引入
这篇文章,我主要想讲一讲自己最近对解谜关卡设计的思考,借助 MDA 理解关卡设计的两条路径,并介绍采取的实践方法。
内容上,可能会更偏向实践角度而不是理论梳理,也许对 MDA 理论的解读也会有些不准确之处。这些随想更多是我从自己做游戏的过程中感悟、总结出来的,不过最近才受到外部启发,尝试进行文本化表述。
简单介绍下 MDA 框架(机制(Mechanics),动态(Dynamics),美感(Aesthetics)的缩写)。图片引用自落日间的相关译介:《MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法》。
关卡设计在设计什么
首先,关卡设计的目标是什么?游戏设计师在一次次迭代中完善的目标应该是什么?
对于这个问题,大家应该会有多样的见解。
我个人的答案是:
当设计师发现一个游戏系统,迫不及待地想把这个系统的有趣和深度分享给其他人,故用关卡展示;
让玩家在游玩过程中得到美妙的游戏体验。
走通 M→D→A
对于前者:
在从头开始构想新的解谜游戏时,通常会从一个感觉上可能会有趣的小 idea 出发,一边尝试用这个 idea 制作关卡,探索机制的可能性,一边不断地围绕这个 idea 进行拓展,形成完整的游戏系统。关卡设计在其中扮演着两个作用:
设计师尝试制作关卡来验证玩法的有效性,以及探索游戏系统并进行拓展;
使用关卡设计,在最终的游戏里展示设计师发现的有趣的游戏系统。
举例:
展示一下开发辅助用的关卡编辑 PPT
实际上,我自己做《小石头人踏上旅程》那将近 80 个关卡的时候,采用的方法之一就是把所有游戏机制及其交叉列出来,尝试能否围绕其做关卡,并以机制的类型和引入来划分关卡区域。甚至在尝试制作关卡的过程中也会想到可以加入相关的新机制,反向促进系统的设计(这点是比较少见其他人提到的)。
仔细一想,这不就是 MDA 理论中从 M 出发一直走到 A 的路径吗?M→D→A。
走通 A→D→M
这个部分是我过去做得不够的。
对于后者:
引用自 maou 在《卡牌构筑类游戏设计的解释》中的说法:
游戏体验其实是人与一个系统进行交互所产生的心智结构。设计师的设计过程,其实是研究特定系统下人的心智结构,并不断调整系统从而调整玩家相应产生的心智结构。设计难点在于无法直接设计心智结构,使用怎么样的规则产生什么样的心智结构,这一过程是很难通过逻辑推理得出的,需要对这一类心智结构有深刻的理解。
那么,有什么方法可以尽量产生特定的心智结构呢?
进行测试,通过玩家的 Feedback 来修改关卡结构和顺序;
凭借设计师对游戏设计的理解和直觉来猜测。
进行玩家测试、调整游戏难度曲线就是最常见的做法。
但除此之外,玩家游玩关卡时会产生丰富、细微的想法,也值得关注。从玩家体验可以倒推关卡设计有什么做得不足/做得好的地方。
尝试从玩家的游玩过程观察分析出其心理变化,能得到很多有用的信息。
举例:
在《小石头人踏上旅程》里,有一个我没想到玩家会卡的初期关卡“分而治之”,在观看了一些游玩过程后,我做出了如下分析:
会在这里卡住的原因:
前序关卡没有引入类似的“切割”操作;
平台四周没有围住,可以尝试的操作较多,会产生一定的误导;
给定的石头多于预期解中需要的石头,导致解法变得不如我想得那样直观。
可以有改进的空间,但是也可以权衡,选择保留:有的玩家反馈这关的操作能够带来惊喜。根据游戏设计中关卡设计的整体目标(要带来什么体验),设计师需要做出选择。
《帕特里克的箱子无穷奇遇》(Patrick’s Parabox) 的开发者 Patrick Traynor 进行了细致全面的 Playtest(让玩家录制游玩视频并同时描述想法),获得了相当多的对关卡进行改进的有效信息。
仔细一想,这不就是 MDA 理论中从 A 出发,反向走到 M 的路径吗?A→D→M。
更进一步
最终可以发现,这两条路径在某种程度上殊途同归,也缺一不可。在具体的设计过程中,设计师需要不断地来回跳跃穿梭。
M→D→A
A→D→M
举个具体的例子,解谜游戏经常推崇可以创造“玩家顿悟瞬间”的关卡设计。有多种表达这种游戏体验的词,比如“Eureka”“Aha Moment ”“Epiphany”。在这样的瞬间,玩家不仅会感受到愉悦,游戏理解也会上一个台阶。
想要创造这样的顿悟体验,前提条件就是游戏系统本身有深度、有趣,这需要设计师从 M 出发先设计游戏系统。
而如何通过关卡设计来表现、展示游戏系统,使玩家获得美妙的体验,则需要从 A 出发,考虑玩家在游玩时产生的心智结构,并以此为根据,调整关卡/系统来使玩家产生特定的心智结构。
两条路径是互相依赖、互相强化的。
这是一种从系统和代码,到内容和游玩体验,再做返回的流畅运动。
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