点燃主角吃烧烤的游戏,也能是个正经武侠世界吗?

体娱   2024-11-05 23:42   北京  


午时三刻,月黑风高,我正开着潜行悄悄摸进雁荡山,一群山贼盘踞的老巢。


我本以为接下的这个活儿没什么难度,和其他初期任务一样砍瓜切菜就平趟过去了。直到走到跟前,我才发现两名山贼的境界都是随便暴打我的“融会贯通”。打是打不过了,只能想点儿邪招完成任务——把山贼的所有建筑都给烧掉,也算是端掉了贼窝。


只是当我点上火后,熟睡的山贼马上醒了过来,他们却没有马上救火,而是就着火光里的窝棚和正在燃烧的自己,悠然吃起了烧烤。



以上这个正常编剧绝对写不出的无厘头情节,出自沙盒武侠游戏《绝世好武功》。通过好几把反反复复点起的火,我最终吃撑了两名山贼,也另辟蹊径完成了“端掉贼窝”的任务。


在参加这款游戏1.0版本内测的半个月里,我曾无数次像上面这样参与到各种奇妙、奇特甚至奇异的事件里,见识到了一个完全不同于过往想象的武侠世界。


【1】


气质够独特,是我对《绝世好武功》的第一印象。


这种气质并不是什么需要细品才能碰到的悬乎感受,而是玩家扮演着主角每做一件事、每走一步都能感受到的一股放飞劲儿。这一方面,当然是来自于它俯视角沙盒游戏的底子。


这类游戏里,随机生成的大世界给了玩家无限的自由去探索。一方势力的命运会走向何方,几个NPC的人际关系会纠葛出怎样的爱恨情仇,决定权都被放在了玩家这个催化剂般的人物身前。所以我们才总会不由自主地想去做些“不知道系统允不允许”的事,让故事朝着邪乎的方向狂奔。



想要描述这种感觉并不容易,不管是国内还是海外的玩家,大都喜欢用“怪,但有趣”来形容《绝世好武功》。而对于国内观众来说,其实有一个更具象的词更为贴切,那就是周星驰喜剧式的无厘头。


“就很怪”


《绝世好武功》的放飞没有停留在基础的沙盒玩法上,游戏里有不少系统都是以一种自带荒诞气质的方式在呈现玩法。


比如在和敌人战斗时,游戏就把武侠世界里的各种功法典籍简化,精炼成了一套将石头剪刀布和卡牌构筑相结合的系统。玩家需要通过不同基础招式间的排布,组合出自己想要使出的绝学,或者是精准破解对面的招式完成战斗。



只看介绍,这套听上去相当正经的系统,对武侠决斗的还原度还是不错的,真正的高手对决时,还真有几分决战紫禁之巅的味道。



但更多时候,比如你出村手刃第一支鸡的时候,想要降服一匹野马的时候,这套系统的画风就完全是另一幅滑稽的画面——而这才是这套系统的日常。和小鸡小狗在泥塘里打生打死,然后看着它们用帅气的姿势踹晕我们。



又比如当我们打不过对面,想要选择嘴遁说服某个角色时,就能体验到另一个维度的战斗:“嘴炮系统”。


这套玩法和《幸运房东》等DBG游戏很像,我们需要在每次“对骂”中,让不同的垃圾话之间搭配出羁绊。嘴炮对战同样是回合制,每次随机会在自己的“垃圾话牌库”中刷新出几张放到九宫格内。



“四周每有一张良言加四分”,“当这张牌旁边有恶语时,消除并加五分”,靠着“垃圾话库”的构筑和精简压缩,组成一套毫无破绽的嘴炮连招说服对面,当然也可能是让对面破防。



从这些垃圾话的海鲜图标也能看出,《绝世好武功》在这里明显参考和致敬了周星驰电影《九品芝麻官》里的垃圾话对战情节。由此也能看出游戏里无处不在的无厘头气质,一定是他们刻意为之的效果。


这是《绝世好武功》最鲜明的特色,但却不是它的本质。在零零总总的邪乎故事和画风清奇的系统之下,超高的自由度才是能兜住这一切的基础。


【2】


除了文章开头提到的“烧烤灭贼寇”事件,我在这次内测中还遇到过不少让我眼前一黑的搞笑剧情。


创建第一个人物时,我的角色是个无父无母的孤儿,一个好心人把失忆的我救了回去治病疗伤。刚一苏醒,我就迫不及待地想体验这个游戏的系统,一不小心就向恩人发起了决斗,然后快速结束了我为期十分钟的游戏一周目。


《绝世好武功》里,创建角色可以在遇见的NPC里选择自己的父母和仇家。上一世我被恩人所杀,这一世就选择了他当我仇人,同时由于我只见过这一个NPC,也只能选择他当我父母。


于是在我的二周目开始后,这个同时兼任了我“父亲”、“仇人”和“恩人”的角色,开始了反复打我和救我的噩梦日常,给了我一段记忆深刻的原生家庭体验。


有类似经历的玩家似乎还不少


如果换做其他游戏,这样奇怪的人物关系一定不会发生。只是在《绝世好武功》中,它就这样神奇且合理地发生了。也是在后来重开游戏后,我才发现原来这个初始NPC在后续剧情中也有着相当多戏份,但它的缺席并不妨碍我顺利打完了那一周目。


这类搞笑片段的出现,很多来自超出玩家想象的肆意发展,源头当然就是游戏里很少能让人摸到边界限制。沙盒游戏的超高自由度被圈定在仅有的一个大框架下,之后的世界怎么铺陈开,后续剧情怎么发展,全都来自完全不一定按常理出牌的个人体验。


