“杨奇在美术追求上其实也会有一些偏执”
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过去的两个月,《黑神话:悟空》的火爆不用多说,相信大家都非常真切的感受到。作为中国首款3A游戏,上线后仅3天就突破一千万份销量,现象级的出圈盛况堪称中国游戏史上的奇迹,是最有资格竞争今年“TGA年度最佳游戏”的一款国产游戏。
随着《黑神话:悟空》在全球范围内掀起一股热潮,不仅游戏本身成为了焦点,其背后的开发团队游戏科学以及各种合作商也受到了前所未有的关注。在这场游戏界的狂欢中,就存在一个与游戏科学紧密相关,却鲜为人知的兄弟公司——“图形科学”。
杨奇一句“搞3A么?”
「图形科学」成立了
细心的朋友会发现,“图形科学”这个名字和“游戏科学”有着异曲同工的相似性,图形科学是由游戏美术人孙木子创办于2017年,而孙木子和杨奇是发小,两人都曾在南京宁海中学美术班读过书。
2016年,游戏科学完成了第一次融资,积累了一定的资金与行业资源,但做3A这种重美术资产的项目,找到合适的人才尤为重要,但当时国内几乎没有这方面的人才储备。
2017年大年三十前一天,杨奇在和老友孙木子的聚会中,一句半开玩笑的话“搞3A么?”,很快,图形科学成立了。期间有人提议“既然是兄弟公司,不如名字也起个配套的,叫图形科学吧。”几位一拍即合,自此,图形科学确立了企业名称。
孙木子&杨奇 摄于实地取景期间
那时,《黑神话:悟空》的雏形尚未形成,图形科学也只有5个人,目的只有一个,筛选出业内符合需求的美术同学,拉起团队和游戏科学一起做3A ,承担好高质量美术全流程制作的角色。一开始,人员不足怎么办?干培训。于是杨奇和孙木子邀请到业界知名原画师蚂蚁八手王老师,来主导培训业务的展开。6年间,从5人到百余人,图科员工80%靠自培养。
成立于2017年的图形科学,以游戏研发全流程制作以及游戏美术培训业务为主,团队创始成员皆为游戏原画师,拥有丰富的游戏开发经验和深厚的美术功底,这也成为图形科学研发管线中的特色。作为游戏科学最重要的合作伙伴,图科从立项之初就全程深度参与了《黑神话:悟空》的全流程量产制作,也可以说图形科学正是为黑神话而诞生的公司。
图形科学-《黑神话:悟空》雕像渲染图
图形科学-《黑神话:悟空》建筑渲染图
02
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7.GAME 独家对话
杨奇&孙木子
从左到右:杨奇、庄裕、孙木子
10月初,作为两人多年的好友,七点GAME创始人庄裕和杨奇、孙木子坐下聊了聊这6年并肩共战背后的一些“小事”,从0到1,从初创5人再到百人团队,如何凭空打造出一支重资产的3A游戏美术团队,以及背后的运作奥秘。
希望可以通过这次访谈深挖这款席卷全球的国产3A游戏的幕后故事,从美术研发角度将《黑神话:悟空》更深层次地呈现给各位。
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孙木子:其实催生我们的是人才难招的这件事,到底做这种重资产准3A类3A型游戏的人才在哪里?我们也不知道,既然没有,我们就自己培养。
所有技术上的东西都是由我们自己内培,从头到尾梳理一遍,因为这个流程是我们工作中、未来工作中真正需要的,所以我们愿意花时间精力去做,人员上其实能达到我们内部团队的80%,于是有了图科的第一条业务线,也就是培训业务线。
杨奇:我们内部主要做的是定风格,虽然一个游戏的整体风格是统一的,但它里面还包括物件、建筑、人物,还有每个关键角色的表演风格等等,比如我们做第一个女性角色的时候,做第一个超大体型怪物的时候,我们会偏内部制作和进行反复迭代。也就是说,第一个风格尝试我们会内部做,等整个项目的设计规范以及风格调性定下来之后,我们就会倾向于能发包就发包,能合作就合作。
孙木子:对,后续的制作流程给到我们,我们会有一个范围去进行二次发挥。我们在这个范围里面如何做到最好,这就是图科的事情。举一个恰当的例子,游科很像是一个叫标准设计师的岗位,就是制定标准的设计师,也非常像游戏里面的空气墙,杨老师他们为我们做好空气墙,然后我们来发挥。
图形科学-《黑神话:悟空》巨灵神角色渲染
孙木子:我们从立项第一天就全程参与直到项目完结,但是一个如此庞大的项目,它其实往往在数字雕刻,也就是在资产阶段、模型阶段和动作阶段,这三个阶段对于人力消耗是最大的,产能需求也是最大的。所以我们在这三个阶段,投入的同事数量也是最多的。
