《钟楼惊魂》的复刻版《钟楼惊魂 昔日重现》即将在10月31日登陆Switch、PS5、PS4平台,另有PC(Steam)版发售日未定。作为一款诞生于1995年的作品,《钟楼惊魂》在恐怖类游戏的历史上有着极为重要的意义,虽然现在年轻一点的朋友可能都没玩过,但喜欢玩恐怖类游戏的话应该都会听说过这个游戏的存在。如今复刻版的推出就是一个体验这款经典名作的好机会。
于是借此机会,我们不久前采访到了《钟楼惊魂》原作的开发导演和设计者河野一二三先生以及《钟楼惊魂 昔日重现》开发商Limited Run Games的Alexander Aniel先生,就这款游戏的诞生、设计思路以及新版游戏的制作细节分享了不少东西。以下就是本次采访的详细内容:
河野一二三采访部分:
——首先请您简单地自我介绍一下吧。
河野:大家好,我是NUDE MAKER的河野一二三,以前曾担任《钟楼惊魂》的导演和游戏设计。
——在您看来《钟楼惊魂》这款游戏最大的魅力是什么?
河野:在这款游戏推出之前,玩家操控的主角一般都会有一定战斗能力,将敌人打倒是理所应当的事情。虽然在恐怖电影或小说里很常见,但在游戏设计上《钟楼惊魂》在当时大概是第一款主角没有任何战斗能力只能选择逃跑的游戏。我想这就是《钟楼惊魂》最大的魅力。
——《钟楼惊魂》作为深层恐惧类游戏的鼻祖,能给现代的玩家们带来怎样的体验?
河野:现代的话这种只能逃的恐怖游戏会多一些,但如果你想去体验其原点,就可以来玩这款《钟楼惊魂:昔日重现》。
——河野先生有没有什么当年开发《钟楼惊魂》时的趣闻可以给大家分享?
河野:当时HUMAN这家公司制作游戏时都是大家一起讨论着做。而《钟楼惊魂》是第一款由导演来主导制作的游戏,这种方式在现在已经是主流,但在当时的HUMAN却没有先例。后来这种制度被市场所认可,于是就延续下来。当时《钟楼惊魂》的设计跟主流的游戏区别很大,内部也有不少反对的意见,但因为我是导演所以坚持要这么做,最终才诞生了这款作品。
——纯2D的恐怖游戏在现在已经十分罕见,您认为2D在表现恐怖感上有什么特点和优势?
河野:3D更多的是采用第一人称视角,与2D相比最大的区别就是玩家能获取的情报量不同,3D的话玩家跟角色能看到的东西是一样的。《钟楼惊魂》这种2D的一个特色就是有些东西玩家可以看到,但角色看不到,比如角色背后的东西。游戏中有个地方角色背后会突然出现眼睛,这个就是角色看不到但玩家能看到的,所以会有一些独特的紧张感和恐怖感。
——《钟楼惊魂》在制作时有没有参考过哪些电影或者小说作品?
河野:有过,角色的设计有受到《Phenomena》这部电影的影响。另外关于剪刀手的设计,有受到楳图一雄的作品《神之左手恶魔之右手》(其中有个篇章是“生锈剪刀”)影响。当时看到用剪刀去夹人的脖子感觉比刀更有疼痛感,所以印象很深。
——游戏中主角被剪刀手袭击后并没有被直接杀掉的演出,一般恐怖游戏都会特地把这个演出做出来,本作却没有,这是为什么呢?
河野:当时游戏是在任天堂的SFC平台推出,那个时候不允许有这种太过血腥的内容。其实我是很想把角色被剪刀手夹断这种演出给做出来的。
——《钟楼惊魂》的一个特色就是随机元素,请问当初是如何设计的?
河野:在关卡设计中加入随机性,其实跟当初传统游戏的设计背道而驰。恐怖游戏要追求真实性的话,加入一些随机元素使得你无法预测未来的发展,会变得很有趣。如果一切都是固定安排好的反而会有些没意思。当初也会担心会不会被玩家所接受,结果上看意外地还挺受欢迎的。
——那加入随机性会不会对游戏开发有更大的挑战?
