朱小枫,辛子俊|《黑神话:悟空》与中国数字游戏的工业化转型:历程、现状与问题——《数字出版研究》游戏研究栏目文章

学术   2024-11-09 19:01   四川  
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《黑神话:悟空》与中国数字游戏的

工业化转型:历程、现状与问题

朱小枫,辛子俊  |  文



原文刊载于《数字出版研究》2024年第4期。

引用本文请注明文献来源:

朱小枫,辛子俊.《黑神话:悟空》与中国数字游戏的工业化转型:历程、现状与问题[J].数字出版研究,2024,3(4):130-138.



作者简介

朱小枫,辛子俊

  • 朱小枫,男,博士,北京师范大学艺术与传媒学院副教授。研究方向:电子游戏、动画、公共艺术。

  • 辛子俊,男,北京理工大学计算机学院博士研究生。研究方向:软件工程。



摘要:1980—2020年前后,中国数字游戏的主要品类从实体发行的单机游戏发展至数字发行的网络游戏与移动端游戏。在商业、技术等多种因素的影响下,形成了以数值比较与服务型游戏为主导的市场格局和以免费结合内购为核心的商业模式。《黑神话:悟空》的出现是一次对中国数字游戏工业结构的阶段性检验,是对当下游戏从业者编创设计能力、技术积累、供应链结构与商业化程度、多行业协同能力,以及消费群体数量与付费能力的集中检验,暴露出当下产业在面对AAA(3A)单机游戏工业化转型的结构性问题。

关键词:黑神话:悟空;数字游戏;3A游戏;单机游戏;服务型游戏;结构转型

DOl: 10.3969/j.issn.2097-1869.2024.04.015









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业化转型:历程、状与问题

《黑神话:悟空》的游戏制作人冯骥用一句“抵达灵山不重要,踏上取经路才重要”和首发第4日达到1 000万份销量的成绩,让中国游戏产业、媒体与受众的注意力重新回到了国产单机游戏领域。不少自媒体用“村里的第一个大学生”或“游戏产业的‘辽宁号’”来类比其在行业内的重要性。“中国原创”“单机游戏”“国产AAA(3A)游戏”等标签高频出现,以中国题材内容为核心、由中国团队编创并制作的高资源投入型单机游戏重新进入了人们的关注视野。《黑神话:悟空》以古典名著改编的形式,成为如同《流浪地球》《长安三万里》《深海》等作品在影视与动画工业中的里程碑时刻。游戏行业中的3A是一个动态的概念,多出现于大众媒体的表述,并非严谨的学术概念,它接近于好莱坞影视工业中的高成本电影(High Budget Film),往往指通过高预算投入与高资源投入,并在较长周期内制作的大体量产品。但由于游戏行业缺乏好莱坞影视行业中的独立制片制度及相关语境,其在预算标准上很难有固定的分界线。3A游戏的标签更倾向于反映资源投入与产品体量、品质期待之间的动态关系,在不同的时期,不同的地区与项目之间存在差异。

数字游戏的工业化是产品质量和数量的保障,一般涉及生产力与产能两部分。其中,生产力的三要素是劳动力、生产资料与生产对象。劳动力指游戏行业的从业人员,包括设计、美术、程序、运营、发行、质保、本地化等环节的从业者;生产资料主要指与游戏开发相关的软硬件工具与空间场地等资源的总和;生产对象则是和游戏开发与设计相关的可积累、可改造的原料,比如历史文化资料、数字资产库、数值模型等。产能则是在单位时间内推出特定品质产品的数量级。数字游戏的工业化既是结果,也是过程——它是在生产过程的标准化、流程化、自动化甚至是智能化的基础上,保证项目开发的可预见性、灵活性、稳定性与效率。生产力决定了产品的品质与效率,产能决定了总体量。不同的历史时期与细分领域,对工业化的需求均有所不同。我国要想掌握3A游戏的创作主动权,持续创作优质作品,推动相关技术进步,工业化与结构调整是必经之路。