孙木子:我觉得我们在内部还是更多的尊重大家自己的意愿。首先讲到创作这件事情,并不是说只有原画才牵涉到创作,其实往往原画同学也不可能事无巨细的把每一个细节展现出来,这就要求整个制作管线中间,每一个环节的同学都要有充分的参与感和创造力融入进去,但是最终决定了他们是否能成为卓越的美术人才,应该还是他们核心的美术基本审美,以及他们的创作欲是否强烈。
图形科学-《黑神话:悟空》物件渲染图
孙木子:我们整个美术推进流程不是瀑布式的方式,而是敏捷开发的方式,也就是说我们的多条管线是并行的。
举个例子,我们在模型的中模做完以后,我们会直接先进入到低模阶段,在做的过程中,它其实有一个步骤是要把高模做好,然后UV贴图烘焙下来,一个模型才算结束。但我们是低模做出来以后,直接给到动作管线进行动捕数据精修,也就是说我们的动作管线和高模管线是同时在推进,这样才能满足整个项目以高效的状态去进行。否则的话,就得等模型全部做完,然后再动作再特效再整合,一个环节等一个环节再等一个环节,这样是非常消耗时间的。
我们用敏捷开发的模式都做了6年多的时间,如果我们用瀑布式,这个时间可能会更长,杨奇老师也信任我们在多线程同时推进的时候,某一个线程不会产生严重的翻车,在先决条件之下才敢用这种方式去进行量产。
图形科学-《黑神话:悟空》物件渲染图
孙木子:其实艺术家对自己制作的东西其实是有一种执念的,是偏执。绝大部分我们遇到的情况是我们内部同学想寻求更加精益求精的效果,是偏执导致了大家对于资产层面,比如雕刻的精度,制作细度上的要求。其实杨老师并没有强制要求我们每一个雕花都要雕到多细,每一片叶子都要雕出来,我觉得是人以类聚的一个过程。杨奇在美术追求上其实也会有一些偏执,这个偏执会感染到我,然后再往下带。
潜移默化的,我们在招聘的时候也会更加关注那个人有没有钻研的精神,比如我们看他的素描作品,会发现他是不是喜欢往下抠。或者雕刻时能不能一个小面一个小面的往下切,你有没有这种往下切的精神?当一个团队里面这样的同学变多的时候,就会自发的追求精益求精。
图形科学-招聘时的学生作品
图形科学-《黑神话:悟空》雕像渲染图
孙木子:我们内部确实整理了一些审美层面的方法论,第一个是宁方切勿圆,二是三七法则,三是克制与统一,四是结构和纹理。
宁方勿圆包含两层理解,第一层是我们在《黑神话:悟空》的概念设计的制作过程中,会想办法把一些特别规整的剪影去破开,让它尽可能的少产生类似于长直线,或者是贯穿性的弧线波浪线。讲白了就是把长线破开,加强每一个物体的剪影感,这样可以做得更丰富。
第二层理解是,比如我们要制作一个带弧度的佛塔的底座,即使这种弧度的东西我们还是会用一个小块面,一个小块面,可以理解为一个小石子,一个小石子,去成方形的把它们组合出来,它带来的一个视觉效果,离远看的时候,它依旧是保持弧度的,但靠近看的时候,会看到它的剪影是有起伏变化,并且我们更愿意用这种偏刚体的东西去表达,因为刚体先天性的就比柔体的视觉力量感更强,这就是宁方勿圆。
审美口诀制成了鼠标垫,在工作时时刻做提醒
第二个审美诀窍是三七法则,我们以角色为例,假如一个角色在头部肩部的设计强度比较大,但是你会发现他下半身穿的是一个非常普通的素的布衣袍子,那么它就有一个非常好的视觉引导,玩家看到这个东西的第一秒,视线自然而然就会被吸引到头部和肩部这块,其实这样就够了。没有必要把身上所有的细节都堆满,用堆量或者是堆料的思路做设计,是一个吃力不讨好的过程,它会让你的整个设计变得非常的平,它的对比度反而没有了。这就要求设计的同学和制作的同学,在整个过程中要保持一个克制的状态,哪里该放哪里该收。我们判断的一个标准是差不多30%的区域,你就往死里去怼设计中心点和设计细节,另外70%要懂得去留白。
场景上也会有这样的情况,比如我们场景很多空旷的地带,基本是用一些自然地表去进行组建和拼接,其他大约百分之三四十的地方,我们会去做定制化的设计,比如用建筑或者是一些造型非常古怪的枯木、一些拜庙之类的。
图形科学-《黑神话:悟空》雕像渲染图
第三点就是克制与统一。比如我们在制作一些中国古代雕塑的时候,它的雕塑背后有一个像屏风一样的结构,其实我们完全有能力把它背后的屏风雕满花纹,可是雕满花纹以后,你会发现这个雕塑它本身的这种风化感带来的这种粗犷的气质会一下子被拉向宫廷风,那么这就不是它应该具备的,也不是它应该传递的设计信息。所以这种做法没有错,但是会导致你这个角色的设计目标产生偏离,因此我们会要求内部制作人员要懂得去克制,克制还会带来一个好处,就是不要所有的东西都想着把剪影做得张牙舞爪。
