撰文:泊君Parkman
封面:《阿瑞亚之旅》官方宣传图
“返璞归真”
乍一看,构筑角色,通过掷骰子解决问题、闯过关卡,玩家可能会以为《阿瑞亚之旅》(Worlds of Aria)是一款 CRPG 新作。但不同于 CRPG 是基于 TRPG 的电子化再创作,《阿瑞亚之旅》其实是“返璞归真”式作品,它以电子游戏为媒介,邀请玩家再玩一局字面意义上的桌面角色扮演游戏。
本作对桌游质感的还原令人印象深刻:角色都以雕像、立牌的形式呈现,场景也都透出手工造景的玩具感。同时,游戏中的可互动内容相对丰富,就像在现实桌游局中可以顺手把玩桌面上的模型、Token 一样,玩家在《阿瑞亚之旅》的场景中随手点点戳戳,时常就能迸出意外的小惊喜,也许是角落木箱里的金币,又或是一旁陶罐里的水果。而只要掉落在地的东西,无论贵重与否,无论在未来如何关乎剧情,玩家都可以直接捡走塞进背包,总之,“谁见到就归谁”。一般来说,这种设计可能会带来叙事失调的风险,但在本作绝不严肃的背景下,流程里有一些胡闹成分,也总能显得合理。
桌面游戏最重要的体验之一,正是与人同乐,而这也是本作对桌游质感“还原”的关键一环:玩家们扮演角色,以打倒大反派、拯救王国为目的,共同踏上冒险。不过,单人游玩时,玩家需要同时操控场景中的 4 名角色,自然也就感受不到那些留给玩家间互动的乐趣了,只有在多人游玩时,本作的体验才趋于完整。《阿瑞亚之旅》以多人游玩为核心,也鼓励多人游玩,只需要一位玩家购买,便能支持最多 4 人游玩(线上线下均可),其销售策略充分服务于游戏的“派对玩具”定位。
从实际体验来看,本作的可游玩内容较为轻度,基本分为两个主要环节,即在各个场景中进行选择性行动,以及在选择后掷骰子进行能力检定。检定成功率取决于角色自身的属性数值,若是玩家运气特别好(特别坏),掷出了极端大(极端小)的数值,可能会触发行动“大成功”(大失败),并收获额外奖励(惩罚),相信熟悉“跑团”的读者对此一定不会陌生。
游戏的关卡设计同样也较简单,基本是在不同场景或事件背景下给玩家们安排各种不同的任务,交由他们做出选择。不过,本作提供的场景之丰富,任务形式之多样,能支持玩家们持续不断地获取新鲜体验,可说是“堆量”的优秀案例。
举例而言,地牢场景考验玩家的观察力,根据情况做对选择才能解开谜题;而审判邪恶大公爵时,玩家们则需要做好分工,有人负责询问证人、有人负责引导舆论,必要时甚至还得掏腰包贿赂一下场上的旁听群众,好让审判结果倾向己方。还有一些时候,游戏并不鼓励玩家间的合作,而是安排了可以对其他人“使坏”的内容——面对巨龙袭击,玩家们不得不玩一场四个人抢三个掩体的“抢椅子游戏”;探索地牢的路上,把小伙伴一脚踢进地洞的“坏心眼选项”也时不时会存在。
此外,游戏设置的大量限时挑战也充满趣味:在海上通力合作以避免沉船、在沙漠中手牵手以防被狂风吹飞、在密林中为获取情报而帮巫婆煮汤......游戏提供的场景不胜枚举,也令笔者也敢于一一介绍而不至影响读者的新鲜感。而在众多场景中,是要同大家共度难关,还是充当团队中的调皮鬼,都是玩家的自由。
美中不足的是,游戏中的部分关卡会出现缺乏提示的问题。比如前文提到的沙漠场景,需要玩家所站的点位与驴车连成一线,才能确保不被狂风吹走,但由于缺少提示,关卡本身又是限时挑战,玩家很可能像无头苍蝇一样各奔东西,最终所有人都没法从沙暴中幸免。但从另一个角度看,只要不是因为团灭导致游戏直接结束,这种稀里糊涂就能让故事进行下去的荒谬性,也许也能为玩家间提供不少笑料。
这样的时刻在游戏中时常存在。不过,由于本作有着极其丰富的故事展开,只要不是小队团灭,那么无论任务是否完成,敌人是否被打倒,哪怕游玩场面暂时偏离了故事正轨,游戏也总能推进下去。另一方面,《阿瑞亚之旅》也鼓励玩家多去尝试探索游戏中的奇妙展开,在每一章节开始前,系统会列出章节任务,若玩家能在游玩中完成,便可在章节结束时获得加点奖励,以此提升角色的属性数值。在此之上,系统还会展示两个隐藏任务,以驱动玩家探索故事分支的每个角落。大胆尝试一些异想天开的交互,也许就能“撞上”开发团队精心设计的隐藏任务的完成条件,得到额外奖励。
丰富的场景设计和多元的分支事件创造了宽广的容错空间,无论玩家做出何种意外选择和无厘头操作,最终都会被游戏营造的氛围软化、吸收,即便是玩家手忙脚乱导致事件走向变得一塌糊涂,其中的戏剧性和意外性,也会是游戏体验的一部分。
时刻将新鲜事物摆在玩家眼前,是消除枯燥、避免厌倦的灵药。将乐趣聚焦于屏幕前的人际互动的开发思路,也使得《阿瑞亚之旅》本就无需复杂深奥的系统设计。让所有人都能在五分钟内上手并参与进游戏里才是更重要的,而这种简明玩法的直观化体现,自然就是掷骰子了。
