买链接:https://www.sandbox.game/en/assets/leather-spike-shoulders/d9a449fc-490f-4358-9444-186d6431020c/


*Blast Valley 游戏链接:https://www.sandbox.game/en/experiences/Blast%20Valley/f1f92871-28df-4f5c-86ad-cff277a95c0d/


但是,你需要考虑所创建环境的类型,以设定主题和氛围。在这个黑暗而危险的世界中,诅咒物品是否存在?确保加入被诅咒的物品符合你构建的叙事或设计;否则,玩家会很容易意识到该物品是被诅咒的。


一旦获得该物品,你会想在玩家的库存中给出一个视觉提示,表明它可能会造成伤害。你还可以在描述中暗示,装备这个物品可能不是最好的选择,或者可能导致一些意外的事情发生。例如:“一双来自 Origin Dragon 的靴子。它们看起来已经使用过且颜色褪变......”如果玩家从未装备过,那么什么也不会发生。但如果他们装备了,那么诅咒就会生效。


*Origin Dragon 装备链接:https://www.sandbox.game/en/search/?s=Origin%20Dragon


装备物品后,确保玩家知道发生了什么变化。你可以通过视觉效果、屏幕上的信息,甚至是在游戏世界中生成某种东西(如开始追逐玩家的怪物)来做到这一点。这里的关键是要让这种变化是动态的,基于玩家的操作,而不是预先设定好的。


当然,需要有一个解决方案。如果是怪物,玩家应该能够将其击退或找到其他方法逃脱。如果是毒药或其他负面影响,玩家应该能够使用药水或找到游戏中可以解毒的物品。


另一方面,你可能会决定给玩家一件强大的物品,但同时也会给他们带来负面影响。也许这件物品能让他们变得更强大,但会慢慢消耗他们的健康;也许这件物品会让他们的视线变得模糊,但会让他们的力量得到大幅提升。如果你选择走这条路线,请确保玩家清楚地知道这个诅咒是无药可解的,但他们会得到可观的回报。在说明中使用“弹窗消息”来解释这一点,让他们明白其中的利弊得失。

如何实施

要使用装备来伤害或诅咒玩家,该物品必须设定为一件带有 On-Equip 功能并已设置好一条消息的可收集的物品。当玩家装备该物品时,这条消息将触发一个特定的效果,通常是负面效果。为了管理这种效果,你需要在规则系统中设置一个计时规则。这个计时器将从 60 秒开始倒计时,从而为您提供一个框架,为玩家创建不断升级的后果。


接下来,创建一个计时变量来记录倒计时。这个变量将跟踪已经过去的时间,并允许你与设定的时间间隔进行比较,以触发各种事件。为了让玩家了解情况,可以设置一个询问者(Asker)行为,以通知他们自己的状况。最初,当玩家装备了被下毒的武器时,他们可能不会立即注意到任何效果影响。然而,一个“比较值”对照一个特定的数字来检查计时器,例如 50 秒。当计时器达到 50 秒时,它将发送消息给询问者,提示询问者告知玩家他们已感觉不适。这种延迟反应模拟了中毒的逐渐发生。


随着计时器继续倒计时,你可以创建额外的消息和计时值比较,以反映玩家状况的恶化。在 40 秒时,询问者可以通知玩家他们的感觉正在恶化;到了 30 秒,你可以添加一个视觉效果(VFX)的变化,以显示玩家正在慢慢死去。这些消息和效果增强了紧迫感和沉浸感。


为了给玩家生存的机会,可以在游戏世界中放置一个可以解毒的消耗品或资产。该物品应清楚地标明或放置在玩家可以找到的合理位置。玩家需要在计时器耗尽之前找到并使用该物品。


如果在玩家治愈前计时器归零,则发送一条会导致玩家死亡的最终信息。确保玩家角色附加了健康组件,并将即时死亡信息设置为触发该组件。这将彻底终结玩家在中毒中的生存尝试。

潜在用途:诅咒或阻碍

在玩角色扮演游戏(RPG)或其他动作游戏时,大多数创作者都会遇到过被诅咒的物品。类似的用例可以应用到你在The Sandbox中的创作中。


玩家经常会在地牢或洞穴中遇到被诅咒的物品。在被遗忘的地牢角落里发现的一把生锈的匕首,看似无害,却隐藏着危险:一种缓慢发作的毒药,会逐渐削弱玩家的能力。玩家装备上匕首与地牢中的居民搏斗,但很快就会发现匕首已经割伤了自己,毒药正在发作。为了生存,玩家必须迅速在环境中寻找罕见的解药,这就增加了任务的紧迫性和策略性。此外,他们可能在一个洞穴中找到了你重新设计的看似古老的“燃烧胜利法杖”。他们拿起它照亮前路。走了几步后,法杖烧伤了他们!这根法杖被地牢居民下了诅咒,会杀死所有进入地牢的人。


关于燃烧胜利法杖:The Sandbox 人物化身每月奖励:七月版来了!


另一个例子是被诅咒的皇冠。这顶皇冠是在古代废墟中发现的,褪色的黄金上刻有令人不寒而栗的警告。戴上后,诅咒会触发一种邪恶的表现形式:曾经戴过皇冠的恶魔领主会回来寻求复仇。在多人游戏中,这可能会引发混乱和协作,因为玩家们要团结起来驱逐邪恶的实体,将自己从它的掌控中解救出来。这种遭遇战为游戏注入了不可预测性和刺激性,促进了玩家之间的团队合作和战略规划。


一顶强大的头盔,因其无与伦比的防御能力而被人垂涎,但代价高昂 —— 佩戴者将陷入黑暗之中,被头盔的魔法弄瞎双眼。为了适应这一新发现的限制,玩家必须依靠更强的感官和听觉线索,在险恶的地形中穿梭,与强大的敌人对抗。这一机制不仅挑战了玩家的适应能力,还鼓励玩家创造性地解决问题,在玩家和化身之间建立更深层次的联系。

注意事项

虽然 On-Equip 是一个很好的工具,但你需要确保正确使用它,以避免游戏中出现问题。


On-Equip 功能可以检测物品是否已装备,但无法检测玩家是否解除装备。这意味着如果物品未装备,之前的变化不能被撤销。因此,如果给物品赋予了负面效果,那么即使玩家取消装备该物品,负面效果也会继续存在。在给物品赋予负面效果时要考虑到这一点。

利用 On-Equip 释放您的创造力

通过战略性地利用 On-Equip 机制,游戏设计师可以在他们的作品中引入新的互动性和沉浸感。无论是增强隐形任务的逼真度、增加合作挑战,还是强化幽灵狩猎的刺激感,On-Equip 机制都能丰富游戏体验,加深玩家的参与度

现在就开始使用装备上的功能,发掘它在塑造你们的 The Sandbox 游戏体验方面的变革潜力,请继续关注系列文章的第 4 部分:使用装备触发独特的互动!

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