河野:当然加入完全随机要素会给开发增加不少工作量。所以我们设计上并不是完全的随机,而是设计好几个套路,这种随机是可以控制的。加入随机的目的并不是为了延长游戏的时间,只是想让玩家在重复游玩时更有意思。
——哪怕跟后来的游戏相比,《钟楼惊魂》的结局种类也算比较多的,当初为什么会设计那么多种结局呢?
河野:刚才也提到了游戏中有很多随机性,那么我们就会去想如果自己置身于恐怖的世界会做出何种行动,以及这些行动会带来怎样的后果。基于这种考虑,我们最后做了很多种分支和结局。如果是我自己的话,那肯定一上来就开车直接溜了。
——您作为创作者觉得《钟楼惊魂》中哪个恐怖桥段最吓人呢?
河野:其实我觉得单纯用恐怖的东西表现恐怖不是很有意思,相比之下带一些黑色幽默元素的恐怖会更有趣。我觉得相比被很可怕的东西杀掉,被一些看上去像是小丑一样的东西杀掉更让人觉得屈辱和不适。小丑这个东西本来是很滑稽的,但通过演出能让你感到滑稽的东西变得很恐怖。至于我最中意的场面,就是一个剪刀手突然跳下来弹钢琴的场面。
——《钟楼惊魂》是剧院系列的最后一部,也是系列代表性的作品。为和电影院的临场感这个主体印象保持一致做了哪些努力?
河野:现在的游戏过场动画十分常见,但在当时却是很稀有的。当时为了呈现这种戏剧化的感觉,尽可能地加入了更多的过场。另外就是在游戏的事件管理上也做了很多设计,使玩家在充满随机性的游戏内容里也能感受到故事的戏剧性。
——游戏中有个RSI系统,但是它的全称“連打せずにはいられない”(不得不连打)名字很特别,当时是怎么设计的呢?
河野:当时的日本游戏都喜欢给这些系统起一个比较帅气的名字。但那时的我就是有点逆反心理,想起一个看上去有点蠢的名字,都是年轻时犯下的错,仅此而已。
——有传闻说主角的服装和动作原型都来自于当时的一名女员工,是真的吗?
河野:是真的,服装也就是她当时所穿的服装。当时就是在HUMAN的屋顶拍摄,然后把数据做进游戏里。当时那个员工就是穿的蓝白相间的衣服,平时的动作也有点迟缓,这些特征也都被如实反应到游戏里。
——河野先生有没有计划推动更多《钟楼惊魂》系列作品的复刻或重制?
河野:我也很想,但可惜版权现在不在我这,需要去跟CAPCOM和SUNSOFT去谈。
——那么河野先生自己的作品当中,除了《钟楼惊魂》有没有特别想要复活的IP呢?
河野:其实作为创作者,我更倾向于去做一些新的东西。不过要说的话,我倒是很想看到《无限航路》能用现代的图像效果来展现。不过这个作品的版权也不在我这就是了,在SEGA那边,能不能重制要看版权方的意思。
——河野先生自己有没有在做什么新作吗?
河野:具体的现在还不能说,目前想要做一些现代的比较高规格的恐怖游戏,已经在水面下做各种准备。现在的业界其实并不容易,想要找到投资并不是一件轻松的事情。
——现在很多独立游戏团队都会号称自己要挑战《钟楼惊魂》的精神续作之类的作品,对于他们您有没有什么建议?
河野:首先我很高兴有人会想要做这类游戏。其实恐怖也分很多种类,比如僵尸、丧尸、超常现象什么的,我当时做《钟楼惊魂》一定程度上也是为了做出自己理想中的恐怖。所以独立游戏的话,重点还是要自由地去做自己想要做的事,放开去做,做出自己心中理想的恐怖。我也非常期待能看到各种各样的恐怖游戏出现。
——想问问河野老师怎么看现在的恐怖类游戏?