掷骰子的角色
在《阿瑞亚之旅》的许多场景中,玩家仅做出选择还不够,选择能否实现,取决于掷骰判定,而影响判定结果的,则是角色自身的各项属性能力值及其特殊能力。
本作共有 12 名角色可供选择,其中包括剑士、盗贼、吟游诗人等经典职业。不同角色各有所长,成长倾向也不相同,其中,影响判定结果的特殊能力是值得玩家关注的重点:一个大章节中,考古学家有三次机会可以使判定结果必定大成功;海盗船长可以消费一枚金币,换取一次改善判定结果的可能;国王能够积攒人气,并在需要时一次性消费掉,来减少骰子的数值...诸如此类。在关键时刻巧用这些能力,便能为度过难关提供一些助益。
不过综合来看,本作的角色设计同样存在不足。首先是深度有限,角色几乎没有构筑空间,属性值的提升来自于每个小章节结束后的评价加点以及装备效果。然而,角色加点的成长速度偏慢,装备栏也只有两个,多出来的装备只能塞进背包,指望着之后能卖点钱。
同样的,尽管角色能力类型比较丰富,但回报设计略显保守。收益大的能力往往有着较大限制,玩家不得不很克制地去使用,而那些能经常使用的能力往往收益有限,并不能在游戏全程都有理想的效用。平衡风险与收益本无问题,但在本作中,由于角色只有数值成长,缺少能力成长,意味着风险与收益的关系几无变化,导致同一角色的游玩交互难免有单调重复之时。这也影响了游戏的难度曲线:在前期,特殊能力也许还能帮助玩家游刃有余地闯关,但当游戏进入中后期,难度陡然上升后,比起指望这些能力帮助自己“逆天改命”,祈祷能投出一个好的点数反而更加实际。
相对值得庆幸的是,前文提及的丰富体验对此有所弥补,并且做到了设计逻辑自洽。如果玩家玩腻了当前角色,又或是角色死亡,完全可以随时更换一个新角色继续游戏,从这点出发,有限的构筑空间是在减轻更换角色的负担,让玩家不至于因为沉没成本而为此犹豫。《阿瑞亚之旅》的通关时长大约在 10 小时左右,本作的角色数量也撑得起这段体验。
与此同时,这种轻度设计也在呼应游戏的联机系统——任何玩家,只要有了房主的房间码,都可以随时进入某一个游戏存档房间实时加入游戏,自然也可以随时下桌离开。这种环境下,轻量级的角色构筑减轻了玩家离开游戏的顾虑,也可以让新加入的成员更顺畅地融入,联机体验更加自由。
让我们把视线转回骰子。可控随机是电子游戏设计的重要理念,设计师通常会给予玩家部分掌控游戏发展的“可控”要素,伴以玩家不能影响的“随机性”——合理调配这两者的比例,便能塑造出优秀的游戏体验。一般而言,除玩家在游戏中的精细化操作外,“可控”的另一种体现是赋予玩家调整相关数值的权力,比如角色构筑。而《阿瑞亚之旅》对角色成长的设计相当克制,以免角色性能在许多场景中直接左右游戏发展。整体来看,在可控随机的框架内,《阿瑞亚之旅》有意减少了“可控”的部分,即让玩家通过角色构筑、角色能力来影响骰子判定结果的那部分,并放大了“随机”这一更具戏剧性和娱乐性的要素,也就是让游戏发展更多地以骰子带来的随机性为主导。
这与本作“派对游戏”的调性相符。在与好友一同游玩的场景下,比起花上许多时间去钻研角色成长,只是为了提高检定成功率,倒不如直接掷个骰子,让随机数决定一切,还有罕见的大成功或大失败,足以点燃聚会时光里的游戏氛围。作为多人游戏,本作的设计思路显然更加偏向游戏过程的流畅性,而非用一个个需要花时间思考的问题卡住玩家的情绪,也正因此,轻度化自然是较优解。
不过,本作对“轻度化”的把控还存在进步空间。以骰子随机数为主的简单游戏系统无法提供给玩家重复游玩的动力,使得本作虽有丰富的场景和故事分支,却只能成为“一周目作品”,略显可惜。此外,游戏中的奖励与惩罚设计也存在一定程度的失衡:掷骰大成功,玩家不一定能收到足以匹配的奖励;掷骰大失败,负面效果却会真的让玩家苦不堪言。归根结底,轻度化的框架淡化了角色构筑,游戏中的装备、道具自然显得价值不足,这压低了奖励设计的上限,也就难以实现正负平衡。
综合回顾来看,《阿瑞亚之旅》是一款重视过程多于结果的作品。多样的分支让玩家们可以自由推进流程,轻度的系统设计不仅降低了上手门槛,也放大了随机数的存在感,为游戏过程引入更多意料之外的欢乐。严格来说,本作确实存在不少设计方面的遗憾,但作为鼓励玩家们聚在一起共享欢娱的派对游戏,些许瑕疵,似乎就没有那么刺眼。尤其是没有太多时间和机会反复游玩的前提下。
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。