上篇文章主要依托麻将的历史,分析了麻将设计的演变过程,本篇文章分三个部分,第一部分第一到第六章,我们抛开麻将设计桎梏,来深入分析一些麻将中值得探讨的点。第二部分七到九章,分析麻将根本的问题以及部分解决方案,剩下第三部分,用一副扑克牌来设计一个玩法原型,来实践如何“取其精华,去其糟粕,基于麻将,超越麻将”。希望能抛砖引玉,为未来大家创造全新规则做积累。
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一、造牌论
麻将的“基本和牌形”(即四组面子加一对雀头)达成非常简单,而有些手牌比基本和牌形有更高的美感与达成难度,所以理应值更高的分数。玩家一味地去做基本牌型抢和,比谁胡得快,并没有太大乐趣,去追求更具美感和难度的造牌目标,过程中互相交互博弈,才是更有趣的。
真正的造牌麻将,不是只造大牌,而是取一个合适的度,让玩家根据当前局势,合理地选择是造大牌,还是更快地胡牌。
绝大多数的麻将规则里的和牌独赢,也就是和牌者免疫损失这一点,是一切抢和的根源,不管起和线设的多高,都不根本解决问题,只是把抢和线提高罢了。包括设计大胡非常高的分数,增加很多很多和种等等设计,都不能完全解决抢和。这在游戏设计中也是一种典型的打补丁谬误。
二、放铳论
放铳设计的基本目的是增加和牌机会,从核心机制设计来说,麻将四个人轮流摸牌,每张牌摸到的平均机会大约为1/4,在最后听牌时,听张往往不全(之前被打出,其他玩家手中,王牌区等),若是不允许放铳,则和牌难度非常大。
如果只有上面的分析,反而说明放铳不是麻将必须的机制,和牌机会可以通过各种方法增加,例如赖子牌等等,反而,有些地方麻将会规定不准放铳来减慢节奏,降低攻防负担。
说到攻防,一些麻将规则设计师认为攻防交互而认为放铳必须存在,但其实不是根本,麻将的攻防设计是由授受方式,是否和牌独赢,和种赋分等综合组成的,放铳远不是攻防的充要条件。
然而,笔者认为放铳虽然不是必要,但在麻将的框架下,有放铳的设计更优。核心原因是提高公共牌池的利用率,有助于造牌。其他玩家打出的牌,大多数情况下是别家不要的“废牌”(弃和防守例外,很有意思),吃碰杠和铳和,本质上都是对这些“废牌”的再次利用,若没有吃碰杠铳,会有一部分牌玩家完全没办法获得,牌的利用率就会下降。换种说法更好理解,假设去掉这些机制,若要让玩家可以造类似难度的牌,就需要更多的牌,更长的回合数,是一种单局效率更低的方式,不是好的设计。
同理,吃碰杠的设计,也有很大一部分好处是对牌的利用率更高。
三、全求人/门清论
全求人是指玩家胡牌时,四个面子都已经吃碰杠落地,相当于这些顺子或刻子都来自吃碰别人,因此叫“全求人”。
而门前清,或者又称不求人,正相反,不吃碰别人进行胡牌,门前没有任何露副,因此称为门清或不求人。
在很多麻将规则里,全求人和门清都会作为一个番型进行奖励。但我们从游戏设计的角度分析一下这样是否合理:
先分析全求人,不同麻将规则采用全求人的目的不太一致,有些有起和线的麻将,是为了给玩家提供凑起和的材料;有些麻将例如长沙麻将,则是用来凑复合番,整体减少番型数量;还有一些麻将的目的其实是给胡不了的烂牌一个出路。
然而,全求人是一个不好的和种,首先快速吃碰本身不具备什么难度,并不值得奖励难度,反而,鼓励玩家随意吃碰,吃碰后露副被固定,是和造牌背道而驰的。甚至会出现吃一二三万,吃二万打二万这种无意义的操作。其本质问题是,吃碰杠操作是应作为交互手段,而不能作为最终目的。
再来分析门前清,有些设计师会认为门前清抑制胡乱吃碰,技术性更高,甚至有日麻这种围绕门清立直为核心来拉高竞技性的设计。但是其实门前清的问题很明显,不露副暴露信息,是在信息上限制交互,不与其他玩家进行吃碰杠,是在操作上限制玩家进行交互,都和游戏核心的强交互相冲突,同样也与造牌冲突。并且做过门前清的玩家都知道,过程中不与其他玩家交互,闷头做自己的牌,并不是什么好体验,且决定是否做门清,也主要是看初始牌型的运气,并没有什么技术性可言。
另外,非常隐藏的一个问题就是,门前清其实在加剧顺子和刻子不平衡的问题,因为顺子和刻子的组成效率,不能吃碰的话,大约是4比1,可以吃碰则是2比1。因此,门前清其实在滥赏顺子,会进一步导致抢和的问题。
看过上篇文章的朋友应该也能很快得出差不多的结论,那为何还要单独分析这两个和种?是因为这两个和种是典型的下层设计与顶层核心意图冲突的案例。
