兄妹乱伦梗之后,《十字军之王3》又成了异世界龙傲天模拟器
体娱
2024-10-21 22:30
福建
你是某个古老帝国的皇帝,家族在帝国耕耘多年,麾下总督、将军对你无不忠心耿耿。虽然由于生产力限制,你无法做到自己吹牛逼那般带甲百万。但数千带甲近卫军、数万征召老农兵,在那个欠发达的年代,你仍旧是整片大陆上最强的帝国。
在学习某个东方大国的经验,开始推行所谓科举制的第一年,你手下的间谍总管传来密报——某个参加科举的考生,养了一批私兵,恐怕会对国家不利。
听闻此事,你没太注意,本国国力虽强,但周边不是异教徒就是异端,民风尚武,有些非法武装也不是什么大事。发个通知,让考生解散私兵,都用不着动用近卫军,并准备告诉间谍总管,以后这种小事就不用特意弹窗了。
但总管的脸色却不怎么好看,他告诉你,这个考生手下的士兵数量和质量都有点高,足足有50万人,还全都是人马具甲的重骑兵。
说实话,这样的弱智引流问题,我这几年在知乎上也见过不少,大多都是为了卖他们那什么盐选会员的网络小说特意提的。
但这种对古代生产力水平,以及基础数学缺乏了解的设定,在各种古风女频文、穿越文、异世界厕纸文里确实屡见不鲜。什么随便一个人能掏出整个国家半年财政呀、什么镇远将军领地苦寒却能带甲百万啊,林林总总基本都可以被归纳为历史水平不行。
不过这也正常,毕竟这些本质上都是娱乐产品,尊重历史是情分,不尊重历史是本分。
这不,这么多年来一直以“还原历史,严谨复杂”的大战略游戏公司Paradox(P社),在其《十字军之王3》最新DLC《权力之路》更新后,玩家也可以像女频文、轻小说那样,扮演一个手握十几万大军的普通人了。
这是一款聚焦于中世纪历史的角色扮演策略游戏,在之前的版本中你能扮演各种领主,或是英明神武的开疆扩土,或是和自己的家人们狠狠创造下一代。
而在这次的更新后,玩家可以扮演一个流量的普通人,一如“三国志”系列里的在野武将那样,决定成为刀尖舔血的雇佣兵,还是传播宗教的传教士团队,亦或是四处打劫赚钱的犯罪团伙。
毋庸置疑,在中世纪这样一个生产力低下,人人看天吃饭的时代,云游四方的自由民,日子肯定是不好过的。因此,P社也给这些无地冒险者们,加了一些Buff。
虽然大家都知道这款游戏有个玩法叫“我女儿的女儿还是我的女儿”,但作为一款策略游戏,战争也是很重要的一部分,批判的武器永远替代不了武器的批判嘛。
在游戏中,冒险者也可以拉起一只自己的军团。而且因为他们都没有土地,因此来的基本都是职业部队,从精锐程度上,就胜过普通贵族农民征召兵+正规军的组合,战斗力的下限,就是格里菲斯鹰之团的水平。
同人数更能打就算了,新版本中无地冒险者的经济,也比贵族老爷好。
这是因为,游戏为了平衡无地冒险者不像地主老爷们,可以靠收租获得固定收入,都是靠解决任务、参加战争饥一顿饱一顿,所以就把冒险者的军队,设置成了除了招募时要花点钱,平时只要给口饭吃,就能无条件抛头颅洒热血。
于是,在游戏中就变成了同样的一只军队,给领主老爷打工一年要100金币,给冒险者打工一年到头有饭吃就行。
而且这些人说吃,其实吃的也不多。游戏中作为冒险者,完成大部分类型的合同,都能获得一定数量的粮草。并且无论你是身处富裕的意大利,还是苦寒的西伯利亚,只要有活人的地方,都能买到大量粮草,而且数量管够。哪怕没钱,也能通过决议收集粮食。
这还没完,我刚才是不是说这些部队征召的时候也得花钱?这点P社也为你想到了,就怕你做无地冒险者赚不到钱,因此DLC的数值,都达到了一个非常夸张的程度。
我无地冒险者,帮伯爵打个强盗,给我70金币。而且这个数还是削过的,刚更新的版本给的更多。
在酒馆里招人,随随便便就给你一个王国顶级内阁人才,要不就是罕见的无双剑士,帐篷里随便修个建筑,还能给队员和部队加Buff。
这就导致了,原本饥一顿饱一顿的无地冒险者们,反而能在游戏初期轻轻松松的攒到数千甚至上万金币,亦或是拉起一只足以横扫欧洲的强军,届时在随便捏个由头入侵王国,就能轻轻松松把格里菲斯一辈子的梦想给实现了,正所谓兵强马壮者为巴西琉斯!
