《冰汽时代 2》Fami 通评测:比严寒更可怕的是人心

文摘   2024-09-23 21:58   广东  
|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。 

由波兰工作室 11 bit studios 开发的策略游戏《冰汽时代 2》现已面向 PC/Mac 平台的豪华版玩家开放超前游玩。在此之前,《Fami 通》编辑有幸体验了 PC 平台的评测版本,下面就为大家带来抢先游玩后的评测内容。

顺带一提,PC/Mac 版《冰汽时代 2》的正式发售日为 2024 年 9 月 21 日凌晨 1 点,并且将首发加入 XGP 订阅库。此外,本作虽然也预计开发 PS5/XSX 版,但目前还未公布相应的发售日。

新伦敦的居民们能够找回昔日的荣光吗?

1886 年,一场前所未有的大寒潮席卷全球,而《冰汽时代》的舞台英国就处在这样一个架空的蒸汽朋克世界当中。作为一款「都市生存」游戏,玩家必须想尽各种办法进行城市建设,以求在这个气温有时甚至会降到零下 100 摄氏度的极寒世界中生存下去。

续作《冰汽时代 2》的时间线推进到了初代作品的 30 年后,尽管依然面临着永无止境的寒冬,但在人们的艰苦努力下,文明已经即将从煤炭时代迈入石油时代。「既然能够持续 30 年,那文明应该已经发展得不错了吧?」我猜肯定会有玩家这么想。

实际上,与被赶出荒野,带着 80 人饭都吃不饱,只能靠拾取煤炭维持生命的初代《冰汽时代》相比,本作的开局条件的确没有那么恶劣。在游戏的故事模式当中,一上来城镇居民的规模就达到了数千人,并且具有一定的资源储备。

▲进入故事模式第一章之后的新伦敦,并不需要从手捡煤炭的阶段开始发展

但游戏的改变绝不止看上去那么简单。作为一款策略游戏,本作在系统架构和玩法思路上相较前作都有了很大改变。

从微观到宏观的转变

在《冰汽时代 2》中,城市建造系统发生了很大变化。玩家不再需要像前作那样单独建设每一个建筑物,规划每一条道路,也不用再为必须优先工作的设施一一分配劳动者和工程师了。

就基础框架而言,比起事无巨细地进行各种细致操作,本作更加要求玩家掌握全体居民的供需收支情况,从宏观层面进行管理和调控。喜欢自己亲自完成每一个步骤的玩家可能会对此感到有些失望。

以建筑为例,本作的建造行为将以居住区、食物区、采集区、工业区等「地区」为单位来进行。只需要为破冰者单位指定你想建造的新地区,他们就会自动铺设好道路,完成建筑群的建设并直接投入工作。做完这一步后,各地区就已经具备了基础的功能,不用再像前作那样额外采集煤炭或资源来建设其他的建筑物。因为一个「采集地区」就可以满足全部的需求。

▲可以在各地区的空槽处设置具备能力特化功能的「建筑」。得益于科技的进步,玩家可以把煤炭转换成石油

至于规划建筑时需要认真思考的热源问题,本作也进行了轻量化的处理。在前作中,为了有效利用城市中央的能量塔所散发的热量,城市往往会呈现出同心圆状的布局,这可以说是该系列极具代表性的场景。到了《冰汽时代 2》,各地区与热源之间的距离将不再会带来致命的影响。只要功率足够,即便是离能量塔再远的地方也能够得到充分的热量供给。

▲话虽如此,但靠近能量塔的地区多少还是有些好处,比如对热量的需求会有所降低。因此如果追求极致的效率,还是得仔细规划各地区的布局

与此同时,劳动力也会根据需要自动进行分配。在本作中,劳动力不再有一般劳动者和工程师的区分,并且玩家可以随时调动劳动力前往其他设施进行工作。

不论是热量、物资还是劳动力,本作都在宏观层面上设计了相当合理的分配机制,因此管理起来非常轻松。这意味着玩家不再需要关注具体的数字,等到某个项目产生明显纰漏时再通过查看细节的数据来思考对策即可。可以预见的是,作为一款策略游戏,《冰汽时代 2》在风格上的巨大转变想必无法满足所有玩家的胃口。

在政治的泥潭中挣扎前进

另一方面,与居民之间的交涉变得极其复杂。《冰汽时代 2》引入了议会系统,而如何与怀着不同理想和信念的居民团体进行交涉则成为了本作的重中之重。

这绝对是真真正正的「政治」要素。有时为了通过某项必须的法案,你不得不帮助反对派系研究他们所渴求的技术,反之当某项你不希望通过的法案被提上议程时,你又必须进行反向游说。如果能和这些派系保持良好的关系,那便可以获得来自他们的资金支持或其他援助,反之要是关系恶化,他们甚至可能会公然发起暴动。