笔者认为不能孤立地评判一个设计好坏,而是要基于整个游戏系统的核心意图来评判,一个设计对核心意图的帮助越大,带来的代价越小,就越合适。
麻将是一个群众共创,演变多年的东西,并没有一个设计负责人来统一和明确核心意图。这里是笔者个人分析麻将后倒推出的“最适合麻将”的核心意图,即麻将的核心——“造牌”和“强交互”。当然每个设计师可能都有不同的见解,但不管提炼出来的核心是什么,其他设计都应围绕这些核心进行设计。
而这两个和种,抛开核心意图,很容易会觉得是符合理据的,甚至是有一定乐趣的。但由于违背了核心意图,一定会在各种地方发现额外代价,也会与其他设计产生矛盾冲突,最终弊大于利。
四、秩序论
麻将造牌的核心就是从混乱开始,追求一个充满秩序的目标。
秩序,规律的东西天然受到人类的喜欢,本质原因是他们可以降低人的认知负担,也会让人觉得对环境有一种掌控的安全感,同时在生物上,也是更健康的体现。也因此,人的生理本能让我们觉得这些东西是美的,舒服的,健康的。那么秩序有哪些呢?笔者认为有参考意义的秩序有以下这些,不一定完整,欢迎补充:
相对局部的秩序,聚类,序列。局部的意思就是可以常用于秩序的最小单位。相对全局的秩序,对称,完整,重复,分形。全局的意思是一般情况下需要有一些具有基础特征的单位,或者一定数量的单位才能展现的秩序。这些只是方便理解的分类,实际上这几种秩序之间也不是泾渭分明的,或多或少都有关联。例如对称和分形其实就是一种特殊的重复。
聚类
聚类就是同类相聚的意思,同色,同大小等任意相同或者接近的特征,这些东西归纳整理到一起,就是聚类。当人类遇到聚类的事物,会在大脑中对其简化处理,以此来降低信息负担,来快速处理。
序列
序列指的是一定规律递增或递减的序列,不一定是数字,abcd,颜色从浅到深都算。本身是因为单一的规律,让人类可以低负担地预测前后,所以也会让人舒适。
对称
包括镜像对称,中心对称等等,和聚类序列原理类似。
完整
我们的大脑倾向于将离散的事物归纳成完整的东西,来降低认知负担(可以参考格式塔原理),当然也可能有一部分完成事物的驱动力在里面(蔡格尼原理)。因此,收集完整,补上缺口,也是刻在我们基因中的动力。
重复
原理和聚类一致,但更宏观全局一些。不论细节多么没有规律和秩序,但整体开始重复时,一切又感觉纳入人类大脑的掌控中了,因此,这是更宏观的美。
分形
分形也是一种重复,但是比重复更有趣。分形几何是一门以不规则几何形态为研究对象的几何学,跟上篇文章中的混沌系统有很深关联,分形在大自然中广泛存在(植物,海岸线,雪花,血管),因此被称为描述大自然的几何学。分形之美,在于同时具备聚类(重复)和序列(整体局部对比)。而局部等于整体的自相似特性,其实暗含了一个非常重要的本质——用极少的规则,通过不断重复,衍生出复杂庞大的结果。后续原型也有应用这个理念。
五、授受论
授,即给出;受,即收取;授受,即给出与收取。授受制,即规定给出与收取的数量与方法的制度。当然这里有一个隐含的意思:有授必有受,授受必相等。在过去,“授受制”似乎是麻将的天经地义,但是,“向来如此,便对吗?”
授受制本质是为了更方便赌博,出进相等,方便结算赌资。但麻将若作为娱乐,“授受制”则不是最适合的结算方式了。以多局为结算单位的麻将,因输赢相等,若规定以分数分差为结束,很容易出现不能结束无法结算的场景。若是改为用一定局数为限,到了一定局数比分数排名(现实中很多比赛的做法),就会出现优势方消极比赛,或者某人因运气胡出大牌后,剩下人都失去体验。
如果抛开授受制,视野瞬间开阔,目标积分制就是一个更好的方式,玩家胡牌获得一个分数,先到达目标分数的玩家获胜。自走棋类的主角血量,就是一种负的目标积分制。
六、张数论
麻将的4个面子加一个雀头真的是最合理的造牌数量吗,在这个数量范围内,其实更合理的是12张,因为可以被2346整除,可以做出最多具有数理美感的番型设计。
但是,麻将中的雀头最主要的意义其实是帮助听牌时灵活性,尤其是刻子的灵活性。大家可以想象麻将规则下,若是不存在雀头,最终听牌时,尤其是刻子听牌,将会非常僵硬。
所以,只要有其他方式达成这个灵活性,当然可以去掉雀头这个数理上不美的设计。也就可以用一些更加有美感的数字定义基本造牌目标。
同理,大家也可以思考,三种花色和四个面子的设计匹配吗?抛开麻将,是否有更好的设计。
以上是一些值得探讨的麻将已有的设计,接下来,我们来分析麻将的核心问题。
七、麻将核心问题
