摘要:Capcom风格格斗游戏角色设计步骤
2025年我会重新编辑、修改和发布一些老的教程。
本文概览
1、格斗游戏角色尺寸 2、概念草图 3、上色&刻画细节
1、格斗游戏角色尺寸
大多数Capcom公司的角色站姿是80-120个像素高。也有特殊的情况,看一下“Guilty Gear X”,你会发现角色高度平均约200像素!
角色越大需要设计和绘制的细节就越多,相应的制作时间也会成倍增加!
游戏角色的大小通常取决于游戏引擎的分辨率。
Capcom的角色被限制仅使用16个颜色。
16个颜色的好处显而易见的:
它使文件更小,节省内存 增加游戏可以支持的设备,几乎任何一台电脑/硬件都能显示16色 16种颜色易于管理!
2、概念草图
在设计角色之前,必然先有想法。
可以直接使用铅笔工具画出角色草图。
也可以在纸上画好草图,使用一键转换工具转换,或使用Photoshop处理后快速获得线稿。
3、上色&刻画细节
角色身体每一个部分使用不同的颜色来填充。
衣服是红色的,裤子和手套都是灰色的,腰带是灰色的。
画画没有必须遵守的规则,所有的规则和技法都为你的想法服务。我把颜色都限定在黑色轮廓内,这样方便后期调整。
右腿比左腿更靠后。这可以很容易地通过颜色变化来达成。只要记住这一条简单的规则。较深的颜色视觉上有后退的感觉,较亮的颜色则相反。
光源设置在左上方,因此举起的前臂颜色应该亮一些,同时可以暗示肘关节。
刻画细节需要颜色渐变来表现光线衰减,模拟物体在现实中的立体感。
为刻画物体,至少需要4个颜色(亮部,固有色,暗部,轮廓线),而比较小的部件2-3个颜色就足够了。尽量保持色阶色相接近。下面是我为角色选择的颜色。
依次是灰色,红色,浅橙色,我没有选最深的红色,还不到16个颜色,这可以为以后的细节刻画留有余地。我不建议你使用纯黑,纯黑会使其他颜色变暗。
首先,我替换了衣服的红色,添加了暗部。
然后清理了2只手臂以及衣领的轮廓线,用较深的颜色取代黑色轮廓线。
另外,我将整个左手臂和肩膀移动了几个像素,因为他的肩膀与腰部线条相比太粗了。修改手指,稍微减少那些厚重的黑色轮廓线。
为了表现胸部的体积,用一个椭圆形表示胸部受光区域。注意衣领的轮廓线在进入受光区域后颜色的变化,还有衣领的影子(最深的红色)。
OK,就是要这个效果,不管背景是什么颜色,角色都可以被识别。
脸画的不太好。