1   历程:自研、代理与转型升级


1.1 单机游戏的萌芽与盗版的困境

之所以说是注意力“重新”回到了单机游戏,是因为萌芽期的中国游戏以自研单机游戏为主要品类。这一时期,国内开发团队大多数是几人至十几人的规模。在小体量与盗版游戏的影响下,开发者难以获得海外先进的开发工具与游戏引擎,彼时技术条件相对匮乏,离工业化相距较远。我国率先发展数字游戏(电子游戏)产业的是台湾地区,主要集中在Apple II和IBM PC平台。1980—2000年,精讯资讯、智冠科技、大宇资讯、汉堂等公司在借鉴日本、美国游戏经验的基础上,开发出一系列优质的本土作品,其中包括具有里程碑意义的《金庸群侠传》《仙剑奇侠传》《轩辕剑》与《天地劫》等系列游戏。大陆地区在20世纪90年代诞生了一批开拓性的游戏工作室,以金盘电子、西山居工作室和目标软件为代表。金盘电子于1994年开发了《神鹰突击队》,西山居工作室于1995年发售了《中关村启示录》,目标软件则是于2001年拿出了《傲世三国》,成为第一款登上电子娱乐展览会(Electronic Entertainment Expo,E3)的中国游戏。在此阶段,我国在学习和借鉴日美经验的基础上,既开发出了《剑侠情缘》系列和《傲世三国》这样优秀的游戏作品,也出现了《血狮》这样的行业痛点事件。国内发行端中以奥美电子和华中科技大学出版社为代表的出版团体对海内外优质游戏进行了大规模出版发行工作,其中包含《仙剑奇侠传》《半条命:反恐精英》,以及由美国电子游戏公司暴雪出品的包括《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》在内的诸多经典作品。在这一时期,中国游戏行业的编创能力、管理经验、技术规范、产能周期、消费能力等问题集中体现在这些作品的制作与发行成败上。

影响行业发展的另一痛点是盗版问题。碍于光盘媒介的可复制性和单机游戏的离线体验特征,盗版问题困扰了包括游戏行业在内的整个软件行业。即便当时行业中已经形成了固定的用户群体,但依然只有极少数用户具有付费意愿。这不仅让开发与发行团体在经济收入上面临挑战,也使相关数据难以统计。曾有人估算,1998年我国游戏软件的年销售额约8 000万元人民币,其据此判断当时的游戏产业仍处于孕育期,不具备快速发展的条件,但互联网的介入也许能改变这一局面。
1.2 网络游戏的代理与自研

2000年后,互联网与数字发行的发展对解决盗版问题拥有天然优势,网络游戏成为该时期的主流。但当时的中国互联网产业尚处于起步阶段,大部分产品缺乏开发经验,需要向国外借鉴,网络游戏也不例外。从引进到代工再到自研是这一时期的主要成长路线。产业体量在此期间稳步增长,从业人口持续增加。经过引进与代工的训练,游戏研发的工业化初具规模。

