今年 10 月,任天堂刚刚开了自己的博物馆!作为世界上最会设计游戏的企业,曾经凭借一款风靡全中国的红白游戏机成为无数人的童年记忆,也在无数经典的原创IP《超级马里奥》《塞尔达传说》《集合啦!动物森友会》……无数次重新定义了“游戏”本身。
这个世界上最会讲故事的企业,又会怎么设计自己的博物馆呢?
©任天堂
欢迎光临
“任天堂宇治小仓工厂”
初看到建筑外貌的粉丝可能会略感失望。
任天堂位于京都的博物馆©任天堂
事实上,这间博物馆一眼望去用平平无奇来形容也毫不过分。
由于博物馆选址于任天堂开设第一家工厂的旧址上,任天堂宇治小仓工厂于 1969 年在京都府宇治市建成。半个多世纪后,这座原本负责生产玩具的工厂重生为“任天堂博物馆”。这是一个娱乐博物馆,通过“学习”、“体验”和“创造/玩”三个部分讲述任天堂多年来创造的娱乐。当时该公司还没有专注于电子游戏,而是专注于生产花札扑克牌(当时这种扑克牌因规避了日本的反赌博法而特别受黑帮欢迎)。
1969年建成,原为玩具生产总厂,随着“家庭电脑”(1983年)的推出,成为分厂和仓库,负责产品检验和收发业务(1988年),并与总公司整合。工厂成为生产扑克牌和歌牌的工厂(1996年)。此外,公司的角色也发生了变化,成立了服务中心并合并了维修部门(2003年),将生产部门转移到另一家工厂(2004年),并转移了服务中心来运营它作为仓库(2016 年)。
但根据已经实际前往探店的博主分享,当走进建筑物本身,才会发现博物馆的“别有洞天”。
在任天堂发布的一段视频中,著名游戏设计师宫本茂(《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》的创造者)介绍了展览的内部装饰和布置,展览将横跨两层楼。一楼将提供八个基于任天堂游戏和视频游戏的互动体验,而二楼将展示真正的珍奇屋中展示的游戏和视频游戏,以及更理性的元素,这些元素将展示该公司一些标志性元素随着时间的推移而演变的过程。此外,还将有一个区域,游客可以使用巨大的控制器玩历史悠久的任天堂视频游戏,这些控制器需要两个人才能操作。还将包括一家主题咖啡馆和一家面向所有爱好者的商店。
任天堂究竟如何策划自己的博物馆,是否像它旗下的游戏一样,在“玩家”的自由探索中,才会发现无穷乐趣呢?
云游任天堂博物馆
介于现实和游戏之间
走进二楼的第一展厅,游戏迷们将看见那些让他们感觉到无比熟悉的各个游戏,从硬件到软件——展示任天堂在国内外发布的产品。不仅有Hanafuda、Family Computer等家用游戏机,还有自行车机、进口销售的Twister等移动身体的派对游戏、复印机、婴儿车等与今天不同品味的意想不到的商品也琳琅满目。
在以双椭圆形排列的 15 个陈列柜中,任天堂不仅展示了其原创的花札卡和玩具,还展示了任天堂多年来生产的视频游戏硬件和众多软件包。
当然,整趟旅程中最值得期待的还得是互动区。
顺着路线走下楼梯就找到了体验展层。在三四个网球场大小的高天花板空间内可以进行八种游戏。您只需要一张入场证即可体验这种体验。每位参观者发放 8 枚硬币,触摸入场券即可进行游戏。
玩家注意。游戏开始!
“Zapper & Scope SP”是一款射击游戏,你可以使用任天堂流行的玩具射线枪系列瞄准投射在大屏幕上的目标(goombas、sawfish 等)。玩家可以选择易于发射的“Zapper”(最初是为美国版Famicom“任天堂娱乐系统”开发的射线枪)或“Super Scope”(最初为超级Famicom开发的火箭筒形状的枪) ),可以选择容易瞄准的(射线枪)。顺便说一句,子弹的形状是像“Splatoon”一样的墨水。
一楼中央举办大型百人游戏。玩家携带自己的智能手机,根据大声朗读的短歌,寻找脚下地板显示屏上显示的鸟注,并举起智能手机。找到它的速度越快,获得的分数就越高。最多可容纳 20 人同时玩。
一款再现 1968 年发布的室内投球机的击球游戏,配有当时的房间。如果您可以将球击回并击中室内或家具,则球数可能会增加(开始时为 20 个球)。正如当时的规格一样,由于球的凹痕,不仅需要注意直线击球,还需要注意曲线和类似击球的投球。
由于每位玩家入场时都只获得了 8 枚硬币,且不可再进行购买,当结束游戏,耗尽体力的你可以前往精心准备的餐厅和周边商店,进行一个恢复体力的动作。
在附设的咖啡厅“HATENA BURGER”,固额可以享用特色饮品以及使用您喜欢的配料制作的原创汉堡。内饰乍一看很简单,但中间装饰有《塞尔达传说》风格的彩色玻璃艺术,包厢里还有马里奥风格的砖块座椅,以及动物森友会博物馆里可以买到的海报。有很多是任天堂特有的东西。
此外,商店“BONUS STAGE”还出售以任天堂游戏和角色世界各地为主题的官方商品以及任天堂博物馆的限量版商品。
云逛完任天堂的博物馆,或许你会对最开头时的简陋但夯实的外观有更多的理解,作为发明了一种罕见的硬件和软件集成的专用游戏机制造商业模式的任天堂,重视硬件并充分挖掘其潜力,而不过多谈论内容本身,将这一部分留给玩家去自行探索,这正是贯穿于企业文化中的“原创性”的支柱。
不高清的像素世界
还能否拥抱自己的未来?