不过要是真的浅浅的,聊一聊历史题材游戏里的逆天操作,骂一骂P社的脑瘫设定,那这篇文章肯定没什么意思。所以我打算往深度一点聊聊,P社以及以P社为代表的这些历史游戏,是如何把握游戏性与历史真实之间的平衡的,以及为何要这么做。
为什么要把无地冒险者设定的这么强?很好理解,因为无论它在玩家手中有多强,但在一款以地图填色(扩张领地)以及维系家族为核心游戏里,无法攻占新领地,也无法通过分封领地扩大家族影响力的无地者,就是实打实的弱者。
为了强化家族存在感,《十字军之王3》还有家族技能树这种玩意儿,做到了“王侯将相真有种乎”
所以,开发者就必须让玩家能够尽快地通过选择、操作,将弱者变成有地贵族,所以才加了那么多的Buff。
而对于强者,P社则是希望尽量减缓玩家变强的速度。因此游戏刚上市时,就把前代《十字军之王2》可以较早解锁的“长子继承制”,给强行挪到了游戏大后期,使得游戏中无论是神罗皇帝、印度神王、维京征服者,甚至是汉文化的归义军王国,都得遵循古日耳曼人的gavelkind(均分继承)。
举个例子来说,就好像曹操死后,曹丕、曹植、曹彰没人领一块地独立建国,三国变五国了,就因为开发者觉得曹魏太强,得削弱一下。
这样对强者的强行削弱,在本次DLC更新中,还体现在拜占庭帝国行政制的修改上。
众所周知,和封土建制的西欧不同,号称传承罗马正统的拜占庭帝国,在阿莱克修斯一世前,都是更偏魏晋的门阀政治一点。之所以不是完全的中央集权,是因为拜占庭帝国的皇帝位置坐的实在太不稳了,各大家族同时把持中央与地方,分封到各军区的官员也都是在皇族与各家族的斗争中产生的,并不是只为皇帝负责的儒家官员,而只是单纯的流官(死后卸任)。
首先游戏无论什么体制,底下的人不满了,无论是平民还是贵族都会造反。封建制下,通常是领主做了什么逆天事儿,比如像《权游》里疯王那样烧人玩儿,亦或是政权交接,主少国疑的情况下,几个不满的贵族就会拉伙造反。
行政制也差不多逻辑,但为了还原历史上拜占庭帝国内部的权力斗争,加入了一个名为“影响力”的设定,代指你在政权中的话语权。
而造反的人,可以无视好感、无视地位、免CD,花500影响力拉一个国内家族,加入自己的造反大业,而且加了还走不掉。
举例来说,就好像刘禅即位后,身为军政二把手的李严,利用自己的影响力拉诸葛亮造反。诸葛亮一看“嘿!是李严拉我造反,这下不得不反了。”然后诸葛亮进了反对派阵营后,就好像进了黄眉的人种袋里被洗脑一样,也用自己的影响力拉张飞造反,最后张飞拉赵云、赵云拉马超,一下子大半个国家除了成都都造反了。P社在官方论坛下了定论——不是Bug,是Feature但问题在于,当“天有道,损有余而补不足”,老天爷在搞平衡时,用的是客观规律与唯物现实,就拿无地冒险者,或者说雇佣兵来说吧。欧洲历史上有没有雇佣兵横着走,把屎拉在国王皇帝脸上的时候?
有,30年战争时神罗军队最高指挥华伦斯坦就是个佣兵头子,匈牙利的黑军也连抽大帝国嘴巴子,但那都是在人脑子打出狗脑子的时期,等克伦威尔、古斯塔夫这群人上来后,佣兵就基本退出历史舞台了。
有,这政权换皇帝速度比我换内裤都勤,刚才提到过的阿莱克修斯一世干脆自己“造反”,给天主教十字军带路,最后导致帝国灭亡。但这是因为拜占庭在民族上各族混居、地理上身处小亚细亚四战之地,再加之继承老旧罗马体制,还有种种客观问题的多方面影响下,使其不得不以这种繁复又脆弱的政治制度,来维持庞大帝国的统治。
而这些纷繁复杂的现实问题,即便是以复杂、上手难著称的P社游戏,都无法一一还原的。
最终,开发者只能通过玩家数据,以及主观的想法,对游戏进行平衡,最终导致游戏与历史相去甚远。
这似乎成为了历史游戏的一个困境,越是注重游戏性,就越是无法还原历史,反之亦然。
之所以会出现这种情况,其实也很容易解释——玩家玩历史类游戏图的是什么?图的当然是改变历史啊!可按照唯物史观来看,历史的发展有其必然性,所以很多历史游戏都有一条隐形的主轴。在“十字军之王”系列中,这条主轴是以继承法变更所体现的,从家族分封到王权集中的转变;在“欧陆风云”系列中,这条主轴是发现新大陆后,贸易与殖民扩张的盛行;在“维多利亚”系列中,这条主轴是工业化大发展后,资本主义带来的生产过剩问题的爆发与试解决。
为了体现近代财富往欧洲集中,《欧陆风云4》在多年前就把所有贸易路线的重点设在了西欧
要想在人类如今孱弱的CPU性能下做到完全还原历史,不如期望马斯克早点搞出X爱机器人。
所以你可以看到,哪怕是采用最“低幼”英雄史观的光荣历史游戏,每部作品也都需要搞出些不一样的主轴,来让玩家用着力点,对历史做出新的诠释与改变。
而本次的《十字军之王3》的DLC,无论是无地冒险者还是行政制,本身与家族政治贴合程度就不高。无地冒险者统一国家的数量,历史上一只手都能数得过来,在东方也就刘邦、朱元璋二位得国最正,在西方更是凤毛麟角。而行政制,拜占庭换皇帝频率赶上东汉末年了,传宗接代都难还说什么家族延续。
最终,就导致了网络小说里的史盲幻想,出现在一款相对来说比较严谨的历史题材游戏中。
当然,也如我之前所言,游戏无法正确的模拟历史,是因为影响历史的各种因素实在太多:生产力、宗教、文化、制度、气候,甚至是天文现象,都会极大的改变历史轨迹。而游戏所能承载的东西有限,因此只能片面的进行诠释,最后导致失真。
这种问题在强人工智能和X爱机器人出现前也好解决,没法真的做出拉普拉斯妖,那就无限趋近于它吧,通过各种更新把所有影响历史的元素,都加进游戏里,就能无限趋近于历史真实发展的轨迹了。
不过P社毕竟是个资本主义国家(瑞典)的公司,总不能白更新让你玩吧,得想个由头吧,干脆就叫DLC罢!
所以,这几年P社游戏越来越不历史的原因找到了,还是你DLC买少了(笑)。