重回动作游戏巅峰!半死不活的《真三国无双》又行了

乐活   2025-01-31 21:47   北京  

曾经《真三国无双》屹立在动作游戏的巅峰十几年不倒,「一骑当千」的爽快感让无数玩家沉迷于割草般的战场。这种一味追求割草般快感、以数量压制取胜的玩法,如同夕阳下的余晖,逐渐黯淡无光,失去了往日的魅力。系列缺乏创新,止步于旧有框架。正是《黑暗之魂》的崛起,以其独特的挑战性和深度,不仅在市场中引起了轰动,而且重新定义了玩家对于「成就感」的理解。每一次从失败中爬起,每一场艰难的胜利,所带来的满足感与沉浸感,是《无双》系列无法触及的深度。

在这样的市场环境中,玩家对游戏的期待不再局限于简单的刺激,而是更深层的成就感与沉浸感。《无双》系列的衰退,反映了它无法应对玩家需求的转变。曾经的「英雄无敌」,如今却逐渐失去了它的光环,成为一段遥远的记忆。

如今,《真三国无双起源》作为系列的新作登场,半死不活的《真三国无双》又行了。那么,它是否能在堆叠了数十年的基石上找回当年的辉煌?还是会沦为另一个试图追赶时代却迷失自我的作品?怀着这样的疑问,我踏入了《起源》的战场,试图找到答案。   

在魏蜀吴三国的烽火连天中,我奔波辗转30多小时,那份久违的熟悉感如同老友重逢,却又夹杂着挥之不去的失望,交织成一种复杂难言的情绪。《起源》前5小时的体验是美好的,甚至令人激动。骑着战马在战场上风驰电掣,斩将夺旗,压制敌方据点,每当胜利的旋律响起,往昔的欢乐记忆便如潮水般涌上心头。那一刻,我仿佛重回年少,找回了最初的悸动。

然而,五个小时过后,那份因情怀而生的激情逐渐消散,取而代之的是沉重的无力感,如潮水般袭来。游戏机制与关卡设计的单调开始显现,无尽的割草取代了初时的兴奋,让人疲惫不堪。就连原本应成为游戏亮点的广阔地图探索与武将好感度系统,也因设计上的平淡无奇而显得黯淡无光。取而代之的是重复性的作业感与无尽的疲惫,逐渐占据了整个游戏。

游戏的故事背景从黄巾之乱开始,直到最终的赤壁决战,中途可以选择加入魏蜀吴,任一阵营,从不同视角体验同一场战争。游戏另外提供If线的故事,在关卡中完成特定条件,能拯救某些本该战死的武将,改写整个战事的结局。

   

这次故事最大的噱头是在传统三国的基础上加入了一个全新的视角:玩家将扮演一名失忆的无名英雄,作为曾经在幕后辅佐汉室的组织——“太平之要”的一员,潜藏于历史的暗流之中。他们的使命不是统一天下,而是在乱世的背后守护人类社会的和平与秩序。

虽然主角的失忆设定巧妙地埋下了伏笔与谜团,但遗憾的是,直至游戏落幕,这些情节线索几乎未曾向前推进。随着解开主角过去的记忆,我们对于太平之要这一神秘组织的探索,如同在迷雾中徘徊,而主角昔日的同伴——朱和与白鸾中,以及主角自身,都仿佛被一层薄纱笼罩,未能展现出更深的内涵。通关后回顾整个剧情,主角的身世与失忆设定似乎只是为了填补一个原创人物的空白,完全移除对整个故事几乎没有影响。

更遗憾的是,作为游戏的原创角色,开发团队并未提供自定义角色的选项,而是采用了预设形象。主角的外貌虽无大过,但那过分雕琢的面容,搭配着明显沾染了现代风尚的发型,更像是一位KPOP舞台上的偶像,而非乱世中应有的英勇武将,少了那份该有的豪迈与威严。

作为《真三国无双》的核心卖点,「一骑当千」的爽快感在《起源》升华到另一个层次。得益于主机的强大效能,游戏成功塑造出宏大的战场与海量的敌人。当武器劈砍击中敌人时,打击音效的震撼力十足,看着成群的敌人被击飞、倒地,这种视觉与听觉的双重冲击,正是无双系列多年来令玩家爱不释手的精髓。而当我们骑着战马,率领部队向敌方军团发起冲锋时,那种热血沸腾的感觉直扑心头,仿佛置身于史诗战场之中。

此次的武器系统同样是值得一提的亮点。游戏中共有10种武器类型,每种武器不仅拥有独特的动作模组,更具备差异化的战斗机制。例如,长矛可以吸收伤害转为攻击,飞圈回到身边按重击,能打出强力攻击。这样的设计使得每一把武器都仿佛拥有了独特的灵魂,为玩家带来了截然不同且充满惊喜的操作体验。这种深度上的革新,无疑为战斗系统注入了新鲜血液,使其层次感更加丰富,让人欲罢不能。