我国较早发行的自研图形网络游戏是台湾地区开发的《万王之王》。同时,美国、韩国和日本的大量成熟产品进入我国,并迅速占领市场。其中,韩国网络游戏重点吸收了欧美角色扮演游戏中数值要素的设计,并在此基础上进行精简,使数值与游戏体验直接挂钩,能更快速地提供正反馈体验,同时再结合竞争性玩法,韩国网络游戏迅速攫获了大量中国用户。在网络游戏的带动下,游戏产业整体营收也有了明显增长。2001年,中国游戏出版市场规模达到约5.0亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机游戏规模。大量本土游戏开发者在经济压力与市场现实面前转向了网络游戏这一细分领域。同时,代理模式的弊端在多起游戏版本授权事件中暴露出来,如曾一度占领60%国内网络游戏市场的韩国游戏《传奇》就遭遇严重的三方版权纠纷。因此,游戏产业为了自身发展,选择边代理、边代工、边自研产品的道路成为一种必然。
在学习道路上的自研产品为了控制成本、减少不确定性因素,大多会向经过市场考验的产品学习,使产业积累逐渐向韩式网络游戏靠拢。2006年,上海巨人网络自主研发的游戏《征途》突破性地开启了本体免费与道具收费的游戏商业模式,允许玩家付费购买数值相关的道具内容,并因此获得了超出时间收费模式的利润。在经济效益驱使下,此后的国产网络游戏均逐步向此模式转型,最终形成了庞大的以内购和数值比较为特征的服务型游戏(Game as a Service,GaaS)品类。这种运营思路跨越了游戏类型,角色扮演、横版动作、策略经营等类型均可采取该模式,其将游戏数值、难度曲线、道具功能等内容商品化,并通过长期的数据统计与迭代形成了相对完善的数值模型,使其能精准抓住用户的付费心理。这种转变增加了游戏的产值体量,刺激更多资源涌入。中国网络游戏市场规模从2001年的3.1亿元人民币发展到2010年的349亿元,游戏用户总数突破1.2亿人,从业人员数量也达到3万人左右。营收金额与从业人员数量的增长也让商业开发工具顺势进入中国市场,Unity3D、Cocos2D与虚幻引擎(Unreal Engine)等游戏引擎逐渐成为主流开发平台。这些PC端游戏、网络游戏积累的产业资本,为后来游戏向移动端转型提供了条件。
1.3 移动端的转型
2007年1月9日,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)带来了iPhone手机的第一代产品,也开启了从互联网到移动互联网的转型阶段。在此时期,我国传统的主机游戏、单机游戏,与作为创意“蓄水池”的独立游戏虽有一定程度的发展,但小体量营收规模让资本、渠道与从业人员对该领域的倾斜仍然有限,主要发展集中在从客户端网络游戏向移动端游戏的转型。此后,智能手机的普及程度远超个人电脑,移动端游戏的潜在用户量也因此远高于其他平台,智能手机因此成为游戏开发的新平台。新平台既意味着新的“可供性”与娱乐文化,也意味着全球开发者在创作思路与技术开发的积累上趋近于同一起跑线。中国游戏开发者带着从PC端游戏积累的经验进入这一新赛道。在此过程中,移动端算力迅速增长,网络条件进一步优化,传统PC端游戏的玩法在技术上可逐渐移植至移动端,从PC端继承来的服务型游戏商业模式也逐步占领了移动端赛道。