河野:我希望能有更多的游戏走纯粹恐怖的路线。现在很多恐怖游戏为了迎合市场会在游戏中加入一些射击或动作要素,这种游戏当玩家变强以后,敌人充其量也就是个靶子而已,会降低恐怖感。独立游戏的话比较容易做那种纯粹恐怖,但独立游戏问题就是预算不充足,很难做规模太大的游戏。其实像是《生化危机》,它的前几代做成了带点恐怖要素的射击游戏,但到了《生化危机7》就开始更加重视恐怖元素,也获得了巨大的成功,我觉得是个好的变化。
——这次《钟楼惊魂》被复刻并被翻译成各种语言在全球推出,河野先生您此刻有何感想?
河野:《钟楼惊魂》作为一款差不多30年前的游戏,到了现在还能被翻译成各种语言在全世界各地推出,我由衷地感谢各个合作方,对此也十分开心。现在通过各种媒体平台也可以让更多的年轻人去接触到老游戏,希望能够借此机会能让更多人开始喜欢上恐怖游戏,并在未来能够投身去做恐怖游戏。《钟楼惊魂》当时在日本只卖了3万份,现在让我回想当时开发的情况,只能想起很多心酸往事。《钟楼惊魂》某种意义上讲并不是一部对玩家十分友好的作品,有着很多老游戏的那种偏执感,不知道现在的玩家们能否接受。但我还是希望能够让这些东西原汁原味保留下来,如果有人能不看攻略一上来就玩出S结局,那一定是个天才,希望到时候大家可以挑战一下。
Alexander Aniel采访部分:
——首先想请您也简单自我介绍吧。
Alexander:我是Alexander Aniel,任职于Limited Run Games,担任《钟楼惊魂 昔日重现》的制作人。
——您这次是以什么形式来参与开发呢?又是怎么与WayForward团队合作呢?
Alexander:WayForward使用「增强移植」这一术语来描述其重新发行的《热血硬派 国夫们的挽歌》和《钟楼惊魂》。在保留原有游戏体验的同时,还增加了博物馆模式、关键错误修复以及针对欧洲和亚洲语言进行新的在地化。
LRG开发了Carbon Engine模拟技术,使得游戏能够快速移植到现代平台上,开发成本低且具备高度准确性。到目前为止,WF和LRG已合作多项计画,并在生产的各个层面上保持了高度协作。这两家公司拥有强大且持久的合作伙伴关系。
——《钟楼惊魂》是在1995年所推出的作品,为什么隔了这么久会想重新推出复刻版本呢?又是如何开始的?在开发时有碰到什么困难点或是令人印象深刻的事?
Alexander:在Limited Run Games,我们的一些畅销实体游戏是将复古游戏移植到现代平台上的,特别是那些首次进入西方市场以及首次在日本以外发布的游戏。在2022年,我们曾与WayForward合作将仅在日本发布的SFC游戏《热血硬派 国夫们的挽歌》首次引入西方市场。这一举措得到了正面的反馈,因此LRG和WF认为,和《热血硬派 国夫们的挽歌》一样,仅在日本发布过的《钟楼惊魂》适合移植到现代平台上。
距《钟楼惊魂》在日本发布已经快30年了,但我们认为它是一款经典的游戏,恐怖和复古游戏爱好者会爱上它的。由于我们在《热血硬派 国夫们的挽歌》上的经验,这次开发过程中没有遇到太多挑战。我们确实花了一些时间来实装新的本地化内容并进行测试,但总体来说这是一个顺利的过程。
——您觉得《钟楼惊魂》这款作品最大的魅力在于?而作为一款诞生于上世纪末期的游戏,本作不可避免在游戏设计理念与操作逻辑方面与今天的游戏存在着一定出入,请问你们又是如何处理这方面问题的呢?
Alexander:《钟楼惊魂》之所以独特,是因为它是一款比其他知名恐怖IP如《生化危机》和《寂静岭》还更早推出的16位元恐怖游戏。尽管它不像现代恐怖游戏那样写实,《钟楼惊魂》仍具备多重结局、随机化的房间、解谜以及追逐逃生的玩法,这些机制至今依然令人着迷且富有魅力。玩家能在享受这款游戏的过程中,了解现代生存恐怖游戏的起源,而这款游戏的体验大致上仍保留了1995年首次发行时的样貌。
——我们都知道,原版《钟楼惊魂》的SFC版本与后来的PC、PS版本在内容上存在或多或少的区别,包括鼠标操作等,请问本次重制版是以哪个版本为基础开发的,你们又在几个版本的功能性上做出了哪些取舍呢?如何在保留原作游戏精髓的同时,加入更符合现代玩家的游戏功能和玩法改进?
