【摘要】随着经济社会的发展,文旅融合进程日新月异,“博物馆热”已成为一种社会现象,是该领域最具潜力的增长点之一。伴随信息技术的突飞猛进,在坚持“内容为核”的基础上,由科技赋能的博物馆展览炙手可热,以“元宇宙”为代表的创新概念成为公众关注的焦点。本文立足元宇宙内涵,探索元宇宙与博物馆展览之间的联系,提出受欢迎的博物馆展览中隐含的三个元宇宙表征,并据此探寻文旅融合背景下博物馆展览发展的新路径,为其在文旅融合中的创新实践提供新思路。
【关键词】博物馆;元宇宙;展览;文旅融合
2018年3月9日,国务院办公厅发布了《关于促进全域旅游发展的指导意见》,对推动文化旅游融合发展提出了具体的要求。文旅融合是时代发展的必然结果,是满足时代发展需求的重要举措,文旅融合发展从此走上了“快车道”。
文旅融合发展至今,博物馆成为了旅游打卡不可或缺的目的地。据国家文物局数据统计,2023年全国备案博物馆总数达6833家,举办陈列展览4万余个、教育活动38万余场,接待观众12.9亿人次,同比实现跨越式增长。一方面博物馆为各个地方文旅行业树立了IP,另一方面因博物馆而爱上一座城的事例也逐渐增多。如何打破“文”与“旅”的藩篱,活化资源,在博物馆传统展览形式的基础上更好地增强展览实效,融合旅游元素,将“文”转变为旅游资源,拓宽观众视野,带动当地旅游事业的发展,同时以“旅”促进文化传播,在旅途中潜移默化地普及文化知识、增强文化自信,是一个值得进一步思考并具有极大现实意义的问题。2022年8月,国际博物馆协会官网正式发布了博物馆的新定义,从中不难看出,博物馆是公共文化服务的重要阵地这一职能始终不变。同时,新定义更加强调可及性和包容性,提供教育、欣赏等多种体验,这样定义下的博物馆明显与旅游业形成了较强的共通性。
2017年,欧洲博物馆行业联盟(Museum Sector Alliance)发布了一篇名为《未来的博物馆:来自10家国际博物馆的见解和思考》(Museum of the Future: Insights and Reflections from 10 International Museums)的报告,对未来博物馆的走向做了如下描述:未来博物馆的第一个关键词是“分享”,即分享藏品和空间,与新观众建立联系,倡导“以公众为核心”的理念。这恰恰与文旅融合发展的时代要求不谋而合,更多强调观众的主体地位。第二个关键词是“讲故事”,观众将会被博物馆讲故事的能力所吸引,不仅触及思想,而且会产生情感上的共鸣,鼓励观众创造自己的故事,并通过博物馆与历史相联系。再次强调了观众与博物馆之间的互动,博物馆通过故事吸引观众的同时,观众也会讲述自己与博物馆的故事。第三个关键词是“与公众一同创建”,公众既是信息的接收者,也是文化内容和信息的制造者。博物馆最终要服务于社会,满足人民真实的精神文化需求,不同学科与知识领域的观众和学者能够通过博物馆展开对话。博物馆不仅是展示过去的收藏机构,更是面向未来的灵感激发之地。
这一愿景的实现,或可将元宇宙作为实现路径之一。实际上,元宇宙对文旅融合高质量发展的潜在影响力早已被察觉。魏鹏举认为“元宇宙”概念的风靡势必可为数字文博和智慧旅游的发展带来便利,博物馆的数字资产内容会因此而建立联系,文旅产业链和消费模式也会因此而提升。冯学钢等认为元宇宙是对数字文旅的一次迭代升级,在深化文旅沉浸体验、推进文旅场景革命、再造文旅产业价值等方面具有广阔的应用前景。文旅产业原本就是AR、VR等现实扩展技术应用的热门领域,而元宇宙的出现对此有着再造性的推动作用,2022年因此被称为文旅元宇宙元年。2022年3月,来自全国50家博物馆、高校等科研单位的60位馆长及学者联名发布《关于博物馆积极参与建构元宇宙的倡议》,呼吁积极拥抱元宇宙。当下元宇宙的概念及其应用场景虽未得到统一的认可或形成一定的规模和标准,但其对实体物质世界虚拟化、数字化的本征无疑给博物馆的创新发展带来大量启发。
