《黑悟空》CEO受芒格的影响有多深?

文摘   2024-09-05 17:08   北京  

来源丨泉果视点


“永远不要兜售自己不用的产品”。

早在2007年,那时候冯骥刚进入游戏行业不久,他就开始在很多行业评论中引用芒格的这句话,这句话,也出现在了他那篇一战成名的檄文《谁谋杀了我们的游戏?》中。

后来,不论是在腾讯量子工作室的任职时期,还是在游戏科学的创业期间,都能看到冯骥在不同场合反复引用芒格的话。

2020年,当《黑神话:悟空》(下文简称《黑悟空》)的第一条预告片在B站引发关注的滔天巨浪,冯骥在回应自己的创作初衷时,又再次提到了芒格,他说:

芒格说过,“永远不要兜售自己不用的产品”。


如果你业余时间沉迷的是《塞尔达》与《只狼》,却从来不想打开自己做的游戏体验,那我姑且认为,你内心深处厌恶正在做的东西。


人起码要对自己诚实,分裂本身也是一种对用户的不负责——虽然可以用数据辅助决策,但绝大部分运气不好的人,都会因为缺乏用户同理心、产品直觉不足,导致迭代效率不高。


而用户最终会发现这一点——制作者并不如你一样热爱这个东西,他们交付的更新并不是你真正关心与需要的,一旦发现,就会失望地离开。


优先打动自己,再找市场交集。


这是我们决定做每样事情的首要原则。它不是什么情怀,不用拔高成理想主义,也不必踩成大EGO小格局。


它只是小公司实事求是的生存之道,而且往往是最容易的那条。


游戏科学的公司价值观,也几乎可以看作是芒格这句话在游戏领域的延展,冯骥在某次公司年会上说:我们要高度地遵循公司的价值观——首先要做一个,我们自己作为玩家,觉得好玩和高品质的产品……很多人话说的都很漂亮,但更本质的问题是,你是否在做打动自己的游戏?不要用战术上的专业与有趣,去掩盖战略上的盲目与无聊。

对于《黑悟空》带来的泼天流量和全球热度,冯骥和他带领的游戏科学团队其实是非常谨慎的。这样的热度以及随之引发的系列连锁反应(包括同行的挖角、热情的粉丝登门、纷至沓来的合作邀约等等),游戏科学并不陌生,在过去4年每年的8月20日,他们都会经历一次这样的“高光时刻”。

4年前的2020年8月20日,《黑悟空》的首支实机演示视频上线。这个13分钟的视频迅速引爆了游戏圈。B站总播放量超1.4亿,中文全网总播放量超8.2亿。

在此之后每年的8月20日,《黑悟空》都会放出一条预告,向大家“汇报工作”,这一天也堪称《黑悟空》粉丝的民间狂欢节。也正是因为这个原因,今年《黑悟空》正式发行,也放在了8月20日这个和粉丝心照不宣的纪念日。

每年面对玩家的热情,冯骥也总会“降温”,之所以降温,为的是游戏科学长期的健康发展。正如冯骥一直强调的,他们是一家非常务实的小型游戏公司,从来没有All-in去赌《黑悟空》一定能成功,对以中国传统文化为基础的游戏宇宙的创建,有着非常长期的规划与信念。

以下是迄今为止冯骥为了给《黑悟空》降温,在过去几年的部分言论:

■  现在的情况是,外部对我们构建了一个“想象共同体”:一个没有缺点,过度完美,承载过去所有不甘与希望的形象。这是外部的一种滤镜,把我们“滤”成了这个样子。


■ 我们收获的关注度和热度,完全超乎预期。这种情况下,会产生更多风险。大家会把我们想象成一个完美的、代表希望的形象。


■ 现在的情况,就像给予我们一种想象不到的荣誉、地位和期待值。这是一把很恐怖的双刃剑,超高的期待,必然伴随着超高的要求。这期待就像一把悬在我们头上的达摩克利斯之剑……


