--写在前面
2019年年底我怀揣着一个梦想,决定放弃混迹了七八年的影视制片的圈子,开始转型动画制片。当时我投了N家公司,没有任何薪资要求,只求入行(PS:这个行为其实不太可取,且相当不理智,不要学)
以及动用微博私信联系、在b站各种自我宣传、找关系、甚至找到么昂鸟看看能不能介绍等等等... ...最后,还是招聘软件给了我一个机会。
(👆上图是我在B站和朋友做的小动态漫视频的评论发言)
写这篇文章之前我问了一下我现在的领导,也就是总制片,能不能提及现在的公司,得到了肯定且支持的答复,我们同时也希望通过这些文字与大家交流、学习如何做好制片这件事。
PS:上海七创社《凹凸世界》项目组正在招募编剧、美术、故事板艺术家!欢迎大家踊跃投简历应聘!可评论区留言~
没有种子就不会有参天的大树,对我来说应该叫做初心。
在决定转型动画制片之前的一段时间里,因为一些事情我的状态非常糟糕,整天窝在沙发上就像有个什么很重的东西压在身上似的不得动弹。我无所事事又心事重重,生活已经没有什么能吸引我的了,但残存的意识告诉我这样不行,便开始转向虚无的世界。
一开始,我摊在那也不吃饭也不喝水的拿着遥控器,把网络电视上的电影按列表一部接着一部的看,希望能借别人的故事来忘记自己糟糕的状态,但,电影太过于现实了,它们只会让糟糕的我越陷越深而已。直到,荧幕上出现了一片金黄的麦田,在随风波动的麦浪之上站着一只一丝不挂的——狼,贤狼赫萝把我拉了出来,也许是她的处事态度,也许是她的生活理念,也许是…我也不知道。
但紧接着就像发现了新世界一样一部又一部的动画——刀剑、RE0、轻音、京吹、白箱,这些充满幻想、理想的故事让我渐渐脱离了消极的状态,对这个世界、对生活开始有了不一样的看法与见解。
这听起来有点不切实际,但是--我,被动画拯救了!
我看的第一本书叫做《制作进行》,它用简单易懂的语言,向我这个外行人大致介绍了日式二维动画的流程,是的!一开始我想成为二维动画的制片,因为我看的、喜爱的几乎都是二维片!但事实上,国内二维制片的处境似乎不那么的好,这在下一个环节里我会稍微说明一下我了解到的情况。
到手的第二本书叫做《动画制片》,这是一本美国动画制片人所写的,自然整个流程与《制作进行》是大相径庭的,而且语言也相对较为专业,没有《制作进行》那么好理解。
以上,一本是日本制片写的书,另一本是美国制片写的书,我实在是没有找到国内制片的参考资料。
我加了很多动画同好群,在这些群里,我认识了一些真正的动画业内人士,他们有的是制片、有的是后期、有的是文案、有的是动画专业的学生,当我和他们说:“我要做动画制片!”的时候,几乎是事先通过气的一样,所有人都说:“为什么想不开?“,即便我阐述了我各种经历过往,以及为什么要做动画制片,是想为动画做什么,但他们依然保持着各种劝退的话语。
不过,在我的死缠烂打之下,他们还是和我讲述了许多动画业内的知识,有了这些,我觉得结合之前的影视制片经历应该足以获得一个动画制片的岗位了,但实际情况恰恰相反…
最开始的时候,怀着要做就做“好片子”的心态,我只投了两三家自己心仪的本地公司,他们几乎都回复了(PS:其它行业大部分情况是简历没过就不回的),甚至有的还向我发出了面试的邀请,但遗憾的是,也许是年龄比较大(快30了),也许是专业不对口,即便我没有任何待遇要求,我也没有能够入职任何一家。
我慌了,开始病急乱投医的把全国正在招制片的动画公司几乎投了个遍,所幸的是几周后苏州一家公司面试并录用了我,他们并没有参考我在面试时说“没有任何待遇要求”的说法,而是给了我一个在当地业内非常正常的工资,在苏州的工作使我才真正的了解到,动画制片与我之前的工作影视制片,除了要大量沟通和加班,其它的像是流程方面、工作处理方法方面完全是两码事~
苏州这家动画公司是一家老牌的元请外包公司,在日本动画界中外包分为元请和下请,元请的意思是一家比较有实力的公司接了一个项目的总包,然后拆分再外包给了若干其它小的下请外包公司或者是个人。
请不要以为这是元请公司不负责任地扒了层皮然后层层外包下去哦!这是一种非常正常的情况,因为一家动画公司不可能招揽到无限量的人才,而且总会存在着各种意外情况导致档期爆炸(PS:这种什么办法都没有的状况我们戏称为“万策尽!”出自一部以动画制片为主角的动画《白箱》)所以有各种环节的合适的下请外包是非常重要且不可缺失的!
