邦布:嗯呢嗯呢(咋那么多优化没有一个和邦布有关的)?
冻梨:能不能把邦布对战搞出来~
好耶,又到了紧张又刺激的绝区零优化时间!这次开发组态度极其端正,不怕玩家反馈尖锐,就怕玩家不反馈了。概括一下,此次谈及的优化点涉及以下内容:资源获取、走格子、战斗调整、模型优化、客户端存储空间优化。
※官方也放出了《策划面对面》节目,长达34分钟,信息量密集。本期就由冻梨给大家的汇总,让没空亲自去看的小伙伴了解个大概~
1
资源获取
【咖啡店】新增不消耗丁尼的常驻咖啡,可恢复80点电量。
【周本材料获取】恶名狩猎依旧保留3次免费的挑战获取资源次数,并允许玩家消耗60体力获取额外周本刷取次数,缩短养成时间。
并且后续在斯科特哨站的后勤商店新增兑换道具「遗存贮备」(1个自选周本材料),需要150零号业绩,每月可换4个。
【分解音擎】后续分解抽卡不需要的音擎不再消耗丁尼,并且优化之前消耗的丁尼会在邮件直接返还。
【增加材料掉落】会更高频地开启双倍掉落活动,如数据悬赏、先遣赏金之类。
2
走格子问题回应
【主线流程不再加入走格子玩法】这一点其实在1.1版本剧情中就测验过了,玩家直接操控代理人去完成事件,让大家尽可能沉浸地体验完整剧情故事。
※并且已上线的主线剧情,也会在后续重做、优化。
【走格子将朝向更有趣的方向发展】官方也正面回应不会一刀切,而是更细化合理的分配好侧重点,走格子专注于趣味、好玩的交互体验,战斗侧重于纯粹的战斗爽、减少非必要的流程打断。
【HDD探索减负】此次1.2版本上线的Fairy「代行模式」就是一种尝试,走格子要爽快、无负担,不该受限于害怕遗漏资源而畏惧、抗拒。
3
战斗规则相关调整
【战斗纯享版零号空洞】1.2更新的「闪击枯败花圃」只是初版,后续还将继续在这个路线上研发。预计在1.4版本更新ACT肉鸽玩法,引入新机制方面的变化,提供如同局内角色变招,提供更多肉鸽模式该有的新鲜感内容。(上述玩法都可直接获取周常积分奖励)
【战斗终结技共用喧响值问题】未来终结技会从全队共用改为各自使用,喧响值满了角色可以各自使用终结技。目前详细方案还在探讨中,毕竟涉及底层战斗逻辑了,处理不当容易引起战斗数值崩盘,需谨慎。
4
其他优化
【代理人跑图】1.4版本将允许操作所有已拥有代理人跑图。官方希望为每位角色都设计2套动作(战斗、日常),因此工程量较大需要在1.4版本实装。
并且会新增同行功能,绳匠与代理人可以一同在街区内跟随逛街,进行约会互动。相较于每日3次的邀约定点式交互,会更鲜活。并且会进一步扩展城市区域的可玩性、店铺之类~
【角色建模优化】包括星见雅
【战斗评级】将不再局限于‘战斗剩余时间’这单一、死板的规则,会引入更多灵活条件,如战败次数等等。格斗游戏却以练度评判,不合适,确实要调整。
【客户端存储空间太大】现今绝区零的场景、视频资源较多,后续会新增资源自主管理功能,以及更好的资源压缩方案。
推测可能会有2种模式:①已过剧情/活动允许删除相关一次性资源,回看时也可选择重新下载;②新版本允许只加载基础内容,非核心流程的内容可后续独立下载。
5
结尾
以上就是此次《策划面对面》官方想向玩家传达的消息,大家提出的建议都有在收集,并以切实可行的方案来向玩家们汇报进度。
末尾冻梨也想补充一些自身希望的优化点:
①走格子场景可增添更多装饰物、背景,纯粹的黑白灰太过单调;
②邦布挺好玩,希望不要局限于战斗玩法;
③家的概念不够明确,希望更多装饰、点缀影像店的生活玩法;
④重新调整地图比例,去除车库、店铺之类的功能加载。
以上就是本期绝区零优化汇总,也欢迎大家聊聊你的看法,汇聚更多好提议在后续反馈中提交过去~
※绝区零是新团队的作品,期待他们通过内卷把原神、崩坏项目组都给带动卷起来~