■ 我们获得的关注与认同本身有巨大的运气,有很多德不配位的成分,如果收到吐槽,恰好是一种自我认知失调的校准,是很好的学习和观察的机会。


其实,过去4年,创始人冯骥还一直通过某问答社区分享自己的创业心得和行业洞察。如果仔细阅读一下冯骥的所有专栏文章,我们可能会发现,目前市面上大量对于《黑悟空》和3A工业的解读,可能都是对游戏科学的一种误读。

就如同冯骥自己说的,大家因为《黑悟空》引发了强烈的民族自豪感,从而给游戏科学戴上了一层事事完美的滤镜,反而让游戏科学最真实理性的声音,被淹没了。

作为B站多年老粉,我们从2020年8月《黑悟空》的首款预告片开始,就非常关注游戏科学的进展。但在《黑悟空》所引发的现象级民族自豪感的情绪下,冯骥的很多有着珍贵的长远价值的观点,尽管他一直在不断重复,但可能因为措辞过于理性深刻,确实反而被淹没在了铺天盖地的赞美声中。

今天,《黑悟空》发行刚好两周,很多玩家都已经通关,大家也更有可能静下心来,理智地看待黑悟空、游戏科学和游戏产业了。因此,本期【泉果探照灯】节选了创始人冯骥和游戏科学最早期的投资人吴旦(Daniel)的部分有价值有趣的观点,其中不少还与投资有着异曲同工之妙,这些值得被挖掘出来多次品味。




如果冯骥当初选择进入金融圈而不是游戏圈,他大概率是个价值投资者。

开头我们提过,冯骥非常认同芒格的思想,“永远不要兜售自己不用的产品”这句话,甚至变相成为了游戏科学的公司价值观。


多元思维


此外,冯骥还非常认同芒格的多元思维工具箱理论,而且他自己也是这个理论的忠实践行者。

著名游戏行业的专业投资人Daniel一直在陪伴《黑悟空》的成长,Daniel也是《黑悟空》的首位投资人。7年前,他担任总裁的英雄游戏以6000万投资游戏科学,占股20%。直至2021年腾讯入股前,英雄游戏是其唯一的投资方、最大的外部股东。鲜为人知的是,Daniel后来又通过英雄游戏在《黑悟空》这个项目上至少追加了一个亿,也因此英雄游戏成为了《黑悟空》唯一的联合出品方。

Daniel曾经这样评价过冯骥:


他是个全才。游戏行业的制作人有从技术、美术、策划、运营……出身的,某种程度上都会有短板。但Yocar(冯骥的网名)真的都懂。他既有很强的审美,也懂策划,也懂些技术,(对各个领域)都有很强的理解。


然后他还很高知,和他讲话有种在和生物学家讲话的感受(冯骥本身在大学的专业就是生物),理论上他是可以读到生物学博士的人。但同时他又很人文,能和你聊数学、聊哲学、聊创作表达,聊宏观环境,就和王老师一样(王强老师,真格基金联合创始人),什么书都读。


我不知道这些东西最后会折化成什么。当时你不会想象到他所有的这些,最后都会在《黑神话:悟空》这个产品里折现出来。


有趣的是,和全球价值投资领域的很多顶级投资人一样,冯骥还特别喜欢菲茨杰拉德关于顶级智力的那句定义,他曾在公司年会上跟所有同事说:“如果我只有一句话能送给你们,我会选菲茨杰拉德的这句话:衡量一流智力的标准,是脑中始终有两种相反的想法,但仍然保持正常行事的能力。”


管理心性


此外,大学学习生物的冯骥,非常看重脑神经科学对人的影响。冯骥毕业于华中科技大学生物医学工程专业,大学时曾跟导师在中科院生物物理研究所工作过一段时间,因此,他会不自觉地从脑科学的角度,去衡量“管理心性”这件事,在工作行为中的重要性。

芒格曾经反复提及“管理心性”对专业投资者的重要性,有一段据说是他的话在很多投资爱好者群体中广为流传——“即使握有全世界最锋利的刀,如果你自己的心性存在缺陷,那么它也会成为自残的工具”。