移动端游戏依靠国内消费市场的快速迭代,营收规模急速扩张,并于2016年超过了传统的单机游戏和PC端游戏,达到了819.2亿元人民币。至此,中国游戏产业初步完成了向移动端的转型。随后,我国整体经济的增长进一步带动国民消费力的增长与用户付费习惯的养成,移动端游戏成为我国游戏市场的领头羊。2023年,中国游戏市场实际销售收入为3 029.64亿元人民币,其中2 268.6亿元(约325亿元美元)来自移动端游戏。同年,全球游戏市场收入约为1 839亿美元,移动端游戏市场销售额约为899~904亿美元。
1.4 产能调整与产品出海
当中国游戏产业完成移动端转型、国内人口红利逐渐封顶、资本体量跃居于全球前列的情况下,产业总产值的增量步伐也逐渐放缓,此时,对生产力、产能与产品的调整也势在必行。这主要表现在以下四个方面:
第一,购买海外先进生产力与生产资料。依靠国内市场所积累的经济体量,中国游戏资本从2015年前后开始加速收编海外生产人员与生产资料,诸多企业开始对日本、美国、欧洲的游戏工作室进行大规模入股与收购。例如,腾讯全资持有美国游戏公司Riot Games,对芬兰游戏公司Supercell实现100%控股,并持有虚幻引擎母公司Epic Games股权的40%;网易全资收购了日本游戏制作人须田刚一及其蚱蜢工作室,小林裕幸、名越埝洋等知名游戏制作人也被网易收编并建立独立工作室。
第二,产能对外输出。与专业分包不同,这个阶段更倾向于将成熟的移动端游戏工业线与运营模式整体对外输出。海外知名IP如美国动视暴雪公司的《暗黑破坏神》与《使命召唤》系列、日本万代公司的《火影忍者》系列,均授权给中国游戏企业进行移动端开发。虽然产品的口碑褒贬不一,但其在全球范围内均获得了良好的经济效益。中国在移动端游戏领域已经对特定品类形成了流程化的开发模板与运营模式,其产能不仅满足国内市场的需求,还能以标准化的方式实现剩余产能的对外输出。
第三,产品对外输出。多种成熟品类的国产游戏可以影响并占领海外地区,如在东南亚市场中,西山居工作室的《剑侠情缘网络版》与沐瞳科技的《无尽对决》占据了相应细分市场的主导地位;网易的《阴阳师》与《荒野行动》在日本地区市场也具有相当强的影响力;米哈游的《原神》更是在全球范围内攫获了大量市场份额。
第四,国内品类的调整。以高度商业化为底色,聚焦移动端与服务型游戏的中国游戏产业在享受着商业化带来的红利的同时,也背负着其副作用,即:内容体验的碎片化、玩法趋同、数值精算过度导向经济效益而绑架游玩体验的完整性、过度依赖买量与买量成本倒逼研发成本等问题都不可避免地成为行业痛点。同时,服务型游戏产品的沉没成本较高,马太效应明显。即便是国内头部产品的《王者荣耀》,在东南亚市场也一直无法与《无尽对决》形成有效竞争。在此背景下,一部分资本与中型团队基于个体兴趣和客观现实尝试创作买断制单机游戏,甚至是3A级别的单机游戏,希望游戏的视听表现、叙事张力、玩法设计与沉浸感不被免费的商业模式裹挟,这其中既包括传统游戏IP《古剑奇谭》与《仙剑奇侠传》系列,也包括新IP如《紫塞秋风》。《黑神话:悟空》也是在这样的历史条件下诞生的。

