深大教授热评 |《黑神话:悟空》引发的产业热潮及文化反思

时事   2024-10-15 18:03   广东  



提要

游戏是人的天性,也是艺术的起源。康德认为艺术是“自由的游戏”。席勒则进一步提出了动物的游戏和审美的游戏——当缺乏是动物活动的推动力,动物是在工作,当精力充沛是动物活动的推动力,动物是在游戏;人的游戏是想象力的游戏,是想通过游戏创造一种自由的形式,最后跃升为审美的游戏。从这个意义上讲,游戏具备了艺术的内在属性,而现代电子游戏则具备了综合艺术的外在形式。


作者:胡鹏林

深圳大学文化产业研究院副院长

原文刊载于《金融博览》2024年第10期


《黑神话 :悟空》可谓是中国游戏的里程碑,既让中国人首次正面审视了游戏,也让全球各国玩家从游戏中看到了中华优秀传统文化的独特魅力。截至 2024 年 9 月 12 日,《黑神话:悟空》的销量超 1900 万份,销售总额超 65 亿元,打破了国产游戏的多项纪录,在技术、美术、音乐、情节、玩法等方面均表现优异,是首次进入全球视野的国产 3A 游戏,掀起了一波游戏产业热潮。同时,我们也需要借助这波热潮,对中国游戏产业进行文化反思。





关于游戏的技术与美术。现代电子游戏是与计算机技术同步的,早在20 世纪中期,计算机之父图灵就设计了 Pilot ACE 计算机,另一位计算机先驱斯特雷奇则在这台计算机上编写了跳棋游戏程序,随后出现了众多的程序语言,而游戏则是计算机和各种程序语言最重要的应用场景。计算机的计算能力和智能化程度日新月异,出现了主机游戏、客户端游戏、网络游戏、移动游戏等各种类别的电子游戏产品,全球电子游戏玩家超 30 亿人,每年游戏市场规模超 1 万亿元。在此背景下,中国游戏的技术也与全球保持同步,运用人工智能、云计算、3D建模、V R、引擎、渲染、光追等技术制作或运行电子游戏,使中国游戏产业市场规模占全球的 30% 以上。但是在美术方面,中国游戏依然存在较大的提升空间。此次《黑神话 :悟空》之所以引起国产游戏界的集体狂欢,其中最重要的原因之一就是其美术设计水平堪称国产游戏之巅。游戏中选用了大量现存的优秀古建筑、雕塑、佛像等文化艺术遗产,以及国内最具特色的自然景观作为原型,制作了形状、色彩、3D 效果等均为顶级水平的虚拟场景,还制作了丰富而精细的虚拟角色形象,超高的美术水准让游戏玩家产生惊异之感。近二十年国产游戏发展迅猛,产生了三国系列、王者荣耀、和平精英、原神等受欢迎的游戏产品,美术制作水平较好,但是多数国产游戏的美术水平堪忧,模仿甚至抄袭现象大量存在,没能体现中国传统文化艺术或现代文化特色。其中一个重要原因是美术教育与游戏产业需求的脱节。国内多数美术教育依然按照油画、国画、雕塑等专业来设置,学生按照传统艺术来从事艺术创作,无法从事游戏制作工作 ;有些学校虽然设立了动画与游戏设计、数字媒体艺术等新专业,但这些专业又过于注重技术性,开设较多计算机技术、网络技术、新媒体技术、游戏开发技术、图像软件应用技术等课程,忽略了文化素养、艺术创作及审美积淀,培养出来的还是技术实现者,而不是能够从事游戏制作的中高端美术人才。因此,在技术创新体系化、技术应用场景趋同化背景下,游戏技术的差异不再是制约中国游戏产业发展的瓶颈,反而是能够应用游戏技术的美术人才及其游戏艺术创作,成为推动中国游戏产业发展的核心要素。





关于游戏的爽感与美感。目前主流游戏有动作、冒险、策略、射击、卡牌、角色扮演、体育竞技等类别,这些游戏最重要的吸引力是给人爽感,通过操控、探索、竞争、体验、胜利等各种方式刺激玩家大脑分泌多巴胺,使玩家获得高兴 / 难过、惊喜 / 失望、勇敢 / 恐惧等各种快感,这种快感是动物性的,是冲动的、情绪化的,是一种浅层次的爽感。国产游戏多注重这种爽感,而忽略了深层次的美感。《黑神话 :悟空》掀起热潮的重要原因,是让游戏玩家首次从国产游戏中感受到一种独特的美感。这种美感既有形式上的,例如游戏复现了佛光寺、悬空寺、千佛庵、镇国塔、大龙虎塔、龙德寺塔、天宁寺佛塔等各种庙宇及古塔,还有一大批佛像的艺术再现,从材料、结构、空间、造型、色彩等方面,展现了中国优秀的古代建筑和雕塑艺术的形式美 ;还有文化内容方面的,如游戏每个回合之后的动画短片,承接了游戏剧情内容,并从文化及哲学意义予以提升,凸显一种独特的禅意,对应了人之眼、耳、鼻、舌、身、意,此谓“六根”,是人感知世界及产生欲望和烦恼的根源。如第二回“风起黄昏”的动画短片《聋》,讲述了“耳听怒”的寓言故事,人与兽、佛与妖,并无定数和边界,皆在一念之间。《黑神话 :悟空》的形式美和内容美,提升了它的美感,再加之游戏本身的操控、动作、格斗、得胜等带来的爽感,使游戏实现了爽感和美感的完美融合。而目前多数国产游戏美感不足、爽感有余,形式方面模仿国外游戏模型、造型、场景等,内容方面缺乏文化创意及审美积淀,导致游戏仅仅满足了浅层次的爽感,而无法真正入眼、入脑、入心,跃升为审美的游戏。因此,突破爽感,抵达美感,是国产游戏未来实现文化传承、传播及走出去的重要路径。