游戏的士气值系统成为决定胜负的核心要素。压制敌方据点、击败敌方武将,都能有效降低对方的士气值,而士气越高,我方武将越不易败走,敌方武将则会变得脆弱,血量更容易削减。这样的设计使得战场的节奏愈发紧张刺激,策略性也得到了极大的提升。玩家需要在瞬息万变的战场上迅速做出决策,以压制敌方士气并稳固己方阵营的防线,稍有不慎便可能满盘皆输。   

此外,游戏引入了现代动作游戏的两项必备元素:完美格挡与完美闪避。成功的完美格挡能使敌方武将短暂硬直,创造攻击机会;完美闪避则可以恢复灵气,加快技能的施放效率,快速造成大量伤害。

这些机制的加入,不仅提升了与武将单挑时的操作深度,还带来了全新的挑战与策略性。在与武将单挑的模式中,需要在时限内削减敌方的士气值,士气归零后即可进行处决。我们要抓准每次攻击的节奏,同时避免受到伤害,最大化输出以压制对手。

尽管这些机制在设计层面确实为游戏性增色不少,然而在实际执行过程中却暴露出了一些显著的问题。其中最为突出的是,敌方的攻击动作显得过于单一乏味,玩家往往能够轻易地预判并掌握完美格挡与闪避的时机,从而使得游戏失去了应有的挑战性和乐趣。此外,这两项机制与《无双》系列的一骑当千核心理念存在冲突。尤其在大规模军团进军的场景中,荧幕上的信息过于混乱,甚至连找到主角的位置都成为难题,更别说精准辨识敌方武将的动作进行格挡或闪避。这样的体验在战斗节奏中无疑成为一大阻力,让人难以完全享受战场上的热血与爽快感。

   

还有一项「灵鸟之眼」的新机制。我们可以透过灵鸟之眼观察战场动向与变化,某些关卡中,要用来寻找黄巾贼的妖气来源跟宫廷内的暗门。这个机制仿佛被制作组遗忘在了角落,虽然在与黄巾贼作战的初期关卡中大放异彩,但在游戏的中后期,却几乎成了摆设,鲜有登场的机会。

游戏中的大地图探索与武将好感度系统,原本是为了调节战斗节奏,给玩家喘息的空间。实际上,然而,这两项设计的实际效果却大打折扣,非但没有达到预期的效果,反而成了游戏体验中的一块绊脚石。

大地图探索的视觉比例过于简化,整个地图的呈现简陋得如同儿童游戏大富翁,与《真三国无双》应有的恢弘史诗氛围格格不入,让人倍感失望。在城镇之间来回奔波的过程中,缺乏实质的互动内容,让人感到无聊且毫无意义。相比之下,如果能将重心放在少数几座城池的精致设计上,增加城镇探索的细节与代入感,会更符合三国题材的核心精神,也能让玩家更愿意投入其中。

至于武将好感度系统,尽管创意新颖,但在实际体验中却显得浅尝辄止,缺乏应有的深度与层次。提升好感度的方式仅仅是完成武将提出的任务,大多数任务只是用特定的招式击败指定数量的敌人。即便游戏中设置了对话选项,但这些选择对结果几乎无影响,使得玩家的决策变得毫无意义,整体互动体验大打折扣。

这样的设计错失了与三国名将深入互动的潜力。假如能加入一些趣味性的小游戏,像是与关羽赛马、与张飞比拼酒量、与黄忠进行射箭对决等,不仅能提升与武将的联结感,还能在激烈的战斗之余,为玩家带来新鲜感与轻松的节奏调适。如此设计不仅与《三国无双》系列的风格更为契合,也让玩家能更深切地体会到与武将间那份深厚的情感纽带。   

插句题外话。和武将对话,不知道是翻译还是原文就「基」情四射,总觉得比起一统天下,他们更关注的是拿下主角。大量告白性的台词,吕布讲话如同霸道总裁,开口闭口都是「你是我的猎物」、「你逃不出我的手掌心」,其他大量同性质的台词不胜枚举。听武将告白,反而是这游戏真正能娱乐到我的地方。

总结来说,《真三国无双起源》是一款矛盾重重的游戏。它卡在爽度与深度,情怀与革新之间。战斗系统的精细优化与视觉效果的华丽升级,曾一度如晨曦般照亮了玩家对这个经典IP的期待之路。然而,随着游戏深入,其无休止的重复任务和缺乏新意的机制,却像夜幕般悄然降临,令人心生疲惫。

故事的新视角与角色设定,犹如一阵清风,看似能为游戏世界带来勃勃生机,实则未能触及剧情的灵魂深处,最终只留下一片空洞无物的背景,令人唏嘘不已。遗憾的是,尽管游戏依旧承袭了系列的爽快节奏与热血激情,让玩家在初识之际,仿佛重温了一骑当千的豪迈,然而这份激昂与热血,却如同流星划过夜空,转瞬即逝,未能摆脱旧作的桎梏,令人扼腕叹息。

素材来源网络,侵删请联系)

游戏研习社
游戏就是无用的。游戏的价值只在其过程,所以只需要尽情地享受游戏的过程就好。
 最新文章