2   现状:偏科的结构


现阶段,我国移动端游戏和服务型游戏占据了主要的市场份额,单机游戏市场份额十分有限,与日本、美国、欧洲的情况相比,我国类似《黑神话:悟空》的3A级单机游戏在数量和质量上都有较大差距。这一行业现状的背后,是我国游戏工业结构中的劳动力、生产资料和生产对象正在面临的机遇与挑战:在共享人才池方面拥有较为充足的人力资源储备与技术积累;移动端产品开发的标准化、流程化与配套工具成熟度较高,产能充足;游戏设计与运营模式等核心领域经历偏科式发展,其中简化玩法和精算数值相对成熟。

2.1 领先的美术设计类人才

在劳动力层面,我国具有多层次、高性价比的人力资源市场。经过自研游戏到代理游戏再到移动端游戏研发的过程积累,我国美术设计类与资产制作类人才的能力和产能处于全球第一梯队,已经能多层次地参与全球产业链的分工协作。得益于当前数字化的制作特性,美术设计类的生产工作已逐步实现标准化、流程化,并实施专业分包制,大量工作可以从游戏研发公司中脱离,转由第三方负责完成。很多国内游戏公司的美术部门已经能根据自身体量,在中台制和分包制的资源配置模式间灵活切换。

更重要的是,美术设计与资产制作均属于典型的共享人才池,制作流程与内容高度兼容于动画工业和影视特效工业,因此,该类人才能够在影视特效、动画与游戏领域的海内外项目中得到训练,获得多渠道经验积累,逐渐沉淀出一流的国际竞争力。比如上海维塔士作为业内领先的3A游戏外包制作公司,为大量3A游戏和影视动画项目提供了美术设计与开发服务,包括《地平线:零之曙光》《使命召唤》《光环》《神秘海域》等知名系列游戏。同时,长期的项目积累也训练出一些全球知名的中国艺术家,如英伟达公司(Nvidia)首席艺术家许喆隆,曾为Zbrush、Substance等标杆型工业软件制作官方案例,他还作为高级模型师为《黑神话:悟空》制作了重要角色;再如肖在明以首席自由设计师的身份参与了现象级游戏《艾尔登法环》的美术设计。很多3A游戏产品的美术设计与资产制作都能看到我国从业人员的身影,《黑神话:悟空》的美术设计更是验证了本土人才的顶尖水准,其仅仅依靠不足150人的团队便做出了惊艳全球的视听效果。整体来看,从高概念、厚积淀的美术设计人才,到高精度、高质量的复杂CG制作人才,再到批量生产标准化数字资产的交付能力,我国已基本具备游戏美术的完整供应链。

不仅如此,我国部分头部企业长期作为美国、日本、欧洲3A游戏美术的重要分包对象,已经积累出全面且多层级的供应链能力,其产能足以反哺国内中小型工作室与独立游戏品类的制作,提升了游戏产业的整体美术质量。2024年9月,笔者在与铃空游戏的开发人员进行闭门调研访谈过程中了解到,公司与维塔士的外包工作对接非常顺利,他们总能预判合适的资产制作需求并提供多种解决方案。

2.2 商业化工具与深度自研

在生产资料层面,数字游戏的软件本质使其既依赖技术密集也依赖人力密集。工业化意味着软件工程与程序开发环节对标准化、流程化、定制化、模块化与质量控制的需求强烈,但大部分游戏的开发软硬件工具均来自国外,其核心开发工具——游戏引擎与各类数字内容创作(Digital Content Creation,DCC)软件均已经高度商业化,既能提供全面的工具集也能引领行业标准。大部分商业软件对国内市场的支持也较为完善,外加成熟多样的开源社区及自由的开发者生态,有效补足了包括通讯协议、中间件工具等需求。因此,该环节若进行完全自研,投入产出比较低、需求也较弱,大部分游戏倾向于使用国外成熟的商业工具进行开发。《黑神话:悟空》的开发就反映出这一现状:虚幻引擎5的虚拟几何体系统(Nanite)与光照系统(Lumen)为游戏提供了影视级效果的技术平台;三维激光扫描结合多角度照片的实景复制技术给大量美术资产提供了制作基底,提高了生产效率;流畅的动作表现是基于法国电子游戏开发公司Ubisoft Entertainment开源的Motion Matching系统进行的二次开发;性能优化遵循的是业内的成熟方案,采取自研工程师与Nvidia和Epic等软硬件平台官方工程师相结合的模式。当然,也有一些头部游戏厂商通过积累不同需求的项目经验,具备了自主研发游戏引擎与工具集的能力,比如网易的Messiah引擎。但从全球成果发表数量来看,我国头部游戏企业的参与程度远不如Epic、Unity、Nvidia和Autodesk等商业软件公司。

此外,相较于3A游戏,移动端游戏的开发周期、精度与制作难度相对较低,准入门槛也相对较低,大部分项目不需要深度自研,而仅需要对管线流程进行优化。大量移动端游戏项目生命周期较短,产品迭代速度快,依赖成熟的工具链和二次开发,通过堆砌人力的方式提高质量、增大体量。此外,我国部分游戏公司受互联网基因影响,产生“年龄焦虑”文化,致使许多开发人员无法在项目中完成深度技术积累,整体上形成了中低端程序开发人员数量庞大,而能够实际参与突破性自研的高水平游戏架构、算法、技术美术、系统优化人才稀缺的现状。

