《星球大战:亡命之徒》篝火评测:一次失败的内部技术交流

文摘   2024-09-03 22:35   广东  

我们是在黄金版提前解锁的当天(8 月 27 日)才拿到《星球大战:亡命之徒》的正式版,看到这篇文章的时候,各位应该已经了解,或者说亲自体验了本作,自然也接收到了外媒对于游戏品质的种种评价。

显然,我们这篇文章难免会出现很多各位会感觉熟悉的、对《亡命之徒》的评价,或者说这是无法避免的,因为本作的缺点实在是过于明显且难以忽视,但在这段扮演毛贼反抗帝国的离谱故事中,确实又有着贯穿游戏流程的亮眼之处,或许这会是育碧未来开放世界游戏的应该纳入体系中的设计。

我们本次评测的是 PS5 版本,初入游戏的第一感觉就是画面糊,就算是在开场的线性流程城市,也能感觉到游戏的建模边缘有一圈明显的锯齿,女主的面部甚至不如酒吧老板来的清楚。就算切换到画面模式,肉眼观察也没能明显感觉到太大的进步,整体就是有一种分辨率不高的朦胧感,给我个人的感觉甚至不如《刺客信条 奥德赛》推出 60 帧补丁之后的画面来的细腻,使得在进行开放世界探索时得到的视觉正反馈明显不足。

反倒是对于城镇的雕琢,设计师应该是提前做了功课,对于世界观中拥挤但永远充满活力的街道进行了设计打磨,让错综复杂但充满烟火气的聚落成功落入到游戏层面。

如果要用一句话概括《亡命之徒》的剧情,那就是一个不起眼的毛贼,带了一帮不太入流的伙伴,对帝国进行了犹如隔靴搔痒一般的反击。「星球大战」系列近半个世纪以来发展出的庞大世界观中,很难让凯这种混迹于地下世界的人充分融入,或是直接改变故事的走向。游戏也只能以「电影第五部和第六部之间的剧情」来为游戏故事引入噱头,再通过那些个星战粉丝耳熟能详的经典角色来串个场,实现故事之间薄弱的联系。

凯标志性的射击动作和武器,显然是要致敬传奇游侠汉·索罗,但问题就出在这个致敬上。游戏自始至终,凯只有这么一把手枪可以使用,虽然之后可以升级追加多种射击模式来破盾和爆破,但终归还是那个套路而已。

幽默的是,凯能够拿起敌人掉落的武器,种类也不局限于光枪了,甚至还有榴弹枪,但子弹极度有限,并且非常不经握 —— 和人对话、翻滚、和道具互动,甚至爬梯子都会原地扔掉武器,这么设计的用意确实想不通,明明都做了一套不同的模组,却强行让人丢掉武器换回手枪,这到底是致敬还是偷懒?

游戏的潜行和近战也问题频频,敌人的侦测范围飘忽不定,放水时你就站在他面前都可以出入自由,严苛时最低难度下都能隔着几十米看到你的踪迹。警报响起后敌人的追击更是闹笑话,就算不断在同一位置屠戮敌人,只要时间足够长,敌人早晚都会把你的位置抛到脑后,开始莫名其妙的搜索,然后重复令人摸不透的范围侦测。

凯在潜入接近敌人之后,能够一拳就击倒全副武装的暴风兵,任何敌人都抵不过凯的三拳突击,绝地若得此人,又岂怕大业不成。但要命的是,游戏绝大多数流程都是要求凯进行潜行,还标注「触发警报就任务失败」,如此严苛的设计都很少在其他育碧游戏中见到过……

凯的小伙伴尼克斯,定位相当于萌萌吉祥物以及可靠小助手,可以给其下达命令开门、偷窃或是吸引敌人注意,要设计得好,大可以看作「看门狗」系列中的黑客装备,但游戏对于尼克斯的设计也仅仅局限在「能稍微帮个忙」,属于鸡肋的存在。

太空战同样是存在价值大于实际体验。宣传阶段所谓的无缝飞行也只不过比《星空》的黑屏读取稍微高明了一点 —— 起飞后看似是无缝追尾飞行,实际上完全不可操控,并用穿越大气层的遮罩动画来掩盖读取的事实,甚至这段流程还可以选择跳过,但时常都飞到了太空,跳过的读取圈还没走完…… 就是一段伪无缝罢了。进入太空战斗后的体验倒是保证了一款普通太空射击游戏应有的要素,狗斗、穿梭样样不缺,但亮点也同样欠缺。

游戏本身的开放世界设计又回到了上个世代的问号清单,这一点算不上什么问题,我对于这种给定明确目标的清单开放世界没有怨言,反倒会因为目的清楚易懂而更加放心。不过清单本身的设计水平就不敢恭维了,且不说缺乏「孤岛惊魂」被人玩腻的找路爬塔,甚至「刺客信条」这种钻洞推箱子射门栓之类需要动脑子(没有说射门栓是优秀设计的意思……)的元素都没有,确实有些「剑走偏锋」了。