▲为了保证这项法案能够通过,必须取得新伦敦人或者霜地人派系的支持

▲在事件中做出的选择也会影响你与各势力之间的关系

本作的科技树不再需要像前作那样一层一层地进行解锁,按理说应该可以更加顺畅地发展科技,但要是总把科技研究当成是政治交易的筹码,反而会导致迟迟点不出自己想要的技术。

由此可见,不论是颁布法案还是发展科技,都与各派系的态度有着密切的关联,好在序章阶段他们并不会给玩家带来太大的阻碍,这一点还请放心。只要支持度够高,很多时候哪怕不进行任何操作也能够顺利推行举措,并且说到底每个派系的出发点也都是想让社会变得更好,只不过他们各自的观点和诉求不同罢了。在请求这些势力提供帮助时,通常会给出 3 种交涉方案,大部分情况下都包含一个折中的妥协选择。

▲妥协方案是哪一个呢?认真查看一遍之后,我发现原来是「使用另一种方案建设我自己也很想研究和开发的一个设施」。虽然对环境的公害强了点,但这本来也是我想建造的设施,要不就这样吧?

等游戏推进到玩家已经大致确定好发展方向的中期以后,政治层面上真正棘手的问题才会逐渐显露出来。如果一直扮演老好人的角色,四处和稀泥,城市内很可能会出现诉求更加极端的组织,或者某个此前一直支持你的团体突然之间临阵倒戈。此时,为了镇压可能发生的叛乱,玩家将不得不采取强硬的策略加强安保,或者暗中使用某些手段来削弱部分势力。

虽然很令人头疼,但在政治的泥潭中挣扎前进的体验也相当有趣!尽管末日世界的残酷一直是该系列的一大特征,但这一次政治内容所占的比重明显有所上升。特别是当发现了某个隐藏在废墟中的秘密时,我突然之间就看清了此前一直在向我示好的某个团体的真面目,不由得会心一笑。

顺带一提,在自由度相对更高的「理想国建造模式」中,玩家可以将登场派系设定为随机。如果你已经通过故事模式大致掌握了游戏的基础玩法,还请务必来挑战一下该模式。

▲部分新派系会基于已颁布的法案而诞生,有的还具备一定的特殊能力

构建连通多张地图的都市圈

前作已经引入了发起远征以及与各地的物资据点进行交易等要素,而这部分内容到了《冰汽时代 2》又得到了进一步强化,甚至允许玩家开拓多张地图。顺带一提,这一步也是完成故事模式序章的必要条件。

早在前作的扩展剧本「帝国的边界」里,就已经出现了管理新伦敦前哨基地的玩法。但在本作中,前哨基地将不再只能单方面地接受指示,其自身也可以单独控制和运作。

玩家需要从城市派遣人手前往殖民地,建设石油采掘设施,开辟运输路线,定期将石油作为必需物资进行交易……玩起来很有意思。但在此过程中,城市与殖民地之间也会发生一些小摩擦,这时玩家只能不停地切换地图来进行管理。

关于热量、劳动力和资源的自动分配系统,笔者此前已经进行了介绍。从上文提到的这些玩法中也可以看出,要是还像前作那样可以细致地把控每一处细节,那操作无疑会变得非常繁琐。

▲「旧大型火车」是教程关卡中登场的地图,虽然面积不大,但却可以进行石油开采

▲建立起交易路线后便可以输送资源和人力

▲除了单独的地图之外,游戏内还会登场一些前作中就有的地点,比如这个曾经仅供孩子居住的矿井……

主题变化带来的系统革新

综上所述,本作绝不仅仅只是能源从煤炭进化成石油那么简单(某些发展路线还可以利用地热能源)。在平稳度过 30 年之后爆发的全新冲突以及「这次是否真的能够克服永无止境的寒冬?」的疑问成为了全新的主题,游戏也为此设计了相对应的扩张路线和系统。

顺带一提,对于城市整体情况以及发展必要条件的掌握程度将会很大程度上影响游戏的难度,这一点倒是和原作别无二致。如果你是没有体验过前作的玩家,最好还是先从最低难度(市民难度)开始玩起,大致学习和了解一下游戏的框架。

原作者:ミル☆吉村 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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