2.3 运营制约下的设计积累

在生产对象层面,中国游戏行业的头部企业在较长时间内聚焦于发展移动端和服务型游戏,其重要特征是依赖特定基数的用户持续提供在线活跃量与付费转化,以维持内容的更新与长线运营。在此背景下,一些游戏公司的运营类人才往往比设计类人才更为成熟,后者对于游戏玩法、关卡、系统、数值的设计经验趋于扁平化,明显受到运营思路制约。独立游戏和《黑神话:悟空》类的单机游戏由于采取买断制的商业模式,在玩法设计的多样性上有所积累,而服务型游戏则更注重深入挖掘某一特定类型的玩法,如简化玩法和精算数值。

简化的目标是让游戏玩法在轻、中、重度用户之间尽可能达到平衡,兼容不同层次的用户群体,以扩大整体用户基数。移动端设备的输入精度限制与算力限制导致其玩法设计与同品类主机及PC端产品相比更倾向于轻量化、精简化的设计思路。如通过对比《DOTA2》《英雄联盟》《王者荣耀》《无尽对决》等多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA),在趋同的玩法框架下精简玩法并精算游戏匹配机制是在竞品中突围的常用设计策略。

精算在游戏运营中至关重要。游戏运营过程中所收集的数据会被反馈给设计部门以进行数值精算与调整,旨在实现两方面平衡:一是游戏玩法的平衡,即调整游戏内部各要素之间的关系,打磨和提升游玩体验;二是经济系统的平衡,主要关注玩家的购买力、虚拟道具与服务的定价,以及付费策略等,以实现营利效果最大化。服务型游戏通常会围绕一系列关键指标进行经济系统精算设计,如活跃度、留存率、渗透率与转化率等,这些指标能够反映游戏的运营状况和玩家的行为特征,为精算设计提供有力的数据支持。基于用户数据和行为心理学实验,服务型游戏在平衡游戏体验与经济系统方面积累了大量设计模式与数学模型。例如,通过增加游戏中的货币类型并设置转换比例,可以在一定程度上降低玩家对购买内容价格的敏感度;通过研究充值意愿与折扣比例之间的心理学模型,可以辅助制定更有效的付费策略;而通过优化随机奖励系统(Random Reward Mechanisms,RRMs)中道具池类型与限定内容之间的概率关系,以及匹配机制与胜率的关系,则有助于进一步提升玩家的游戏体验、满意度与付费转化率。

3   问题:工业结构与品类创作的错位


3A游戏高度依赖工业化的积累,而我国当下从移动端和服务型游戏积累起来的工业条件显然不能直接满足3A游戏的生产要求。要想在工业结构与商业模式均已日趋稳定的现状下再次调整生产力,则必须正视移动端和服务型游戏与3A单机游戏在创作需求、技术重点与立项原则之间的差异。

3.1 运营与设计的错位

从创作角度看,前文曾论述服务型游戏的重要特征包括在线活跃量与付费转化。在长线的游戏运营中,用户对内容的消化速度会影响在线活跃量,因此,服务型游戏内容创作的周期、思路与体量都会受到运营的影响。在免费与内购相结合的商业模式下,对游戏的打磨必然会向付费要素靠拢,对视觉引导、时间限制、成长曲线、匹配机制、难度阶梯等要素的精算会参考玩家平均水准与付费能力后进行平衡,游戏的玩法框架演变为这些付费要素的呈现平台。此外,为了进一步提高玩家对于某款游戏付出的沉没成本,避免玩家向其他同类产品转移,设计人员往往还会增强该游戏的社交属性。
而单机游戏则几乎不依赖运营,其更倾向于在固定体量的作品中提供相对闭环的内容与体验,商业模式也以买断制为主。设计人员在打磨游戏体验时更倾向于以完整性为首要目标。如同在观看影视作品时,观众需要时间进行情绪积累才能实现情感共鸣,游戏也需要时间和游戏节奏配合,让玩家进入“心流”状态,达成游玩的高峰体验。成熟的3A游戏制作工作室在精算难度阶梯时,会倾向于遵循叙事进展、玩法逻辑或关卡递进,也正是因此,单机游戏往往较少涉及成瘾隐患和无节制消费。