关于游戏的艺术性与商业性。根据美国互动数字软件协会和荷兰市场调研公司 N ew z o o 的数据,2000 年全球游戏市场规模仅为 60 亿美元,2023年增长至 1840 亿美元,年均增速超16% ;根据文化和旅游部、中国音像数字出版协会的数据,2000 年中国网络游戏市场规模仅有 0.3 亿元,2023年中国游戏市场收入突破 3000 亿元,年均增速近 50%。由此可见,游戏产业成为近二十年国内外增速最快的文化产业业态。在这样的背景下,国产游戏界非常注重游戏的商品属性,通过充值获得游戏币、道具、皮肤、技能等的氪金游戏盛行,通过劣质、粗俗的游戏吸引用户点击而获得广告收入,以小博大、短平快的赚钱效应成为游戏产业发展的第一原则。而《黑神话:悟空》耗时 6 年,耗资 4 亿元,百余人团队精心创作,在创意策划、文化内容、美术、音乐等方面均实现了国产游戏的品质跃升,商业性和艺术性相统一,甚至艺术价值及文化影响力远超商业价值,让全球玩家体验了中华优秀传统文化的艺术魅力。《黑神话 :悟空》首次让我们意识到“游戏是第九艺术”,将文学、影视、动漫及建筑、雕塑、绘画、音乐等艺术元素融为一体,表现出了国产游戏的超高艺术水平,同时也让我们认识到游戏是可以成为与影视等并列的艺术类别。既然如此,游戏就不能只是通过技术、玩法等给玩家带来浅层次的爽感,以此带来短平快的市场回馈,而是应该将游戏作为艺术来对待,强化文学、影视、美术、音乐等艺术团队,打造优质的艺术作品,最后才是作为文化产品进行销售,通过商业价值确保游戏行业的可持续发展。因此,在遵循基本的商业逻辑和市场规则前提下,游戏行业应更加注重艺术性,强化中华优秀传统文化的传承及传播价值,真正实现把社会效益放在首位,实现社会效益与经济效益相统一。





关于游戏的软件与硬件。经过二十余年的发展,中国游戏产业的技术及软件基础已经接近国际水平,根据 Git h u b 平台统计,中国程序员数量约有 800 万人,软件编写能力位居全球前列,游戏作为一种用计算机语言编写出来的应用软件,在中国范围内已经逐步突破了发展瓶颈。从全球游戏产业来看,硬件是中国游戏产业尚未突破的领域。硬件主要有两种,一是游戏主机,二是电脑主机。全球主流的游戏主机包括索尼的 P S、任天堂的 Swit c h、微软的 X b o x 三大游戏主机,市场占有率超 90%,2023 年三大游戏主机销售超 3500 万台,销售收入近 200 亿美元,搭载三大游戏主机的游戏产品销售收入近 250 亿美元,全球主机游戏用户数达 4.4 亿人,市场总规模为 471 亿美元。电脑主机不是游戏专用设备,但是大型游戏对电脑的芯片、显卡、内存要求很高,导致游戏玩家通常会选择高配置的电脑主机。《黑神话 :悟空》属于大型游戏,游戏体量超 100G,对于超高运算、4K画质显示、即时存储能力等方面要求高,因此游戏玩家要想获得较好的游戏体验,就需要配置目前技术最领先的芯片、显卡、内存条、硬盘、主板等,而这些高端硬件基本都被英特尔、超威、英伟达、三星、金士顿、闪迪、铠侠、西部数据等国外企业垄断,国产硬件仍然有较大的差距。此外,近期国内游戏玩家为了玩《黑神话 :悟空》而购买索尼的 P S5 游戏主机,一度导致经销商卖断货。游戏主机领域的硬件及游戏内容的市场规模 400 余亿美元,中国仅占数亿美元市场份额,处于全面弱势地位。在游戏主机领域,中国如何基于现有全球第一的中国游戏市场,利用最新技术打造新型游戏主机,在近 500 亿美元的市场中抢占一定的份额,是最为急迫的任务。在电脑主机领域,高端芯片、显卡等硬件的国产替代刻不容缓,目前已经出现了海光、龙芯、致钛、朗科、七彩虹、影驰、光威等国产品牌,虽然在高端技术及设备上暂时有一定差距,但相信在游戏应用场景的驱动下,万亿级市场规模的电脑主机高端硬件必将获得突破。




来源 / 消息报融媒体记者 曾晓婷 文化新业态

编辑 / 杨玥   美编 / FA

校对 / 潘社林 编审 / 邬双舟



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