【8分】《界之轨迹》评测:情怀润色的大结局铺垫

文摘   游戏   2024-09-26 19:44   北京  

《轨迹》系列终于来到了自己的20周年,从《空之轨迹》开始,那首星之所在所引出的故事,也逐渐从两名少男少女,扩展到了拥有数十个主要角色的极其庞大的世界观。


《界之轨迹》会到整体进度的九成左右——这是近藤社长在年初接受采访时所说的。从初遇塞姆利亚,到如今第十四部正作的副标题《告别塞姆利亚》,似乎也有着《轨迹》故事即将完结的含义。


这就像是追番一般,虽然《黎之轨迹2》那几乎没怎么推动主线的注水剧情犹在眼前,但仅仅是为了看到自己倾注数百小时去养成的主角们,他们羁绊结果的那一刻,也是我跟随社长肝到最后的动力所在了。

继承与进化的玩法

《界》的玩法机制继承《黎2》,原野即时战斗、回合指令战斗、回路搭配Build都与前作一致。虽然对于老玩家来说都是熟悉得不能再熟悉的系统了,但系列累积而来的要素已经相当多了,新玩家要上手可能得多花些时间去看看教学条目。


在此基础上,游戏还追加了一些锦上添花的系统:觉醒、B.L.T.Z.与Z.O.C.。B.L.T.Z.与Z.O.C.是全员可用的机制,B.L.T.Z.可以看作是前作S.C.L.M.的扩充版,需要借由AT奖励“疾风”来发动。


发动时队伍中的随机一名后场角色会加入支援,提升战技与魔法的威力,亦或是加强恢复与辅助技能的效果,并且这还能和S.C.L.M.追击同时发动,一回合由三人共同出击。战斗场面相当热闹,也让后场角色除了拿点额外经验之外,也有了实际的战斗作用。

Z.O.C.可以从原野直接按键发动,也能在指令战斗中开启全增幅状态来发动。发动时原野战斗的怪物速度会变得极慢,让玩家能快速且安全的打出强敌的击晕状态。而在指令战斗中,Z.O.C.可以直接使角色破除速度限制进行连续行动,配合S技和强化技,往往能连续行动四、五个回合,从上BUFF到开爆发,能打个完整的循环。一些主打战技的角色,能凭借这个系统获得极大优势。


觉醒是部分角色的专属能力,例如范恩的魔装鬼形态和黎恩的神气合一,在增幅槽满的状态下,直接可以从原野发动。不仅是全能力提升,压倒性的战力可以无视敌人的强力攻击,能持续不断的对敌人进行猛攻。散布晶片进入指令战斗时,也能维持强化的状态进行战斗,是一种极大程度提升战斗爽感的要素。


增幅槽非常容易攒,遇见强敌随意开就行了,直接把《轨迹》玩成《伊苏》的风格。

除此之外,还有一个令我感到惊喜的要素,那就是天使羊“波姆”回归了。和2D时代的《轨迹》一样,波姆看见人就会开始逃跑,本身处于高闪避的状态,需要用晶片扫描才能从原野击中。


一般来说运用Z.O.C.机制基本可以摸到所有的波姆,进入指令战斗后直接S技轰炸即可,提供的奖励也是一如既往的高。尤其是七曜石,基本都是每个999的给,直接改变了3D化以来的系列肝度,即使本次依然有着十余个角色等着养成,但养成速度却让波姆提升了几个层次。

《黎2》尽管在剧情方面与《闪2》的重量级不分上下,但好在它有着非常丰富的可玩内容,这一优点继承到了《界》里。小游戏、卡牌、潜入、骇入,《黎2》中有的《界》也少不了。


由“童话庭院”改来的“黑色庭院”在刷的层面做的更好了,从原本的路线选择改成了更像Rougelike的棋盘模式。玩家可以从奖励、遇敌、增加BUFF或随机事件中进行随意选择,不用强制性的刷怪冲层。


各个事件所给于的奖励资源也有所提升,有时候玩家可以直接从棋盘中找到波姆格子开启波姆奖励关,它所提供的正面反馈是很高的。


而像前作中那种让人昏昏欲睡的抽卡方式,这次也用直截了当的“解读魔导书”所取代,100连抽直接跳过动画领取物品即可,体验变得非常流畅。

灌水之余的情怀

虽说提到《轨迹》不可避免的得说一说剧情,但本次《告别塞姆利亚》的故事还挺值得一看的,所以这里并不会细说,只会谈及我个人对于剧情的观感。


首先大家可以放心,《界》的故事并不像《黎2》那样注水严重,毕竟推动了整个故事线的20%,世界之外的宇宙与至宝的真相都有着更进一步的解释。不过相对应的,游戏在结局挖了一个更大的坑,主角团们的故事也不算完结,让人担心未来的《界2》能不能讲完这最后的10%。

本作的叙事被划分成了三条线,范恩的万事屋线、黎恩的帝国英雄线,以及凯文的野餐队线。


范恩的故事线属于最主要的一条,有着许多关键且精彩节点,可在这些节点的衔接处,还是有着注水的痕迹。缺少亮点的日常剧情和通马桶的4SPG占据了其中大部分内容,使得这个过程显得略为冗长,观感拖沓。

黎恩线的故事要紧凑许多,长大后的托尔兹成员们行事上成熟了不少,可惜的是除了菲和黑兔,另外的新旧7班后宫团们并未登场,只存在于情怀感拉满的对话文字之中,估计也是给下一作做铺垫。


黎恩与克洛特有的高达战改成了类似于魔装鬼战斗的机制,保留了消耗一回合恢复的技能,演出上稍微加强了一点。另外还有八叶一刀克妻流的成员集结,加上剑仙本人的初次登场,黎恩的故事算是我个人在本作中最喜欢的部分。

凯文线的野餐队故事要轻松许多,算是紧张剧情之余的一些小调剂,虽说莉丝没来有点残念,但看着3与9的互动、大少的耍帅、拉碧丝的卖萌,以及凯文的各种吐槽,还是挺有趣的。


本作的剧情整体来说虽然套路依旧猜得出,但还是有着感人的点,情怀也可以为其增加分数。不过如果是新玩家的话,大量人名与事件名,加上故弄玄虚的社长式黑话,即使内置了词条百科,要理解起来可并不是件容易的事。

总结

《界之轨迹》仍旧存在着剧情灌水的问题,但好在本作的主线还是有着很大程度的推进,再加上紧凑的黎恩线和轻松的凯文线,无论是情怀还是精彩的部分都不少。


而系列一直以来累积的战斗与玩法机制,到了本作呈现出了一种极为丰富的状态,甚至对于新玩家来说还显得有些复杂了。


更加爽快的原野战斗,节奏更快的指令战斗,还有加入天使羊“波姆”后效率更高的刷取部分,都使得本作在游玩流程中是比较有趣的。


作为系列20周年的新作,以及剧情推动到90%的一作,《界》算不上是理想之作,但也为最后的结局做了一个及格的开头。只希望社长在最后10%的《界2》中,能填上所有的坑,给追番20年的我们带来一个满意的收尾吧。

评分:8.0分

优点:

-追加的新机制提升了战斗爽快度

-天使羊回归降低了肝度

-对系列的主线作出了很大推动

-情怀与有趣并存的旧主角故事

缺点:

-复杂的战斗机制增加了新玩家学习成本

-范恩线的剧情有些微注水

-结局挖了一个更大的坑


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