芒格还有一句话,也被引用过很多次:“许多IQ很高的人却是糟糕的投资者,原因是他们的品性缺陷。我认为优秀的品性比大脑更重要,你必须严格控制那些非理性的情绪,你需要镇定、自律,对损失与不幸淡然处之,同样也不能被狂喜冲昏头脑。”

Daniel曾经提到过,冯骥非常重视自己和团队对心性的磨砺。以下是Daniel的一段原话:

最难的其实不是研发实力有多好,最难的是他(冯骥)的心性。


泼天的流量进来,很多人会飘的。第一支片子(指2020年8月20日《黑悟空》的实机演示首发视频)出去之后,5000多万播放,就开始有很多人都来找他。他对我说,“Daniel,你帮我全挡住,我们现在要屏蔽所有外界的干扰”。


当时他们还专门从深圳搬到杭州,为什么?就是因为判断,团队的心性也很重要。大家不能今天在深圳,做一会儿一个人过来挖你。杭州是安静、合适的城市。其次,闭关在杭州的一个山里,其实是很“苦”的。有一次我去杭州看他,坐他的车,他说他加一桶油可以开三个月。你想,我一桶油没几天就能开完。


的确,冯骥自己把公司搬到杭州山里的时候,也说过,这是历练团队心性的一个方式,“单机游戏不像手游,一两年就能出来,需要一个不那么受物质困扰的地方。做的人也需要不太在意周围的繁华。”

同样是2020年8月20日《黑悟空》实机演示首发,面对预料之外的爆火,冯骥自己的视角是这样的——当时,为了稳定团队,他在公司内部说了以下几段话:

我大学是学生物的,所以知道,当大脑受到如此强烈的刺激后,能迅速恢复平静,当这事没发生过,恐怕只有天赋异禀的人才能做到。我认为,要消化这种期待,关注度,可能还需要两三个月,甚至半年的时间,大家才能慢慢适应带着如此高的期待做事。


我们现在需要冷静一下,团队也确实在往这个方向走。但要让团队真正冷静下来,踏实把游戏做成,我们还需要更多时间,因为谁都没遇见过现在的状况,我也不奢望大家能在几天内就当一切没发生过,这不太符合现实。


……


发布的最终结果,可以说大大超乎了我们的预期,甚至超过了几个数量级。究其原因,也更多是因为游戏承载了一些大家对国家以及民族朴素的热爱。


……


我知道所有人的心情和我一样,是激动的,是不敢相信的状态。但我们之所以那么早发布预告,是为了提高行业内的知名度,能在未来几年内理直气壮地招募和我们志同道合的人,这是我们原来的目标。现在的情况,就像给予我们一种想象不到的荣誉、地位和期待值。这是一把很恐怖的双刃剑,超高的期待,必然伴随着超高的要求。这期待就像一把悬在我们头上的达摩克利斯之剑,未来无论我们游戏科学做什么事,同事们发表什么样的言论,都不能像以前一样随意,我们必须对得起这样的期待。



长期主义


冯骥也是一个长期主义者,他非常喜欢意大利著名作家卡尔维诺*。尤其喜欢卡尔维诺的这段话——“我对任何唾手可得、快速、出自本能、即兴、含混的事物没有信心。我相信缓慢、平和、细水流长的力量,踏实,冷静。我不相信缺乏自律精神、不自我建设、不努力,可以得到个人或集体的解放。”

*卡尔维诺是意大利著名作家,从24岁发表处女座《通向蜘蛛巢的小径》之后,直至因为脑溢血去世,他从未停下创作的脚步。代表作包括《树上的男爵》、《看不见的城市》、《宇宙谐趣》等。他于1985年被提名为诺贝尔文学奖获奖者,如果不是因为脑溢血猝然去世,他很可能成为当年的诺贝尔文学奖得主。

