这个“量大管饱”的生存建造游戏,还在猛猛更新

体娱   2024-11-13 23:41   北京  


值得从头再开一档。


对开放世界生存建造游戏的爱好者来说,2024年算得上是游戏大年,各类SOC游戏扎堆发售,风格和玩法上各有千秋。


在这其中,《雾锁王国》算是高期待值作品平稳落地的典型——发售前,《雾锁王国》常年位列Steam愿望单排行前十;发售之后也满足了玩家预期,在四天内突破百万销量。



不过制作组Keen Games GmbH没有放缓脚步、享受胜利果实,而是选择频频给自己上强度,接连高频迭代了好几个版本。这个月,《雾锁王国》更是推出了发布以来最大的一次更新。



我很难用几句话说清游戏在一年间发生的变化。和游戏最初发售时相比,老玩家如今要是重开一个档,《雾锁王国》几乎算是成了一款“新”游戏。


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《雾锁王国》最初发售的时候,最吸引我的是建造系统的高度可玩性。


游戏上线不久,身边热衷建造的朋友就迫不及待拉我入伙,让我参观他在《雾锁王国》里精心布置的家。


SOC游戏发展至今,就算这类游戏玩得不多的玩家,也多少见过各种大佬出圈的复杂设计,因此第一眼看到朋友的小屋,我的内心其实毫无波澜。


结果证明我想简单了,我在房子里逛了一会儿竟然迷了路,原因是他在房子里打造了许多地下密道,密道之间还四通八达,看似温馨的小屋其实下面别有洞天。


游戏自带的“暗门”设计


说来也怪,我在SOC游戏里的建筑一向是怎么糊弄怎么来,但见识了《雾锁王国》的建造能精细到什么地步,我反倒对装潢开始上心。


能实现这种玩法,得益于《雾锁王国》的招牌设计——体素建造系统。《雾锁王国》的画面染兼顾了一定的美观度和写实度,在此基础上,建造依然能从最小单位的一砖一瓦开始。


何直观理解体素建造的自由度,可以想象一下《我的世界》的建造上限:诸如改造地形、方块浮空这类特性,《雾锁王国》也都可以实现——但它的写实风格体素,导致理论上只要玩家乐意,任何贴近现实的景观都能造得出来。


顺着这个思路,爱好建造的玩家能充分发挥想象力,你可以悄悄在山里或是地下搭建住所,甚至能把家直接安在天上,例如有人就还原了《生化奇兵:无限》里的哥伦比亚。


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和许多SOC游戏一样,《雾锁王国》建筑本身具有功能性,能给玩家带来Buff加成,但不代表玩家必须要花大气力。官方做了两手准备,如果只是想随便搭个栖身之所,进入建造模式就有大量的预设模板,能用最简单的方式拼出一个小屋。



基于体素的底层自由可以用来创造,也能用于破坏。例如在探图的时候,遇到一些过不去的山道,你完全可以拿着稿子凿出一条隧道,或者在山体上开出落脚点。有时遇到打不开的钥匙门,还能直接动手砸门,算是鼓励玩家顺着直觉去玩游戏。


而提到战斗探索,《雾锁王国》的思路其实再次出乎我的意料,虽然在建造方面显得特别自由,但战斗探索的部分反倒很线性。


一方面是《雾锁王国》的地图并非随机生成,而是由制作组手工打造,玩家只要提前做好功课,游戏内的各种点位都可以提前知晓,迷路而四处乱转的情况会少很多,节省了玩家不少时间。


按照背景设定,《雾锁王国》内的世界被瘴气侵蚀,许多地方被瘴气笼罩成了危险区,玩家在这些区域里的活动时间有限,在里面要合理分配时间探索,最终击败BOSS,拔除瘴气根,以此获得技能点。


瘴气内的景观也很有压迫感


有技能点,相对应地则有技能树,这也是《雾锁王国》的另一大特色:高度RPG化的养成。玩家接下来能做的事,在任务清单里罗列得格外清晰,因此整个游戏过程中,我其实保持着玩RPG游戏时的心态——不断完成任务,不断提升。