重设计与重运营,是这两个品类游戏的主要差异,它影响了游戏产业内的人才结构与经验方向,是生产力调整的重要依据。运营人才在单机游戏开发中的作用非常有限,外加我国游戏产业中长期缺少大型单机项目,导致在游戏深度玩法和复杂关卡的设计能力、内部机制协同效果的打磨等方面较国外同行仍然有较大距离。《黑神话:悟空》虽然设计出了自洽的战斗玩法,并在资源管理、动作派生等方面已有较高的完成度,但预输入与战斗风格之间的平衡仍然有待打磨。经过一段时间的市场检验,《黑神话:悟空》被玩家反馈最多的是箱庭关卡中的空间设计,暴露出较为明显的短板,如部分场景的视觉引导与兴趣点(Point of Interest,POI)缺失、跳跃高度与场景尺度规范不明确、可通行空间与场景美术表现之间不匹配等,这些设计上的短板或许与缺少同类大型项目制作经验与行业标杆有关。

3.2 算力分配的差异

从技术角度看,数字游戏要求实时计算并呈现结果,算力的消耗主要集中在图形图像、交互逻辑与数据交换三部分。其中,图形图像与音频计算直接影响视听表现;交互逻辑包含状态管理、AI计算(如NPC行为决策)、物理解算与碰撞检测等逻辑计算,影响游戏中的玩法和与之对应的有效交互;数据交换则是处理设备与设备间的信息往来,包括本地端与公共网络端。游戏引擎的工作原理是按照时间顺序进行数据检测,在逻辑计算结果的基础上渲染出对应的图像。因此,不同游戏类型对算力分布的优先级不同,这既影响玩法,也影响视听表现。
3A单机游戏要求充分调动媒介的计算特性,在减少网络数据交换的基础上将算力优先集中在图形图像和交互逻辑环节,将视听表现和交互丰富度最大化,以进行高质量的内容传达。服务型游戏则高度依赖网络传输来同步多端的交互数据,数据交换优先于玩法与图像表现。同时,由于带宽、响应速度、反作弊等因素会限制数据交换量,服务型游戏倾向于仅传输必要的交互数据,并将计算过程交给服务器端处理。而限制数据交换量就等同于限制与玩法相关的有效交互,游戏设计师必须在数据量与网络同步之间做出合理取舍。比如,格斗类游戏的线上模式为了满足高频对战玩法,其在单局游戏内通常只允许2名玩家参与,同时还要去除打击判定中的物理计算以减少随机性,再结合回滚机制(Rollback Netcode)才能提供完善的在线体验;大型多人网络游戏(Massive Multiplayer Online Games,MMO)更是在优先满足多人同步在线的需求下,倾向于牺牲有效交互的丰富度、频次与一部分视听表现。因此,只有本地化计算的单机游戏才能够提供将计算性能全部释放给交互与视听效果的潜在环境。类似《黑神话:悟空》这种将影视级视听表现与复杂战斗玩法相结合的游戏难以被同时代的服务型游戏复现,一方面是移动端的算力不足以发挥虚幻引擎5的视听技术优势,另一方面则是高频率与高精度输入的战斗系统需要对多项要素进行检测与逻辑计算。这对数据交换提出了较高的要求,超出了MMO多端同步的能力。

此外,由于硬件平台的差异,两种游戏的优化目标与限制也差异较大。以主机和PC端为主的单机游戏注重平衡视听效果与计算性能,并以主流设备为衡量标准;以移动端为主的服务型游戏则需要在此之上考虑电池续航、游戏包体大小与网络传输问题。因此,在后者品类中积累的优化经验难以为3A游戏和单机游戏服务,随着游戏图像技术发展的愈发复杂化,这种差异还会进一步扩大。