同样的,此类设计匮乏体现在了游戏最基础的解谜上 —— 本作 90% 的解谜全都是节奏按键开门锁和穷举法开设备锁上,玩起来枯燥且干扰游玩节奏,好在游戏的辅助系统允许玩家一键跳过这两个解谜,可谓是功德圆满。反倒是从星战世界观中拿来的萨巴克牌贡献了有趣的小游戏体验,也让粉丝得以用它和兰多一决胜负。

正如前文所提,《亡命之徒》的问题难以忽略,但也有着贯穿流程的亮点,而这个亮点就是「情报」。

情报系统与游戏重要的帮派有着紧密联系。游戏中共有四个帮派与玩家产生联系,均会有对应的帮派好感度。帮派之间的摩擦不可避免,所以完成任务时常出现此消彼长的情况,但游戏主线几乎每次都要凯在两个帮派中进行选择,不免要吐槽你们帮派的情报管理工作真的很有问题,每个任务都能出现一个二五仔来干扰选择……

游戏中有很多区域都被划分为了对应帮派的地盘,如果好感度不够是不能随便进入地盘,被发现了要被扔出去,好笑的是游戏有相当一部分任务和 NPC 是要在地盘中互动获得,所以说白了,你要和所有帮派都搞好关系。

那既然完成主线任务必然会让某个帮派不高兴,最后全都一碗水端平怎么办,游戏引入了合约系统,说白了就是在各个帮派的 NPC 处接随机生成的清单任务,来提高帮派好感度,还是回到了老一套开放世界设计上。

回到情报系统上,它本身就依托于帮派而存在,玩家在帮派的地盘进行探索时,时常会阅读到平板文字资料,上面就会出现一些有趣的情报 —— 下一场赌马赛某匹马会赢、某个地方之后会出现某个人等等,这些东西有时并不会出现在任务清单中,全凭玩家当时是否有记录。

还有一些情报的获取方式更加符合身份,当凯走在街道,或是在酒吧小酌时,会听到周围的角色讨论某个事物,也会变成所谓的情报,并会记录到菜单中供查阅,这种偶然间打听到此前未知的情报的感觉,确实是育碧开放世界中少有的,也是为什么我觉得育碧未来开放世界游戏应该将其纳入体系中。

另外,游戏中凯的升级方式也算是在育碧开放游戏中做出了些特色。凯的技能首先依托于游戏中出现的专家,近 10 个专家并非全部都会在主线中解锁,有一部分就和情报有关,当然是属于不会错过的明显情报。专家本人会提供与之身份相符的技能,技能自身的解锁则需要凯收集某些素材,或是完成指定挑战,素材本身还有基于世界观的描述,不是直白告诉玩家何处能拿到,而是带有叙述性的描绘来贴合世界观,虽然此类设计在美式 RPG 中不算少见,但对于育碧开放游戏来说还算新鲜。

如果要总结《星球大战:亡命之徒》毛病出在哪里的话,我认为就是育碧旗下工作室之间的交流出现了很大的问题。

查看育碧旗下工作室列表的话可以发现,除了以「Ubisoft」加地点来表明身份的工作室以外,其他有着独立名称的开发团队,几乎都是做辅助开发工作,只有 Massive Entertainment 一家是标榜全球领先的 3A 游戏开发团队。

回过头看看 Massive 的履历,不难发现从育碧全面拥抱开放世界游戏以来,他们首先推出的却是刷刷刷网游《全境封锁》系列,接着是去年发售的第一人称开放世界游戏《阿凡达 潘多拉边境》,然后就是经典育式罐头《星球大战:亡命之徒》,如果以独立开发团队的角度来看,他们确实缺乏开发大型单机开放世界游戏的经验。

但问题在于,Massive 好歹是隶属于育碧旗下的重要工作室,却没有与譬如育碧蒙特利尔、育碧多伦多、育碧魁北克之类的「刺客信条」「孤岛惊魂」系列开发团队进行技术分享,学习一款本世代开放世界游戏应有的设计理念,甚至是基本的游戏战斗、潜行设计都不如那些同门前辈,自家的雪花莲引擎在画面表现上也颓势尽显,属实费解。

但虽然出现了大量在游戏设计上的倒退问题,《星球大战:亡命之徒》却也展现了些许 Massive 在开放世界内容引导上的思考,只不过被拖累到很难让人为之侧目了,《阿凡达 潘多拉边境》也有相同的问题出现,这令人不禁猜测,若是没有 IP 的桎梏,Massive 是否能够大展拳脚来做出一款不一样的作品。

不过这都是后话了,至少目前看来,星战的存在为《亡命之徒》挽回了些许好感.

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