各类任务能保证玩家闲不下来


在很多并不重视战斗系统的SOC游戏里,玩家之间的差别本质上微乎其微,不过是你发现了石头用上了石矛,我选择撸树用上了木斧,人物本身谈不上什么成长。


《雾锁王国》则有明确的职业划分,随着探索不断深入,玩家间的差异也会愈发明显。如果能和朋友们组队,一场BOSS战接近于MMORPG开团下本:坦克近距离牵制敌人,法师中距离输出,游侠则是在后方拿着弓箭输出。



即便你是独狼玩家,职业的划分也没有限制得很死,完全可以走“散人”打法取百家之长,例如点出战士的生存能力,再加上一些法师的进攻手段,还能很方便地随时洗点,也能看出制作组有意鼓励玩家多多尝试。


不过不难看出,《雾锁王国》的一些设计以多人游戏为预想,但游戏内容总有消耗殆尽的一刻,届时玩家也会毫不客气地离场。


问题是,如何让选择留下的玩家继续感受到陪伴。


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换种角度来看,《雾锁王国》过于清晰的指引,也加快了游戏的内容消耗——玩家只要顺着任务一路平推神装毕业后,很容易就此失去兴趣。


今年4月的时候,《雾锁王国》实装了第一次大更新,加入了高难度副本空荡礼堂,里面敌人的属性数值都很高,一个人应对起来会很吃力,那次更新成了我体验最糟糕的一个版本,原因也很简单,当初和我开荒的队友们已经AFK了。


单人闯空荡礼堂体验并不好,很容易被围殴


能在短短两月内推出大规模更新,本身无疑是好事,只是想再度唤回那些离开的玩家,需要的新内容远不止一个DLC这样简单。


《雾锁王国》制作组给出的答案很朴实——继续高强度地更新。


《雾锁王国》的第四次更新代号为“冰域之灵”,老玩家一上线,就能看到任务列表又有了满满当当的感叹号,光是这些看得见的内容,就够再去忙活几十个小时。



这次更新最吸引人的自然是新开放的雪山地区。想要踏足这片区域,玩家需要穿上棉衣,准备抗寒食物,面对瘴气和低温的双重考验。


也是游戏对生态系统的一次新尝试


当然也有相应的回报,玩家的等级上限提升到了35级,探索新地图又能获得新装备,还能获得雪和冰这样的建筑材料,爱好探索或建筑的玩家能各取所需。


虽然从版本名字到雪山地图,这些内容听起来好像是挺寒冷的,但打趣来讲,这次更新反倒是《雾锁王国》“最有温度的一次”。除了扩充版图,制作组还想了很多办法克服《雾锁王国》中的“孤独感”。


这其实也是SOC游戏绕不开的一大难题:让玩家在自由和迷茫之间寻得平衡。我在《雾锁王国》中感受到孤独的时刻,一部分是因为朋友不再上线,另一部分则来自游戏里的NPC。



《雾锁王国》中的NPC很有存在感,大部分实用的装备和能力都需要借NPC之手打造,能让游戏体验提升一大截,拯救各种NPC也成了玩家探图的优先事项。


不过等玩家费尽千辛万苦救回这些角色,却发现带回来的更像是一座座雕塑——NPC只会原地呆站,静静等待与你的下一次对话,就像在不断提醒玩家,它们只不过是工具人。



而这次更新后,你可以设置NPC的活动距离,让他们在附近自由活动,为家园增添几分生气。


我在游玩时还遭遇了一个小插曲,有项任务让我去和工匠交谈,结果这名NPC在我家“四处参观”,我花了十几分钟才找到他,让我切身体会到自己家原来这么大,和NPC的互动也有了些生活感。



玩家探图时常常会在某个角落找到尸骸,旁边往往放着他们生前写下的最后一段文字,很有那种“魂系”拼凑世界真相的味道。


这些只存在于文字中的人物,如今也有了第二次生活的机会,你可以收集他们的尸骸,再用法杖把他们复活到自己的一亩三分地,逐渐建起真正的村落。


畜牧系统是此次更新的另一个重点,可以捕捉家畜和宠物两类生物。以前玩家跑图,经常能看到一些无害的生物被敌人攻击,现在可以救下它们,用饲料提升好感,然后把它们带回自己的牧场,这些小动物除了可以装点家园,也会不断产出资源。