3.3 立项原则与玩家期待的错位

从项目管理角度看,3A游戏高度依赖于同品类项目的经验积累,《黑神话:悟空》的成功也建立在游戏《斗战神》的编创经验之上。在没有足够人力、财力、物力和时间资源的情况下,国产3A单机游戏本就难以立项,同品类3A游戏反复立项的机会更是屈指可数。更重要的是,3A游戏立项的基础仍然是用户量与付费意愿,即便用户表现出强烈的为高品质文化内容付费的意愿,也无法弥补商业模式带来的营收差距。《黑神话:悟空》首发第4日销量达1 000万份,40日达2 000万份(约70亿元人民币)的成绩,可谓是国内单机游戏的标杆。但6年半的生产周期与技术研发的高投入需求,使其投入产出比在面对移动端、服务型游戏中的头部产品时仍然有明显的差距,国内MOBA类头部产品《王者荣耀》自开服累计营收已达千亿级。因此,《黑神话:悟空》是否能真正让资本与企业重新权衡投入产出比的参考线,开启3A单机游戏立项的正循环步伐,弥补人才断层并带动工业结构调整,还有待观察。

4   结语

在《黑神话:悟空》成为游戏与传统文化双向赋能的标杆、Nvidia的计算卡成为人工智能“行业基建”的当下,数字游戏已逐步成为科技赋能文化的重要试金石与培育新质生产力的温床,而连接文化与科技的正是工业生产与工业化。工业化支撑下的规模效应与消费市场是产品迭代的基石。Nvidia通过GPU在游戏产业中的迭代发展出高性能计算卡,在科学计算与人工智能领域熠熠生辉,并又反哺游戏产品,推进游戏内容与玩法的多样性。中国游戏产业也曾抓住历史机遇,迭代出移动端游戏的领先地位与产品业态,并发展出与之对应的工业结构与商业模式。

但工业化不是终点,重要的是在工业化的基础上形成特定的经济文化生态,提供更多样化、更高品质的文化产品。一方面,工业化进程中凝结出的特殊工业文化,是推动产业高质量发展的重要内容,也是不断增强国家文化软实力和中华文化影响力的重要载体。在互联网思维与工程师文化的影响下,游戏工业中重技术、数据、用户调研与商业模式创新的特征开始凸显。另一方面,作为软硬件一体的文化娱乐产品,游戏的细分品类也包含不同的文化特征,对应不同的文化需求。《黑神话:悟空》就是在局部错位的条件下对中国3A游戏工业能力进行的一次“体检”。它在创作上检验了国内市场对本土题材的编创能力及全球受众对中国传统文化的接纳程度,在技术上考察了3A游戏的工业水准,并用付费方式检测了中国玩家对高品质单机游戏的文化需求及全球市场对中国3A单机产品的消费能力。向3A游戏方向进行工业化结构调整,亦是对再次形成单机游戏的文化景观,补齐游戏文化图景中缺失的一角,满足大众对单机游戏的文化需求的一次尝试。但3A单机游戏并非帮助国内游戏走出困境的灵丹妙药,其在投入产出比上的不足,注定其在现阶段只能是产业为突破利润天花板而产生的增量空间,工业结构调整的代价与结果仍存争议。希望游戏产业在工业化基础上迭代出更多类似《黑神话:悟空》的文化精品,让充分挖掘软硬件潜力的创意玩法、闭环且完整的游玩体验、高沉浸感的视听效果有机结合,呈现出多样的文化题材,用3A级别的制作放大数字游戏中的文化价值。

本文摘自《数字出版研究》2024年第4期  朱小枫,辛子俊《<黑神话:悟空>与中国数字游戏的工业化转型:历程、现状与问题》,注释及参考文献从略。阅读全文或学术引用请参见原文。

END


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