01 前言
在索尼“中国之星”计划的光环下,由Sense Games开发的ARPG游戏《无限机兵》在沉寂了几个月后,终于以全新的Demo形式回归到玩家的视野。这款以末日废土为背景的游戏,以其独特的二次元画风和硬核的战斗系统,再次激起了玩家们的期待。
在这次的Demo中,我们感受到了游戏内容的显著提升——游戏的第一关内容已经完整呈现,玩家可以在更加丰富的环境中探索和战斗,体验到更多的武器、术士和机兵能力,探索更多战斗个性化的可能性。
02 围绕同步率设计的战斗系统
与传统的类魂游戏不同,本作取消了体力限制,转而引入了“同步率”这一全新的概念。同步率通过颜色分为不同阶段,阶段越高,伤害加成越高。但降低到灰色,就会伤害降低,降到0还会陷入相当长的硬直。
作为游戏的核心机制,同步率与玩家的攻击力直接挂钩,同步率越高,攻击力越强。这种机制促进了一种积极的战斗风格,并且要求玩家在战斗中保持活跃。
除了普通的轻、重、蓄力攻击,一系列技能是玩家在废土世界中生存和战斗的重要手段。游戏中的技能分为“术式”、“框架能力”和“武器技能”,它们构成了游戏丰富战斗系统的核心要素,共同提供了多样化的战斗策略和个性化的角色发展路径。
术式可以理解为魔法系统,允许主角使用各种超自然能力来攻击敌人或辅助战斗,如发射能量束或召唤雷电攻击敌人。术式的威力和效果随着同步率的增减而变化,高同步率可以增强术式的威力。
框架能力是一类特殊的技能,它们通常与防御和机动性相关,允许玩家在战斗中进行更多的策略性操作。这些能力大多同样依赖于同步率的消耗,并且可以在战斗中随时切换,以适应不同的战斗情况。在Demo中一共出现了四种框架能力,反击立场允许玩家弹反;防御姿态增强玩家防御力的同时更快积累能量槽;瞬步提供快速响应的短距离移动,在攻击瞬间使用能留下残影,残影爆炸对敌人造成伤害并且不消耗同步率。
武器技能是与玩家装备的武器直接相关的特殊攻击。主角能同时携带两种武器,每种武器都有其独特的技能,武器技能的设计旨在强化武器的战斗风格和特点。武器技能的释放同样需要消耗同步率,同步率高威力也越大。
这三大技能系统与同步率强绑定,同时也共同构成《无限机兵》战斗的核心。玩家在战斗中需要策略性地管理自己的同步率,以确保能够释放强大的技能组合,同时也要悠着点儿释放各类技能,避免因同步率过低而陷入不利的战斗状态。
03 二次元倒在其次,浓浓魂味最是醇正
《无限机兵》的主角是一位白毛红眼美腿飒爽少女,二次元buff叠满,特别是色彩对比鲜明的发色和眼睛设计,是二次元角色中常见的美学元素,给人强烈印象。但在二游越做越精细的当下,二次元人物的建模都往细致的方向卷,《无限机兵》的主角形象就显得没有那么细腻讨喜了。
反倒是游戏体现出的魂味超出了我的预期。即便披上了二次元的外皮,尽管取消了体力条,《无限机兵》的关卡设计和难度设计倒逼出我使出的各种游戏策略,正是我在宫崎老贼的游戏中经常使用的。
例如在宫崎英高的游戏中,我经常性会在篝火后认真地一个又一个扫除路上的敌人,当吃瘪吃多了,一些简单的敌人就能闭着眼睛砍死,而那些致死率高的敌人就统统绕开,一系列应对措施熟练得让人心疼。
再到后来,死的次数太多了,就会耐心殆尽,风骚走位绕开各种敌人,在血条清零之前达到下一个篝火处,回个血,再升级少许,然后放宽心,回头慢慢找那些敌人清算。在《无限机兵》中,我惊讶地发现我也正在遵循这一套玩法节奏,享受到的也是类似的乐趣。
除了同步率这一概念,《无限机兵》在敌人设计上也展现了自己的创意,第一关敌人的种类不算多,但每种敌人都有独特的行为模式和攻击方式。有攻击频率高但防御较弱、被击中后容易硬直的虚人,有拥有较高的防御和霸体、类似精英怪的机器人,有的敌人会使用远程攻击,有的则会使用快慢刀,BOSS往往拥有多个阶段,擅用技能组合就能事半功倍。
地图的设计某种意义上也有柳暗花明的精妙感——跑了半天打开门,发现哦原来是这里。第一关的主要场景就集中在下水道里,管道盘根交错,看哪里都是黢黑,看似很容易迷失,但在实际跑动过程中,仍然很少会跑错方向。这得益于游戏在光线上的指引,用灯或者火光引导玩家的视线,默默中起到了行进线路箭头的作用。
当Demo推至中途,会看到一个和自己相似的人形和杂兵正在互殴,两方的血条都在减少。这让我想起了血源中摇铃请来的助力伙伴,当人形打败了机兵,我开心地跑过去迎接“大侠”,却不想被砍了一刀——原来他也是敌人,刚才他们只是狗咬狗而已。这种意外也正是魂系游戏中惯有的套路。
此外,像敌人藏在门后、刚过门背上就被砍一刀啦,一堆敌人合伙起来欺负人啦等充满恶意的场景,在《无限机兵》中也有不少。同时,《无限机兵》采用了魂系惯用的碎片化叙事方式,玩家需要收集零散分布的各类信息来拼凑整体剧情。
04 青涩和不足之处
虽然《无限机兵》有它的乐趣,但仍然有一些问题不可忽视。首先就是优化和性能问题,在索尼PS5平台,游戏的试玩版帧率总体稳定,但在个别场景还是能感受到掉帧和帧率不稳的问题。
《无限机兵》中死亡后扣除一定比例的魂的设计,是一种典型的高风险高回报的机制,这种设计在气质上类似于黑魂中的掉落,但其惩罚给玩家带来的警告可能更甚于掉落。魂掉落了,玩家总会自信下一次能捡回来(虽然捡不回来也是偶有的事);但在《无限机兵》中,扣掉的魂是无法寻回的,这就让玩家在积累了越来越多的魂之后,反而越来越小心,限制住一些玩家的探索和冒险精神。
因为魂越多,一旦死亡,损失就会更惨重。损失厌恶的玩家可能会跑图到晶枝(《无限机兵》中的篝火)处频频升级并存档,这样的导向就和游戏鼓励玩家向前冲享受爽快背道而驰。
此外,虽然玩家在本次Demo中在武器、术士、能力方面有了更多的选择权,但事实上玩到最后往往只会选比较固定的几个进行战斗,因为选项之间实在是太不平衡了,比如有的框架实用性不高,只在部分场合堪用一下,沦为了中看不中用的花架子,这让游戏的可重复体验价值遭到了损害。
值得一提的是,此次Demo通关后还有一个算是“彩蛋”的惊喜,玩家将面对一只游戏中后期的Boss。这一挑战不仅考验了玩家的操作技巧,也是对游戏战斗系统深度的一次展示。玩家需要掌握Boss的攻击模式,合理利用同步率系统,才能取得胜利。
如果你恰巧有一点时间又不知道玩什么,那么完全可以来试试这款《无限机兵》Demo,虽然内容不多,但也能够消耗掉你两三个小时的时间。尽管流程较短,但已经能够感受到游戏世界的深度和丰富性。