Alexander:《钟楼惊魂 昔日重现》基于SFC版本,并透过Carbon Engine将其带到现代平台。PS版本中新增的内容(如额外的视觉效果、错误修复等)已重新整合到这次的SFC版本中。然而,WIN95和WS版本的特色并未包含在此次发行中。SFC和PS版本是最具代表性的发行版本,这也是为什么我们选择基于SFC版本进行重制,并重新加入PS版本的特色。
——《钟楼惊魂昔日重现》将传达什么样的体验给现代玩家?相比1995年原版《钟楼惊魂昔日重现》最大的新亮点是什么?
Alexander:《钟楼惊魂 昔日重现》新增了博物馆模式,该模式包含了SFC和PS过去实体版的艺术画廊,以及仅限日本发行的攻略指南。此外,还新增了一个动态漫画观看功能,以戏剧化的方式展示故事的部分内容,并加入了全新的配音。游戏还包括了原监制河野一二三的深度访谈,探讨《钟楼惊魂》的创作和概念化过程。音乐播放器功能则允许玩家欣赏游戏中的音乐,包括全新的开场和结局主题曲。
玩家不仅可以选择以「原版模式」进行游玩,即原汁原味的SFC版本,还能够选择「倒转模式」,该模式包含了PS版中的调整和新增内容。
在游戏玩法方面,Carbon Engine新增了随时存档的功能,并允许玩家在遇到困难时「倒转」游戏。玩家还可以选择多种视觉选项,包括带有多种边框的4:3比例、类似CRT的滤镜效果,以及16:9比例。
总的来说,《钟楼惊魂 昔日重现》让新旧玩家都能够以原有的方式享受这款经典游戏,同时透过额外的娱乐功能,期望能加深玩家对这款游戏及其系列的欣赏和喜爱。
——游戏中有没有增加什么原本未用到的设计概念?有没有新的音乐音效?有没有新的剧情或结局?
Alexander:《钟楼惊魂 昔日重现》致力于保留原有的游戏体验,因此并未新增任何新的设计概念、音乐音效或结局。
——本次的重制版添加了新的动画风格OP与漫画风格镜头剪辑,这与原作本身古早的像素风格画面相去甚远,请问为什么要选择这种模式呢?以及如何平衡新旧美术的视觉差异呢?未来有没有可能直接做一部完整的动画版?
Alexander:WayForward选择加入动漫风格的开场动画和动态漫画,因为这种风格在WayForward的广大粉丝群中非常受欢迎。WF希望透过这些新增内容吸引新玩家的加入。原版游戏内容保持不变,并且玩家可以欣赏游戏中的美术,所以我们认为这个版本对所有粉丝来说都具有吸引力。至于未来是否会出《钟楼惊魂》的动画,将取决于Sunsoft和Capcom的决定。就我个人而言,我非常希望能看到。
——经典模式与 Rewind 模式的延伸设计有什么挑战?可以在两个模式之间切换吗?
Alexander:我们提供了这两种模式,以便让长期粉丝和新玩家可以根据自己的喜好体验游戏,而不改变或修改原版《钟楼惊魂》的本质。由于这两种模式是独立的,玩家无法在它们之间来回切换。由于这个原因,它们的存档也不兼容。
——当时《钟楼惊魂》如何将随机要素与多重结局的设计进行连结?
Alexander:玩家看到的结局将取决于他们在游戏中的行为——他们首先访问了哪些房间、与哪些角色交谈、获得和使用了哪些物品等等。即便是这样一款快接近30年的游戏,仍然有很多内容等待发现。
——目前从Steam页面来看,本次游戏支持的语言种类不少,但只有英文配套了语音,为什么会有这样的安排?会考虑在日后加入其他语言的语音么?后续作品的话是否也会同样支援中文字幕呢?对于先前因语言问题没有接触过本作的玩家,是否有什么想说的?