长期主义也是芒格和巴菲特最重要的标签之一,芒格在生命的最后一刻,都没有停止强调复利、耐心和长期投资的必要性,可谓是有始有终。芒格也有一段被人广为传颂的挺接地气的名言:“无论这个时代怎样推崇速度和效率,暴富和爆红,你都要做一个长期主义者,唯有如此,才能真正享受一个复利的人生。”

不知道是不是受芒格的影响,冯骥也非常鲜明地对公众表达过自己对“投机”的不认同。他曾经明确地说过,自己的团队,绝不会招募投机的人:

我见过太多因为投机失败心态失衡的人,包括我自己以前,都会有这种想法:认为某件事是“风口”,抓住就赢了,没抓住就输了。这是一种赌博的心态。这不是我们人生中的一场赌局,输了就要下场,我很不喜欢这样的心理,我们也不会招募这样的人。



变强的唯一办法,是一群人在一起做的足够久。


时间确实证明了这一点,游戏科学从创业以来的7个合伙人,大家绑在一起同甘共苦已经超过10年了。其实说是同甘共苦,按照投资人Daniel的描述,大家更多的还是在杭州的山沟里“共同吃苦”。

长期主义的心态,更深刻地体现在公司的战略上。

其实看过冯骥的创业思考,大家就会知道,市场可能确实高估了《黑悟空》的热度,而低估了或者说是忽略了游戏科学对于长期战略的系统思考和坚守的决心。

还是引用冯骥的原话:

我们现在做的不是短期行为。


不要假设《黑神话:悟空》一定能达到什么样的高度,从历史上看,很多伟大的游戏产品都不是从第一代开始就成功的。


我希望内部不要有“毕其功于一役”这样的思维,来思考做IP这件事。


做IP,真正要对抗的是时间,要用无数优秀产品的声誉去慢慢浇筑。我们都知道,世界上最成功的IP都不是一夜爆红,很多IP可能要经历几十年,例如漫威,才慢慢变成一个所谓的“宇宙”。





在了解了这么多冯骥在创办游戏科学,和创作《黑悟空》过程中的思考框架和心性特点之后,我们再回过头来看冯骥对于“3A游戏”的观点,可能会更容易理解和接受一些。

《黑悟空》这次爆火,最重要的一个商业标签,就是“首部国产3A游戏”、“备受期待的3A大作”,但其实,“3A游戏”这个概念,在商业领域一直是存在巨大争议的,包括冯骥自己,也对此持保留意见。

这可能也是为什么《黑悟空》正式面市之后,大部分的财经KOL,先是在第一时间保持了沉默,然后不约而同地着重强调了这款游戏在中国传统文化塑造上的成功,以及在画面和音乐制作上精益求精,而尽量不展开商业模式讨论的原因。

其实,早在4年前,某位影响力断层第一的新生代财经博主,就曾用非常通俗易懂的语言,讲过3A游戏这个话题,甚至在评论区里,对《黑悟空》提出了非常中肯的评价。而且,我们看冯骥后期对于同一话题的思考,能感受到双方在这个议题上,基本观点是一致的。

在大部分游戏领域专业人士的眼中,3A是一个中性词,甚至在2017年、18年左右,大家提起3A这个词,很多场合是用来嘲讽一些“年货”游戏,说某个游戏做的特别没有诚意,不好玩儿,浑身上下一股3A味。

其实,3A这个概念本来就不是玩家给出的标准,而是游戏厂商宣传的口号。它并没有精准定义,可能最多算是一种行业共识,算是顶尖产品的代名词。日本有一个类似3A的概念,或许听起来更合理一些——就是在被称为“大作”的游戏基础上,衍生出的“超大作”(Chou Daisaku),比如《最终幻想》、《生化危机》和《塞尔达传说》。

“3A游戏”这个词的灵感,其实最早是借鉴了好莱坞大片(blockbuster)模式——通过超高制作预算、超强演员阵容,获得超高票房。但是,这种大片模式也已经发展至瓶颈期,因为投入太高,机会成本沉重,一旦销售不达预期,后果将是毁灭性的。结果就是,“爆米花片”的比重越来越高,为了控制成本和风险,电影制作公司也更多的倾向于拍大IP的续作。