(一)博物馆学的理念革新
传统的博物馆学术,通常被称为“旧博物馆学”,倾向于关注社会精英的策展方法,即博物馆的功能主要在于收藏社会藏品并进行展示。随着时间的推移,彼得·弗格(Peter Vergo)创造了“新博物馆学”一词,顺应了社会快速的人口和代际变化,同时也反映了观众希望改善博物馆体验的愿望,激发了更广泛的社会群体对博物馆主体地位的兴趣。回到当下,新博物馆学已经发挥了积极的作用,拥抱了更多元化的观众,麦克唐纳(Macdonald S.)亲切地称之为“转向参观者”。在这个新兴的博物馆学知识体系中,技术在增强观众体验方面的作用正在迅速凸显。现有学术关注技术在改善博物馆参观者体验中的关键作用,讨论主要集中在如何利用技术为博物馆参观者创造难忘的体验,不同代际人群如何接受融合博物馆技术的应用以及如何为博物馆观众提供更优质的在线体验,博物馆展览也呈现时尚化、科技化的趋势,在文旅融合的浪潮中吸引越来越多的年轻一代前来参观打卡。
(二)元宇宙的内涵
元宇宙一词(metaverse)由希腊语前缀meta(意为:之上,超越)和拉丁语单词universum(意为:宇宙)组合而成。此概念是指把我们带到一个超越当前现实的地方,认同另一个平行世界的存在。元宇宙的概念由科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在他的反乌托邦小说《雪崩》(Snow Crash)中首次提出并使用,该小说描述了逃离现实,到一个“更好的地方”生活的愿望。
自《雪崩》出版以来,各行各业的学术文献都曾重新尝试定义元宇宙的概念,每个与斯蒂芬森最初愿景一致的定义都来自某种形式的虚拟空间,但同时每个定义都将其不同方面作为关键元素。这些定义中强调的要素包括:来自虚拟世界的刺激的多感官体验的存在、现实世界元素在虚拟世界中的再现以及与虚拟世界的持续连接等。
正如meta词缀的本意,元宇宙代表与社会相联系的进化的数字平行宇宙,它将允许我们以超出想象的方式进行社交、学习、合作和游戏。有学者认为,虚拟世界是一个持久的虚拟空间,用户可以在其中享受各种社会、经济以及休闲活动作为线下生活的延伸。虚拟世界是沉浸式的,与现实世界的物体、人类的生命和身体有很强的联系感。使用特定技术,用户可以沉浸式访问虚拟空间并与之交互,这是虚拟世界的基础。尽管没有被普遍认可的元宇宙定义,现有的许多研究都描述了未来的景象,现有的学术和行业研究已经达成共识,即元宇宙可以在传统行业中创造新的体验。微软在2021年底以“工业+元宇宙”模式提出了工业元宇宙。诺基亚首席战略和技术官尼尚特·巴特拉(Nishant Batra)指出:“虚拟世界是物理空间、人类和数字现实相结合的世界”。我们可以随身携带虚拟世界,而不是把它放在家里和办公室里。这个虚拟世界将同样适用于消费者、商业和其他领域。在文化领域,文化元宇宙超越了当前数字博物馆的范畴,是文化产业在文化空间中的未来形态。社交网站Facebook(脸书)的创始人兼首席执行官扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)提出了数字时代下一阶段的愿景。元宇宙技术涉及最大程度的用户交互,虚拟世界允许访问者在虚拟世界和现实世界之间自由移动,构成一个增强和扩展访问者用户体验(User Experience,缩写为UX)的混合世界。
