摘要:像素画放大、缩小和旋转技巧
本文概览
1、像素画放大 2、像素画缩小 3、像素画旋转
1、像素画放大
像素画是可以做到无损放大的。
什么时候需要放大像素画?通常是画好以后想分享或是用于印刷的时候。
当你画好一张32x32像素画,想要在网上发布或分享到社交网络的时候,就需要将32x32像素的像素画放大。如果不放大,网友就只能看到马赛克。
点击aseprite菜单栏,文件--导出--Export as
勾选为twitter导出,软件会自动显示放大600%按钮。
点击600%按钮,就不需要再输入调整大小的百分比了。
当然你也可以自己设置调整大小的百分比,比如我喜欢设置为800%或1000%。
为什么要在完成像素画之后导出的时候放大?
因为直接在源文件放大,想要修改的时候还得缩小回来。所以在要分享的时候,导出的时候再放大是更合理的操作。
PS:如果你不使用aseprite画像素画,而使用photoshop,在导出的时候可能还需要设置图片放大的算法,一定要选择邻近模式,不然放大后的像素画会糊掉。
2、像素画缩小
像素画缩小是比较痛苦的。
因为像素画缩小会导致像素崩溃,缩小后的像素画需要重新清理像素杂点才行。
这个时候,就体现出像素画生成器的优势了。
比如游戏开发流程中,是将游戏原画转化的像素画,如果需要小尺寸的角色,就可以使用像素画生成器,减少blocksize参数,生成小尺寸的角色。
3、像素画旋转
aseprite已经内置了像素画旋转更友好的算法“RotSprite”。
这个算法是索尼克游戏程序大佬写的一个算法,开发索尼克1代的时候,索尼克需要360旋转奔跑,美术直接旋转后的效果非常糟糕。
因此程序大佬特地写了这个像素画旋转算法,比直接旋转的效果好很多倍。
aseprite另一个内置的旋转算法是“Fast Rotation”。
实际操作的时候,我们可以两个算法都试一下,综合使用。下面是我将线条小狗用2种算法旋转13度的效果。
肉眼观察,明显“RotSprite”效果更好,需要清理的像素杂点更少。