宠物则自然少不了猫,不过身为“人类的主宰”,它们的捕捉难度会更高一些,但只要能摸一摸,就能获得提升血量上限的Buff加成,算是提供了一层“赛博情绪价值”。


这次更新后,最大的受益者其实是新玩家。如果此时你新开一个存档,可以逐步感受游戏一路更新带来的变化,各维度上的内容都丰富不少。老玩家也可以一口气就把新内容全部拿到手,但二者的体验必然有很大不同。


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其实为了鼓励玩家组团,不至于孤单面对新世界,《雾锁王国》很早就选定了轻量化的路线——不去过分追寻拟真,让玩家的体验尽量感到轻松。


游戏也有饱食一类的Buff,鼓励你追求高质量生活,但即使不去摆弄这些,玩家照样可以在世界里横着走,无需担心因为“作息不规律”导致染上各种负面状态,更不会因此致死,生存门槛降到了最低限度。


这种减负在探索中也有体现。《雾锁王国》的地图其实还未彻底开放,但已经大到夸张,不过等玩家度过新手期,就会发现跑图不是个事,制作组手工搓出来的地图有很多加速手段,例如为了尽可能缩短玩家的脚程,有很多高低差地形供你使用滑翔翼飞行;



如果依旧觉得麻烦,还有五块石头就能建造的灵火随便摆,把它们当成便携传送点,大幅缩减赶路时间;跑图感觉打怪烦人,还能调整地图难度,甚至可以自由调整参数。



一套组合拳下来,大幅降低了玩家的畏难情绪,即使退坑许久,也能很快重回状态。


归根结底,许多玩家理解SOC游戏的可能性很多,但难以从中寻到应有的乐趣,担心付出的时间无法换得回报。最直观的例子还是建房子,SOC游戏从零不乏建筑大师,但亲自尝试过的玩家都知道,“动手造出来的,和自己想的不是一回事”才是常态,失败带来的挫败感也很致命。


过去陪朋友尝试各种SOC游戏,因为不想和盖房打交道,我往往是“钻到地缝里”,混迹在各种矿洞之中,要不就是四处搜刮找资源,造屋这样的技术活,交由懂设计的朋友一手操办。


但,这种“不着家玩法”背后的动力,除了单纯的冒险乐趣,还有我可以为朋友提供源源不断的建筑材料。有需要时可以合作,平时则各自沉浸在自己擅长的领域,有乐趣还能互补。


幸运的是,在《雾锁王国》里这种玩法同样奏效。在搞懂游戏的基础设定后,我开始满世界收集稀有装备,不断补满图鉴上空缺的内容,在蛛丝马迹间钻研出世界的真相。


游戏中可收集的文本不算少


跑图之外,也依旧可以为团队做出贡献——各种建筑材质、家具就隐藏在地牢之中,成了探索奖励的一部分,让我这种孤僻的SOC玩家,再次感受到了团队分工的乐趣。就结果来看,这种照顾各类玩家的轻量化设计也很受认可,今年8月的时候,《雾锁王国》的游玩人数就突破了300万人。


其实除了游戏内,《雾锁王国》制作组本身也乐于和玩家打成一片,这种他态度在同类产品里较为难得。


按照制作组的计划,《雾锁王国》的目标远不止于此,官方在年初公布过一份非常详细的更新计划,一年下来基本实现了大部分的承诺。


玩家期待的水体还要再等等


为了更好地倾听玩家的意见,官方特意搭建了一个反馈平台,让玩家票选出优选级最高的需求。


效果其实很不错,一方面活跃了社区,也让玩家感觉到,自己不是在面对一个死气沉沉的世界,官方确实在关注着他们。



不过从这些意见也不难看出,对于SOC游戏这个品类来说,大家都不单单满足于生存和建造,还希望能有一些额外的体验。《雾锁王国》也确实开了个好头,制作组稳定更新的诚意,也让它在一年时间里有了更多可能,确实难能可贵。


也许到了下一个版本,玩家们心心念念的海景别墅也就不再是梦了,至少眼下的这次更新,让我有了拉朋友们重返家园的底气。


游戏研究社
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