电子游戏的起源通常被认为是在 20 世纪 40 年代末,随着第一台交互式电子显示屏的出现而出现。(像Spacewars,这样的简单游戏最初是由麻省理工学院的计算机科学家为研究而开发,通常是军事研究)。直到 20 世纪 70 年代和 80 年代,游戏和系统才开始大规模生产并传播给更广泛的公众。这种传播在我们的文化环境中建立了范式转变。尽管新生的游戏迭代外观通常很粗糙、二维,并且仅由正方形、点和线条以及有限的调色板组成。但一种新的美学正在建立。这种美学再次建立在艺术与科学的交汇处,类似于摄影之初的美学,它改变了人们思老和相互交流的方式。
而任天堂,毫无遗忘是将“像素美学”推广给大众的最大推手之一,而不求画面的纤毫毕现,是任天堂文化里极其重要的一部分。
2024 年,在 4K、8K、高帧率成为所有人追求的重心的今天,如果当我们提到有一台设备仍保持着 1080P 的画质,却是多年来唯一一台主推游戏设备,你可能会觉得不可思议,而这就是任天堂的 switch。
2017 年, 横空出世的 Switch 凭借新奇有趣的游戏方式和体感操作,被美国《时代》杂志评为“ 2017 十大科技产品”之首,超过当年的苹果发布的 iPhone X。截至2023年3月,任天堂卖了 1.25 亿台 Switch,以及 10.36 亿份 Switch 游戏。
不过,从 2017 年至今,任天堂对 switch 的升级也仅仅只是提升了它的续航能力。
如果你觉得任天堂对于 switch 不上心,又或者是面对日新月异的游戏市场它在“摆烂”,或许可能是你误会了任天堂。
尽管业内公司如SONY都在追求高清图像质量,但一直以来,画面都不是任天堂的核心所在。
譬如 1989 年发布的 Game Boy 在全球共售出 1.1869 亿台,连续20年稳居便携式游戏机第一名,直到2009年被任天堂DS超越。2.45 英寸 160 x 144 像素显示屏(不到 iPhone 尺寸的一半) 13 mini)它特意采用了极其简单,或者说当时技术含量较低的渲染性能,分辨率为1/10以下)和四种单色渐变(黑色、深灰色、浅灰色和透明色)
“工程师想要炫耀他们的技能,所以他们往往梦想使用令人惊叹的尖端技术。这是创造产品时的一个大错误。你最终会创造出卖不出去或价格昂贵的产品。我总是说,‘等待技术枯竭。’换句话说,随着技术变得更加普及,价格将继续下降。这就是目标。”
Gameboy 的设计师横井军平曾经在采访中提到对于“高技术”的隐忧。
“在 Famicom、Game & Watch 和 Game Boy 的世界里,有一种努力开发新游戏的态度。如果别人想到了围棋,我们会想到了将棋,从那时起人们就开始考虑添加色彩。会给游戏带来新鲜感。但是,从创作者的角度来看,这是一次失败,而不是提出新的想法。那样的话,任天堂就不再是今天这样创造游戏精髓的公司,是优秀的公司。如果发生这种情况,任天堂的地位就会消失。”
就像任天堂已故 CEO 提到的那样,任天堂本质上是一间玩具公司,而不是一间游戏公司。
正因如此,他们才会任由玩家在海拉鲁大陆上无边无际的奔跑;在动森里建自己的海洋鱼类博物馆;又或是和朋友在一起,用健身环一起运动和欢笑。
不过,对游戏初心的坚持和略显执拗的地方并不总能得到市场的认同。
已经发布七年的 Switch,在 2022 年迎来了销量的拐点,开始下跌。
根据 11 月 5 日消息,任天堂今日发布了 2025 财年第二财季(2024 年 7~9 月)财报,经营利润 670.0 亿日元(当前约 31.31 亿元人民币),同比下降 29%,预估 718.3 亿日元;净利润 277.0 亿日元(当前约 12.94 亿元人民币),同比下降 69%,而最大的影响因素之一正是来自硬件设备的收入大幅收缩,本财年Switch预期销量从 1350 万台下调至 1250 万台,减少了 100 万台,Switch预期总销量从 1.65 亿台下调至 1.6 亿台,减少了 500 万台。
如果任天堂不改变,或许某一天我们就只能在博物馆和那些曾经热爱的游戏角色再见面了。