“3A游戏”这个概念之所以在游戏领域争议颇多,也是因为面临着和电影行业类似的高成本、高风险的问题,因为初始投资太高,因此一旦失败,就是毁灭性的,最著名的失败案例就是《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077) 。

这款游戏制作历时8年,总投入约3.3亿美元,还有《黑客帝国》的主演基努·里维斯参与配音和角色塑造,当时被宣传为一款革命性的开放世界RPG,按定义看,是妥妥的教科书级的3A大作。


结果,《赛博朋克2077》却因为多次跳票延期、大量Bug、以及未能兑现承诺,导致大量负面评论,最终索尼从PlayStation Store下架了该游戏,并提供全面退款。


《赛博朋克2077》的滑铁卢不仅在玩家中引起了3A大作的“PTSD”(创伤后应激障碍)反应,影响了对3A大作整体的信任感。同时也让很多游戏公司开始反思产品宣传策略,对类似量级的投资也更加审慎。





3A是个很怪的词,我不排斥也不喜欢。与4A公司,4S店一样,3A有种被迫用西方话语体系(而且也不是他们的主流认知)来标准化定义某种产品或者服务的意思。

介绍了这么多背景知识之后,我们再来理解一下,冯骥是如何看待3A游戏的。

4年前,《黑悟空》首支实机演示视频发布后,冯骥在“知乎”表达了自己对3A的看法。

以下为原文摘录:


……下文基本与《悟空》无关,只表达我的个人观点,被迫代表一下公司。


3A是个很怪的词,我不排斥也不喜欢。与4A公司,4S店一样,3A有种被迫用西方话语体系(而且也不是他们的主流认知)来标准化定义某种产品或者服务的意思。但实际上,谁也不知道3A倒底是啥玩意。维基百科上的定义只溯源到FF7(《最终幻想》7)的高成本,这么看的话,各位大厂老师正在做的,基本都是3A呢。


但是,热衷谈论3A是有危险的,这种热衷容易混淆游戏工业化水平与游戏品质好坏这两件截然不同的事情,把手段当成了目的。就像唯GDP论,却不在意基尼系数和阶层流动性,很容易走上邪路。


我们爱动作游戏,冒险游戏,角色扮演游戏;我们爱精美画面,豪快战斗与感人剧情;我们出生在这个国家,我们因此热爱这国家的历史传说、文化风俗与同肤色的异性,事情就这么简单。3不3A是个问题吗?游戏最紧要的是好玩啊,笨蛋!


老祖宗的东西,倒底是过气还是国潮,我不关心。我关心的是,自己敏感什么题材,团队喜欢什么风格;什么设定让我们两眼放光,什么故事让大家滔滔不绝。莎士比亚和吴承恩写的都是人性,哈姆雷特和六耳猕猴都有悲剧的宿命,指环王星战的情节框架与西游记如出一辙……


人类的悲欢,大部分情况下其实是相通的。


如果你业余时间沉迷的是《塞尔达》与《只狼》,却从来不想打开自己做的游戏体验,那我姑且认为,你内心深处厌恶正在做的东西。


芒格说过,“永远不要兜售自己不用的产品”。


人起码要对自己诚实,而对内容工作者而言,这种分裂也是一种对用户的不负责——虽然可以用数据辅助决策,但绝大部分运气不好的人,都会因为缺乏用户同理心、产品直觉不足,导致迭代效率不高。而用户最终会发现这一点——制作者并不如你一样热爱这个东西,他们交付的更新并不是你真正关心与需要的,一旦发现,就会失望地离开。


优先打动自己,再找市场交集。


这是我们决定做每样事情的首要原则。它不是什么情怀,不用拔高成理想主义,也不必踩成大EGO小格局。它只是小公司实事求是的生存之道,而且往往是最容易的那条。


文中观点仅代表作者个人,不代表本刊立场。文中提及个股仅做分析,不做投资建议。)


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