比如我们做的很多不同版本的棒子的不同皮肤不同阶段的形态,你几乎见不到哪一根棒子做的全是刺,或者是发着光,建议去注意棒子里面的一些细节走向,比如上面产生的一些小骨节,小骨瘤的分布,大大小小的分布,或者说上面有一条蛇,这个蛇怎么盘最好看,盘大了会像顶着个蚊香在上面,盘小了又会像一个眼眼镜蛇一样,舌头就这么竖在那里也不好看,多在这些细节上面下功夫,这些是需要非常讲究的。在大剪影上保持克制,把劲儿往细节上搞,那么它带来的一个自然而然的好处就是当你很多大量的巨量的资产汇集在一起进行整编和整合的时候,不会出现说某一些资产特别跳的情况,因为资产一旦跳了以后,它就会看起来感觉很乱,它能有效地保持你做好风格统一。
图形科学-《黑神话:悟空》武器渲染图
第四点,我一直跟制作团队强调结构与纹理这个概念,雕刻的时候注意它的深浅以及凹凸,但是这其实是需要设计师在设计前期,脑子里面就有明确规划的,因为往往原画呈现出来的细节会比较庞杂,建模的时候就需要去整理和概括它,概括的时候就必须注意一点:结构要收,细节要放。
比如我们做的一个面具,它的结构层其实是比较简单的,头盖骨一层,颧骨一层和一个带尖刺的下颌骨一层,就三层大的结构,但是我们的纹理会压在这些结构里面,去做非常细节化的表现。我们会确保设计师一再提醒自己检查纹理层雕刻的时候,会不会超过结构层,一旦超过会怎么样,它会形成新的结构。
这样一来,原本规划的这3层结构就会变成4层、5层、6层、7层,当多到一定程度的时候,你就会失去对这个东西的掌控,就会顾此失彼,你改了这里会发现那里跳出来了,改到那里发现这里跳出来,所以在这一切的东西你不能相信自己的眼睛。你在拿到一个原画一个概念设计的时候,要先在结构和纹理这两个大的方面上去分析它,并且在制作的过程中严格遵循自己一开始就设定好的这个规则,才不会乱,这完全是一种人为的主观分析而产生的结果,不能靠眼睛看的。
图形科学-《黑神话:悟空》雕像渲染图
孙木子:我早年去过一家公司,它不光有美术中台,还有自己的一个游戏培训学校,它这两个东西是接在一起的。他们会招大量的年轻人,先在游戏美术学校里卷一圈,卷完了以后进入美术中台,然后在美术中台里面再以内包接单的方式卷一次,这样就会卷出中台里的一批佼佼者,这些佼佼者后面会被外部的各个核心研发团队点兵点将点进团队里面。这样一个流程走下来,其实是经历了两次人才筛选。
杨奇:这对你后面运作图形科学有启发吗?
图形科学-《黑神话:悟空》场景补充图
杨奇:我们应该做的事情玩家玩了游戏本体之后多少都猜到了,该做的事情我们还是肯定会做,也会尽量做好。但是新的产品意味着不管是我们也好,还是外部团队也好,都要进行一次新的“空气墙”搭建,都要进行一次新的标准化的尝试。可能又是面临一个新的挑战。
杨奇:我们没有舒适圈,我们一直都不舒适。
图形科学-《黑神话:悟空》武器渲染图
孙木子:我们正好近期在各个美院进行校招工作,我们不看专业,只看美术基本功,这里我也以个人的立场给同学们一些建议:
第一点,我建议新人期的同学不要过度的依赖甚至是崇尚技术,因为技术的发展永远只有一个目标,就是更加的傻瓜,更加的易用。我们发现很多在校生从二年级三年级就开始钻研各种各样的技术流程,甚至于他都不知道他未来的工作是游戏方向还是影视方向还是动画方向,这就让自己的精力分散了。
我们更鼓励年轻人做好设计师一辈子修行的最基本的两样东西,一是多看这个世界,并将其成为自己的审美素材,第二个是练好造型功底。
图形科学-《黑神话:悟空》武器渲染图
通过以上内容,我们可以看到《黑神话:悟空》极高视觉表现水准的背后,是游戏科学和图形科学6年多来如同战友般高信任度的并肩作战,是一群“偏执狂”执着的成果。除了以上整理的文字内容,还有更多精彩内容可戳视频查看完整访谈 👇👇
从创业第一年的5人,第二年的16人,到第六年的过百人,图科保持精品化、不盲目扩展,与《黑神话:悟空》一起成长并见证其大爆。孙木子对于这六年,这样总结到:“在漫长的6年多的制作过程中,我觉得彼此双方更多的还是在享受做游戏的过程。”
《黑神话:悟空》的成功不仅为国产游戏产业带来了新的希望和机遇,也为图形科学等本土游戏企业提供了宝贵的发展经验和启示。相信在未来,中国游戏人会更加秉承高品质、高技术的理念,不断推动国产游戏的创新与发展,向世界展示中国游戏文化的独特魅力,期待中国游戏产业迎来更加辉煌的明天!
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