元宇宙与工作生活的各个领域相互融合,催生了大量数字产业模式。为尽快建立对元宇宙概念及相关应用的规范管理体系,中国工业和信息化部于2023年9月对外发布《工业和信息化部元宇宙标准化工作组筹建方案(征求意见稿)》,首个元宇宙标准化项目研究组于2024年2月启动工作。在正式标准确立之前,上海市相关部门为元宇宙标准做出先行示范,发布了上海市元宇宙标准体系建设的指导意见(见表1)。
依据上述体系,与其说元宇宙是一门新兴技术,不如说其创造了一个动态的概念世界或者场域,覆盖了生活的各个方面,元宇宙更像是对现实世界的一种延伸与拓展。大多数学者认为,元宇宙的发展势必会经历多个阶段,首先是对现实中具体物象的数字孪生,其次是区域性虚拟世界的构建,最后是数字人的构建或是现实世界中人的参与,进而形成一个广泛互联、自由交互的元宇宙世界。自元宇宙概念提出以来,网络及运算技术、虚拟现实交互技术、去中心化的区块链技术便始终是元宇宙涉及的核心,随着人工智能的兴起,越来越多的AI和数字生成技术与元宇宙的结合产物得以面世。因此,务必要用动态眼光看待元宇宙的发展,从最初在游戏世界的应用,迄今已扩展到工、商、农、教、医等各个行业,突破了单一娱乐性质,开创了全新格局。
(三)元宇宙与博物馆展览的融合
博物馆展览,要做的不仅仅是以展示场域为表征的展览,而应该是引导观众透过展品或华丽精美或简朴厚重的外在表现形式,感受展览所传达出的深层次思想信息。有鉴于此,当观众进入博物馆观展,需要在外在叙事体系重构或后现代历史视角隐去的帮助下,打破展品与自身的次元壁,实现心流体验,收获智性之旅,进而增强沉浸式体验效能,提升观感度。综合上述关于元宇宙的初步实践和国内外理论,可以得到一个基本共识:元宇宙必须是虚实结合的、深度社交化的,元宇宙的内核特征是“沉浸”,且以人为中心的沉浸传播是其核心。当前博物馆展览形式更新迭代,已在一定程度和范围上形成了“元宇宙沉浸式”表征范式,设计具有真实性,展览体验具有代入感,既增强了观众的参与感,又优化了展品的展示效果。
文旅融合视域下,通过合理有效的实现路径,在博物馆的展览中融入极具特色的文旅元素,同时运用场景营造、氛围营造等方式让展览富媒体化、沉浸式化、情境化,基础技术底座让效果实现去中心化,使观众通过观展产生高效的具身认知体验,满足其对博物馆乃至所在地的娱乐、教育和情感体验,形成“元宇宙+博物馆展览”的逻辑关系(见图1),既增强了展览实效,又极大提升了博物馆满足公众的精神文化服务能力。
下文将从文旅融合的视域出发,充分分析和探讨博物馆展览的几类“沉浸”表征,继而充分挖掘元宇宙概念的内在涵义,寻找出与博物馆展览的共情点,探索创新“元宇宙+博物馆展览”的实现路径,推动博物馆助力文旅融合发展贡献出有效之道。
技术的飞速发展极大地改变了人们对博物馆参观体验的期待,近年来博物馆的参观体验逐渐成为最重要的评价指标。最常见的博物馆体验评价包括四个维度:教育、娱乐、美学和逃避现实。教育是博物馆作为公益性机构较为核心的职能,娱乐重在强调观众在博物馆中参与感和互动的反馈程度,这两者往往直接影响参观者的参观动机;而美学和逃避现实一般出于观众的主观动机,与每个人的心理情绪和日常生活有关,能否在博物馆中获得现实生活中缺失的精神供给。围绕以上指标,下文将从三个方面剖析“元宇宙+博物馆展览”的表征。
(一)感官融合技术应用