游戏里世界地图怎么规划,也全由玩家决定


高自由度是这类游戏的核心乐趣,只不过这种自由也不是没有边界。


我的这个奇妙关系网里,这个NPC的行为也会同时由它“恩人”和“仇人”这两个身份驱动。看见我一次打一次,是他的仇人基因在作祟;看见我受伤躺在地上,恩人对我的保护欲也不能让他坐视不理,虽然这听起来有些精神分裂,但他的行为又确实存在基础逻辑。


就像在我打劫山贼的时候,即使他们的屋子正在燃烧,即使我这个纵火凶手就站在他们眼前,他们“总想顺走点什么”的贼心仍然会嗡嗡作响,和我面对面也要偷走我几个道具。依然离谱,也依然合理。


这种高自由度并不是只带来了搞笑的剧情和奇怪的发展,在对故事的推动上,它的作用是潜移默化的。只不过更多自洽的部分都被我们忽视了,而这些无厘头的情节成了最易察觉的那部分。


我们可以在游戏里安心经营庄园,靠着开门做生意成为富甲一方的大财阀;或者在某个偏远乡村,安安心心攻略下几位善解人意的村花,打开后宫过日子。如果不去惹事,在《绝世好武功》里也有非常多玩法体验这个世界的多元。


EA期间更新的家园系统


用截然不同的方式,去影响这个大世界的走向,或者仅仅成为这个大世界运作的一部分。对于熟悉了玩法的老玩家来说,这一切都是那么自由。只不过与其同时,对于新玩家来说这也意味着另一个需要学习的地方。


【3】


像《绝世好武功》这样的游戏,很多时候新玩家上手时都会遇到一个困扰:它在主播那里明明很有意思,怎么到了自己手里就不知道做什么了。


高自由度给游戏带来无限可能的同时,也意味着约等于无的引导。初入游戏的玩家,很可能会因为过高的自由度不知所措。


《绝世好武功》在刚开始EA测试时,玩家们提到最多的缺点就是这个。游戏的框架确实搭得很好,自由度也很高,但玩着玩着就会丧失目标感,也就对后面的冒险逐渐失去了兴趣。


这一弊端并不是这款游戏独有,大多开放世界都会有这毛病,毕竟世界越大,玩家就越小。只不过在那些成功的3A大作里,它们都找到了自己的方法把它解决,或者说尽可能地隐藏了起来。


比如在《旷野之息》里,已经被各个论坛和UP主分析透了的“三角形法则”,就是用最纯粹的景观兴趣点一点点勾起玩家的探索欲;


露出一点,却又不让人一眼看到全貌


而在《荒野大镖客2》里,每到一个新露营地自然会与当地的势力产生联系、发生新的故事,全新的场景很自然地就被剧情交织了起来,才变成了玩家们想去了解的“风土人情”。


都说武侠和西部故事有着同样的内核,不知道是不是因为这个原因,《绝世好武功》选择的处理方式和《荒野大镖客》有些类似。在一套后续更新加入的任务和奇遇系统,它们也试图用更多存在于江湖中的故事,把原本松散的世界串联起来。



老实说,这两个系统对游戏本身的玩法其实并没产生强制的影响。


它并没有强行干涉玩家要去做些什么,顶多是给了玩家更多物资奖励,让玩家有了更多结交NPC的机会。只不过当我完成一段冒险后,奇遇和任务点亮的那个醒目的目标立马就浮现了出来。


“最近听说XXX门派正有一大帮人马集结,不知道是不是要发生什么大事了。”听到这样的消息,正在湖边百无聊赖砍木头的我,当然是不会错过的。放下手头没练完的功法和没修完的房子,不远万里也得跑过去看看热闹,如果能捡到什么便宜就更好了。


新版本里加入了十来个门派和势力,以及“南帝北丐”这样的花名系统


在此之前,《绝世好武功》在武侠世界的塑造上一直都差点意思。江湖虽然一直都存在,但似乎始终和我没什么关系,都没参加过几次“围攻光明顶”,自然也感受不到江湖的存在。


游玩的过程中,我也没法像那些主播一样,无时不刻都充满了代入感,以自己展现给观众的那个身份体验着游戏,随手“邀为同道、结为道侣”。但在这类江湖传闻、门派任务或是江湖大事件的加入游戏后,我不需要那么强的信念感也能沉浸到剧情中。


游戏目前的NPC AI依然做得不够,但他们靠着这种人为添加矛盾冲突的方式,让玩家能自发靠近那些设计好的剧情,成功掩盖了单个NPC不够智能的问题,也让整个世界更有活着的江湖气。


在参加《绝世好武功》1.0版本内测的这半个月里,我经常会去看看官方的统计表格里看看玩家们又找出了哪些BUG。但在前两天,我才发现原来官方也会总结他们的“内测报告”,每隔两天就会把玩家提出的建议和修改贴在自己的Steam页面上。看起来就像真把玩家当成老板一样,每天排着队汇报PPT。



在这次1.0版本的内测中,我仍旧觉得游戏与那个我期待中的完全体有点距离,但在前面提到的各种玩法和系统陆续更新实装后,也能察觉到游戏在一年前EA版本上的巨大进步。


特别是看到游戏“每天汇报PPT”的更新劲头后,我想在大量的内容填充后,《绝世好武功》这个已然完备的框架,随着未来更多玩家的参与、更多内容的MOD的加入,它一定还有后劲与潜力——成为一个更自由的沙盒世界,一个不只有无厘头的正经武侠游戏。


游戏研究社
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