因为一些机缘巧合的情况,我在进公司后的第二周就开始全权负责了一个低幼三维动画片项目的中后期流程的带片工作,之后结合我现在的工作我会一并把前期部分的流程也讲述一些。制片的日常工作阐述起来其实并不是那么的有门槛:
-制作资产表
接收到甲方的分镜与美术资料后,制片需要根据分镜制作资产表(有说法好像叫breakdown),就是把这一集中,需要用到的角色、道具、场景等模型列在一张表上,并检查哪些是没有相关的资产的就下发给模型部门进行制作。有些做的比较细致的制片或者公司会把资产表明确到每个镜头用什么角色、道具、场景。
-资产的制作
大致可以分为美术原画-模型-绑定这三个环节:
-美术原画:根据剧本及导演的需求,制作相关模型资产的设计图,以便模型师按照正确的工作指示进行模型的制作。
(武器设定)
-模型:按照美术原画进行模型的制作,大部分时候力求还原设计图的所有细节,有时候也会为了三维制作而进行一些设计上的修正。
-绑定:给模型绑上控制器,以及蒙皮权重等操作的环节。(PS:蒙皮是指将网格点绑定在指定的骨骼上,基于绑定时分配的权重,网格点随着骨骼的运动而移动。)
(狒狒所在的凹凸世界项目模型图,左边是设定图)
-动画的制作
资产准备就绪后就可以整理资产给到动画部门进行动画的制作,动画的制作分为2到3个步骤分别是layout→blocking→动画:
-layout:三维与二维中的layout是不同的,在三维layout中,动画师会根据分镜指示,先把要做的pose、走位、摄像机机位等先摆个大概的样子,看起来就像定格动画一样,动画师需要拿着layout与导演确认制作方向,以免后续的动画制作出现方向性的错误而出现大量的作废工作——每个动画师的每日工作量都是按秒计算的!这是一项非常耗时的工作,动画师花费一整天一般都只能制作几秒到十几秒的动画(PS:一季动画片的时长有几百分钟那么长,所以外包很重要!)。
有些动画项目会选择在这个阶段完成后进行正式的配音工作,是为了方便后续动画制作中,能够按照配音对口型。
- blocking:说实话我也不是非常懂得blocking是什么,所以我请教了一下我的领导老虎——blocking 是动画师在 Layout 基础上,进一步进行场面布局调度、动作姿态设计、添加关键帧的重要步骤,电影或者要求更高的项目可能会分的更明显,把这个环节单独拿出来进行QC(导演检查反馈),在普通动画项目中,为了使流程相对简单,会把这个步骤与第一个版本的动画步骤进行融合。
-动画:把确定的layout继续制作成连贯~丝滑~的表演,直到导演通过,这个过程中有许多概念性的专业名词,譬如说:预备、缓冲、曲线等等一开始不太明白这些其实不是非常影响制片工作,但能尽快搞懂会让工作变得更加顺畅~
现在的动画基本都是在MAYA中制作了,动画师制作动画都是一卡一个文件,所以,有多少卡镜头就会有多少卡文件。
-后期环节
动画制作完成之后就是后期环节了,后期环节分为三大模块:渲染-特效-合成
-渲染:根据美术原画给到的氛围图进行灯光渲染的制作,这一步出来的片子虽然还没有特效,但已经勉强可以看了~(PS:氛围图是隶属于美术原画模块的工作,它起到告诉后期部门应该给画面制作什么样的灯光效果的指示作用)
(氛围图)
现在主流的渲染有两种一种是MAYA的传统离线渲染,以及UE4的引擎渲染,前者花费的时间很长需要很强大的电脑算力,大部分公司会租用或建设自己的计算机农场专门用来渲染,是一笔不少的开销花费,但效果也相应的会比较细致;后者是近几年开始流行起来的渲染方式,因为引擎的渲染速度快,花费的成本低,非常适合长篇番剧的制作,但相应的效果有时候总是弱那么些,举个例子:引擎中无法实现灯光的反射,所以需要渲染师自己手动一个个打光,但毕竟是人打出来的,肯定不会细致到每一个细节角落。
-特效:这个词大家应该都懂是什么意思,现在我接触到的动画中的特效一般都是在houdini、UE4或者AE中制作完成的,特效制作完成后会交付到合成人员手上进行最后的画面合成。
(特效设计)
(特效成品)
-合成:将渲染片源与特效进行合成,这一步并不是把特效画面叠上去那么简单,而是需要花费大量时间仔细核对并修正的!有的时候合成人员还会帮忙做一些二维方面的特效~
最后剪辑会把这些文件整合起来,成为完整的片子,那么动画中最紧张最容易万策尽的部分总算是完成了,接下来音乐、音效会根据渲染成片进行制作,由混音师整合音轨,正片部分就完成啦!
5、制片之路的起始符
以上的步骤每一个环节的交接、传达、指示传递都是由制片这个职位来完成的,没有制片,就会导致大家不知道别人在干什么,自己要做什么。然而,把这些基础的环节步骤搞明白只能算是我制片之路的起始符…
至于拯救动画行业的事儿,下次再聊啊~
也许动画作为第三产业只是大众饱足之后的娱乐消遣,也许动画行业确实赚不到什么钱又很累,但是我依然选择与动画同行,因为它将我拔出了无尽的深渊,这就是动画的力量!