法国哲学家兼艺术评论家丹尼斯·狄德罗(Denis Diderot)在1758年创造了“第四堵墙”一词来描述表演者和观众之间存在的无形界线,而现代信息技术则打破了博物馆观众和“舞台”之间的这堵墙。虚拟现实技术利用多感官刺激,在特定范围内生成逼真的视、听、触觉等一体化的虚拟环境,攫取观众的注意力,提升情感关注度,进而模糊展示的边界,尤其在对现实世界恰当复刻时,观众可完全进入情境,在沉浸的状态下实现信息的交互。
“5G大运河沉浸式体验项目”和“沙飞船数字互动体验项目”是扬州中国大运河博物馆创新运用数字化信息技术构建展览的特色和亮点。“5G大运河沉浸式体验项目”综合运用了裸眼3D、5G+VR、千亿像素、知识图谱、时空地图等各种科技手段,一镜到底,展现出与中国大运河紧密相关的17座城市的运河遗产。用5分钟视频带领观众沉浸式感受近在咫尺的千里运河风貌,让运河两岸的烟火气息变得触手可及(见图2)。“沙飞船数字互动体验项目”综合运用了巨幕投影、XR等技术,以一艘1:1.4比例扩建的沙飞船为基础,构建出一个庞大的动静结合的沉浸式数字化三维空间。观众登上沙飞船,可以身临其境地感受船只行驶在古代运河的各类场景中,还可以站在船头观赏各城市河段的美景、聆听各地方言、感受运河遗产的古雅之韵。
图2 扬州中国大运河博物馆展项“5G大运河沉浸式体验项目”
“5G大运河沉浸式体验项目”的核心是用LED搭建了一个半封闭的体验区,观众站在体验区内便如同置身于运河之上。通过镜头的切换与穿越,肉眼便可收获沉浸式体验,从京杭大运河的南端杭州出发,一路北上到北京;然后途经隋唐大运河、浙东运河,最后从宁波的三江口驶向海上丝绸之路。沿途打卡运河城市,风景变换,让人身临其境感受到运河之美,观众的情绪和注意力被完全吸引,沉浸于虚拟体验之中。
“沙飞船数字互动体验项目”中的沙飞船作为一种游船,与饮宴、戏曲有着密切的关系。该互动展项在兼顾传统展陈叙事方式的前提下,巧妙地重构空间和展线,将数字展示合理地“藏”在展线中,观众在一艘沙飞船上可以获得多种维度的感受。展览牵引观众的注意力和情绪进行知识传递,呈现运河文化的广度与深度。
(二)对特定场景的重构
在具身性思想最重要的哲学奠基人莫里斯·梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)看来,心脏在机体中,身体就在世界中,因此人类是在世界内部去经营它。因而智能的器官——心智,就是个体联通世界的媒介,该媒介所处的场域就不只是影响性的角色。传统展览只是展览“物”,在元宇宙赋能下通过对传统展览的媒介重构,便形成虚实结合的沉浸式场域。这种场域不一定有很强的数字化元素,但可以让观众有很深入的代入参与感,既可以直接参与,也可以间接参与。
在特定场景的构建方面,南京博物院的“民国馆”和扬州中国大运河博物馆的“因运而生——大运河的街肆印象”两个展览则十分逼真地对曾经的历史风貌和景观进行了重现。南京博物馆的“民国馆”从建筑到陈设较为细致地真实复原了民国街景,老火车站、大戏院等经典场景在观众步入展厅后映入眼帘,漫步其间,令人感觉瞬间穿越。扬州中国大运河博物馆的“因运而生——大运河的街肆印象”展览同样设置了相应的仿古环境,将中国大运河沿线的各历史时期的代表性城市街肆场景一一展示,对声、光、电进行了巧妙融合。尤其是“运河骑楼水巷”场景设置更是令观众叹为观止,在数百平方米全覆盖式天幕(LED)的范围内,时间循环往复,光影持续变幻,场景内小桥流水,鱼儿漫游,流水潺潺,观众在场景中重构了对江南街肆的场域印象,沉浸其中。
民国馆以街景展示的形式复刻了那段历史时光,通过建筑场景的真实还原,将商品变为展品,观众可消费、可体验、可游玩,从整体到细节,无一例外都呈现民国特色,是老南京城市文化的一个缩影(见图3)。