Alexander:我们很高兴《钟楼惊魂》将首次被本地化为繁体中文和简体中文。动态漫画是以英语和日语配音为基础设计的,同时提供了其他语言的字幕。游戏本身可以用所有语言游玩,我们希望玩家们能够享受这一此前仅在日本独占的体验。
——《钟楼惊魂昔日重现》沿用原本的游标点击形式进行,为什么不考虑转为以主机手把控制移动等更直接的方式游玩呢?当年外传震动手把功能令游戏临场感大增,今次的 Rewind 会有类似功能吗?
Alexander:《钟楼惊魂 昔日重现》力求尽可能保留原版体验;它与这个版本的游戏一样可以通过控制器进行操作。我们还希望在PC和主机上提供相同的体验。
——请介绍一下这次的「倒转模式」实际上可以做到哪些事呢?
Alexander:倒转模式包含了在PS版本中进行的调整和新增内容,例如修复了游戏中与剪刀手随机遭遇的问题,增加了如鸟笼等额外的视觉场景。
——本作虽然只是移植,但是从SFC到现代平台无论是系统还是硬件上都有着很大的区别,这个过程里面有遇到什么技术上的困难和挑战吗?
Alexander:这段开发过程其实没有遇到太多挑战。我们花了一些时间来实现新的在地化,这需要进行大量测试,但整体来说,这是一个顺利的过程。
——如果从新加入的Rewind模式来看,其实本作已经是对原作进行了一个小规模的重制,那为什么会采取目前这种经典模式和新模式共存的方案,而不是干脆尝试制作一个更高规格的现代化重制版《钟楼惊魂》?当初有考虑过「以现代的技术完全重制」的版本吗?没有把画面HD化,制作团队是有哪些考量或难处吗?
Alexander:正如你所说,原版SFC游戏有着非常独特的感觉,我们在《钟楼惊魂 昔日重现》中尽力保持这一点。我们不想重制或修改原版游戏中的任何内容,以免让粉丝对游戏产生不同的看法,除了进行一些轻微的提升游戏体验更新(如随时保存、倒转)和提供原版模式或更完整的倒转模式的选择。我们从未考虑过重制这个作品。但是,如果Sunsoft和Capcom希望实现,我们很乐意看到。
——Rewind模式采用的仍然是古典的4:3画面比例,而不是目前主流的16:9,这是出于什么样的考虑作出的安排?以及为何选择复古像素2D而非后续作品那种3D画面风格?
Alexander:实际上,玩家可以在16:9和4:3之间进行选择。由于这次不是重制版,而是原版游戏的重新发行/移植,因此图形保持不变。
——Rewind模式中的动画过场是由制作组自行制作,还是交给了合作方来外包?为什么会选择在新模式中加入这样的过场?
Alexander:是的,过场动画由WayForward团队制作,并有一些外部帮助。这些过场动画的加入是因为这个概念很有趣,我们觉得玩家会喜欢观看它们。
——游戏的全成就和白金难度如何?测试过大概需要多久吗?
Alexander:要解锁所有成就/奖杯,玩家需要体验游戏的大部分内容,包括看到所有结局。根据游戏风格,这可能需要许多小时。我们希望大家都能尝试解锁全部成就。
——自宣布《钟楼惊魂昔日重现》之后有观察到印象深刻的社群反应吗?
Alexander:《钟楼惊魂 昔日重现》最初在2023年7月的Limited Run的LRG3展会上宣布。反响非常正面,这激励了Limited Run Games和WayForward全力以赴,力求使这次发行尽可能有意义和完整。
——最后想请问SUNSOFT这边,选择云豹代理有什么值得分享的故事吗?
SUNSOFT:我们知道云豹娱乐的成员曾经在索尼电脑娱乐从事游戏审查的工作,并且实际参与过一些大型游戏的制作,因此认为云豹娱乐拥有丰富的经验和确实的实绩。事实上,当初让云豹娱乐负责SUNSOFT的新作《卡戎方舟》,让我感受到了云豹娱乐在亚洲地区的影响力,因此便决定让云豹娱乐继续负责《钟楼惊魂》这个项目。
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