图3 南京博物院民国馆
“因运而生——大运河的街肆印象”复原了运河两岸的城镇历史景观,并以科技手段再现自然环境。展厅内开设了从隋唐到明清时期不同风格的街肆商店,店内摆满了非遗商品,尾部还设计了LED天幕,以20分钟为周期循环,动态模拟从清晨到夜晚24小时的光影变化。让观众在展厅感受昼夜、天气的环境变化,当遇到阴雨天气时,程序会触发水流从街肆两旁的屋檐上潺潺落下,真实的视觉、触觉、味觉、嗅觉、听觉体验扑面而来。
(三)文化叙事
在策展过程中引入文化叙事,深入挖掘文物背后的故事,对其内涵进行外延,利用不同媒介对故事的结构和要素进行重构,应用在记忆建构中,搭建特定文化体验场景,唤起背后深层次的身份认同,增强归属感与认同感。自我知觉(Self-perception)理论最重要的奠基人D.J.比姆(D.J.Bem)认为,选择和控制似乎是增强自我实现感的基础,而自我实现感反过来维持了个人身份的完整性。人们对事物的态度首先会回忆与之相关的行为,然后根据行为推断对该事物的态度。通过文化叙事更容易唤起观众的回忆和情绪,随之自然而然地沉浸至展览当中去。
杭州工艺美术馆于2020年底举办的“永远有多远”展,将历史文物与当代艺术并置,在科技快速发展的背景下,探讨与反思古今之间对生命的认知与表达。展览一方面基于文献、藏品和相关展览调研,将墓葬考古及相关遗物所投射出的“生死观”进行表达,将文物藏品的原生态文化语境纳入展览叙事表达中;另一方面从科技进步和AI技术发展等角度切入,注入“永生”话题。尤其是展览的色彩、肌理、体量、位置、影像等通过不同展品以及展品与空间之间的视觉要素及其关系的组合,运用蒙太奇手法,让不同空间形成各自的精神气场。随着空间的转换、气场的变化,展览的叙事由此推进并得到“展演”。
在多感官线索的刺激下,观众的情绪状态和存在感会提升,从而增强观众体验。在博物馆中进行特定场景构建更容易让观众在参观过程中与场景产生情感上的连接,并以此吸引更多具有相同价值观念的观众前来参观,产生“观众粘性”,某种程度上二者既存在联系又相互影响。而文化叙事作为贯穿始终的主线,强调了博物馆藏品和研究在本质上有着天然的客观性和严肃性,一方面“元宇宙+博物馆展览”不能跳脱于文化历史本身开展,另一方面娓娓道来的文化也更容易与观众产生更为深远的共鸣。
基于基本思路和方法,既要保证包含感知与交互性地沉浸体验,又要满足观众出于美学和逃避现实的精神向往,同时发挥好博物馆研究、教育的公益属性,不让元宇宙及其衍生技术喧宾夺主,回归博物馆展览展示、叙事与共情的本质,其实现路径包括三个步骤:
一是去主体化。随着对“沉浸”问题研究的不断推进,“沉浸体验”逐渐成为研究的主流,这也意味着研究者越来越关注用户的主观感受,以个人为中心的沉浸式传播范式越来越得到认可,博物馆在展览、教育中的主体地位应逐步隐去。博物馆目前的“沉浸”体验尚未达到人在虚拟世界中的生存与交互模式,但是从视觉层面达到官能沉浸并通过相关信息技术做到对真实世界的模仿与再现却是可行的。这种全新的展览模式,实现以人为中心的元宇宙,达到了无远弗届的效果。
去主体化实质上是突出“人”在实现路径上的核心地位,任何场景构建和叙事传播的主体对象应该是观众本身,因此在实际应用过程中除了从设计原则和理念上面向观众,展览体验的过程也应当对观众友好,特别是对残障、老幼等弱势人群的关注,也会极大影响博物馆展览的整体水平。
二是构建超现实场域。传统展览的再媒介化成为数字媒介语境中内容的主要来源,通过再媒介化,展览增添了拟象真实与社交属性。数码物在虚拟时间、虚拟空间、虚拟场景中重构了一个新语境,利用跨媒介、媒介融合等具体手段创造了“超现实场域”,从而实现了在元宇宙中新的意义创生。具身认知也强调身体根植于环境,因此当个体去感知和认识环境时,环境所具有的自然和文化属性也必然源源不断地显现,并形塑着身体,这使身体带有浓厚的所处环境的特征。身体与环境在认知过程中是构成性角色,而不仅仅是影响因素或生理底座。因此超现实场域的构建有其重要现实意义。
超现实场域构建理论可追溯至新芝加哥学派代表特里·克拉克(Terry N. Clark)及研究团队提出的“场景理论”(The Theory of Scenes),运用到后工业社会关于城市社会学的研究中。其中强调场景中要有符合环境的设施和人群、活动,通过多元化的组合形成不同的子场景,这些子场景会直接吸引与有着相同文化价值认同的人群来参观,例如在展览中加入码头、当铺、书房等子场景的构建,抑或是城市、自然等大场景的构建,辅以元宇宙衍生技术的运用,对博物馆展览的名片打造与体验提升都有帮助。
三是过程变量控制。参观主体的注意力集中程度直接关系到沉浸体验的深度,想要达到“身体在场”就必须实现“意识在场”。在设计展览内容时,通过引导观众的注意力使其避开更多干扰。博物馆人应结合自身经验和观众调查结果去有意识的在展览前中后贯穿这一实现路径。展览从前期策划到展期维护,直至结束的全过程,都应对观众开展长期且形式多样的调查和研究,积累大量的观众信息和数据,去完整准确全面的分析不同受众的需求。增加展览的互动性、可探索性,使参观主体更好地沉浸在场景的叙事中,受众与内容之间频繁发生信息的传递与反馈,也会形成新的叙事,从而加深其对内容的理解和记忆。
沉浸传播过程是“定位—传播—反馈—再传播”的螺旋上升过程,文旅融合背景下的观众参观期待会指向多个方面,比如展览的美学设计、氛围营造、互动体验等,此时便要人工介入并给予一定的控制与引导。依据以往的展览经验,可以通过形式内容设计、参观动线管理、工作人员引导等方式。随着现代信息技术的发展,元宇宙及衍生技术中一些虚实结合互动、数字内容的创意输出等也可以成为过程变量控制的可靠手段。
总而言之,“元宇宙+博物馆展览”的时间路径是循序渐进,一方面需要整体的提前规划与设计,另一方面需要资金和人力支持,且因素间还会互相影响,产生新的场景或变量,是一个动态持续的过程(见图4)。过程中还会蔓延诸多风险,如泛娱乐化、泛数字化等,陷入技术竞争的怪圈,忽略了“人”的核心地位和“展览”的初衷,因此在实现的路径上要从本源出发,坚持博物馆的职能,对内容和形式的创新要符合正确的价值观,才能发挥好博物馆提供多样化文化服务的根本属性。
在信息技术迅速迭代的社会中,人们比以往任何一个时代都更容易陷入光怪陆离的迷思中,容易被异化而失去主体性。博物馆一词源于museion,代表着对哲学艺术的冥思,是对“本我”认知的探寻,在沉浸传播范式下的元宇宙博物馆新实践中,展览既要打破物与思想的隔阂,力求智性,同时也要注意勾连现实,要用审慎的态度去设计技术创新,注意元宇宙应用对博物馆和观众的潜在负面影响。最终,在文旅融合语境下,以数字和信息技术为基底的元宇宙概念对博物馆的重要性是毋庸置疑、不可替代的,这一趋势将难以阻挡。通过与展览的融合,元宇宙概念及相关技术将极大提升观众体验,强化展览效果,凸显博物馆的文化推广及教育服务等多元社会性功能。相信通过多种科学有效的实现路径,“元宇宙+博物馆展览”必将成为博物馆参与社会化进程和可持续发展过程中的有效手段之一。
来源:《自然科学博物馆研究》2024年第5期
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