麻将的框架有很多问题,但是我们只说最重要的,也就是和核心“造牌”和“强交互”有关的问题:
造牌问题
1学习和记忆门槛
造牌这个目标,天然有门槛,造牌路线的丰富程度,绑定了交互的策略空间,同时也绑定了门槛。核心的问题在哪,其实是追求秩序这一点,秩序,是需要用混乱和复杂度对比出来的,也就是说,没有一定的基础信息复杂度,谈不上混乱,自然也谈不上秩序,于是谈不上造牌。
造牌追求的路径不能太短,短就没有交互的空间,好的玩家间交互,需要有一定的密度,否则无法做优劣势平衡等设计。又因此,造牌路径长度也天然会带来门槛。
从很多地方麻将的演变即可看出问题,大部分流行的麻将,常用和种都在10个以内,甚至高出现概率的就那么4-5种,就是因为普通人能瞬间记忆,快速识别的数量级就是5-7个左右。
解决思路:
利用提前认知,降低门槛。
逐步释放复杂度,循序渐进。
用符合直觉的方式,让玩家少量学习的情况下,通过直觉,推衍,感觉来造牌。
他山之石,用其他系统来分摊造牌的作用和代价。
2识别门槛
很多麻将的和种是组合和种,因为本身不同维度的秩序就是可以组合,例如清一色的对对胡,就是颜色聚类*数字聚类,而很多麻将为了减少和种的记忆负担,更是大量使用多种小胡复合的和种。但组合和种大多数在造牌过程中,很难识别出来。这也导致一个矛盾,造牌目标过多,玩家很难记忆,造牌目标数量通过组合压缩,玩家很难发现。
解决思路:
组合不是必须的,组合可以只作为少量最终追求,同时,组合数越少越好。
3造牌难度曲线不合理
由于麻将物理载体的限制,只能做不放回随机,因此麻将随着对局进行,可用的牌会逐渐变少,造牌难度也会逐渐变大。导致玩家在很多时候不得不放弃交互,更有甚者,直接中断造牌。这里拿自走棋来比较,举个好理解的例子:麻将中的牌如果前期不要打出去了(包括别家打出去),后期是不可能还会回来,因此导致很多只是因牌序巡数问题,就被迫无法造牌,而这种困难,并不能考验玩家的技术或者策略,只是纯运气。而自走棋中,由于放回随机,后期想要任何一张牌,都有机会,无非是几率大小,而这个几率大小,也可以通过观察场上几家对手的牌大致推断。
解决思路:
改成放回随机,或增加对场上废牌的再利用机制,电子游戏化比实体更好实现这两者。
完全信息博弈,或者增加额外信息,注意信息带来的负担即可。
强交互问题
麻将框架下的强交互真的发挥到极致了吗?强交互到乐趣的转变是最优吗?让我们来剖析一下:
1交互过于晦涩
新手遇到高手的上家,可能什么牌都吃不到,甚至可能胡不了牌,毕竟只靠自己摸牌成牌的难度非常大,新手也不知道发生了什么。其实这一点已经说明一些问题,那就是过于晦涩的强交互。
什么叫“过于晦涩”?麻将的交互,其实存在比较高的识别门槛,麻将是一个不完全信息博弈,并且这个信息的不完全程度其实很强,拿防守这个交互举例,很多时候所谓读牌是不成立的,对方玩家要的牌,大多数时候只能确定一个范围,那么这个时候,当防守和造牌冲突时,去放弃吃碰机会,放弃向听牌前进,去防守吗?
这显然是一种违背直觉,并且双方非常难以识别的交互。我防守了,也不能马上得到防守成功的反馈,对面防守了,很多时候我根本不知道他在防守。这个问题当巡数靠前,玩家露副不多时尤为明显。
解决思路:
信息间的交互是决策和操作交互的前提,要做好信息配合决策进行有目的的暴露。具体参考后文“交互剖析”一章。
2交互三要素不合理
交互三要素是信息,决策,以及操作,具体参考后文“交互剖析”一章。
我们从麻将的操作切入分析,其实操作就四个:
公共牌池,多个玩家对牌的互斥的占用,带来了公共资源争夺的交互,这一交互主要通过摸牌这一操作来实现,但是摸牌并不可控,每回合摸一次是固定的,不管你在做什么决策,跟这个操作无关,玩家和牌山的交互并不能去一些可控随机的操作,例如自走棋里的刷新等。这是操作和决策的脱节。
吃碰杠,看似能带来的回合顺序变化,抢牌,走哪个路线等交互。但实际上跟造牌问题第三点类似,麻将的不放回随机导致很多交互其实是受限的,最后导致很多情况下,该吃碰杠就必须吃碰杠,不然就因小失大。这是信息和决策的脱节。
打牌,选择打手中的哪一张牌,看似选择最多,包括放铳的防守,交互性最强,但是也是建立在信息完全的角度上,否则就如前文所说,防守交互了个寂寞,还不如只顾自己自闭造牌。这也是信息和决策的脱节。
胡牌操作,玩家能做的就是晚胡。没有太大讨论意义。
解决思路:
重新设计信息,决策以及操作这三个要素,具体参考后文的分析和原型。
以上,我们通过提出麻将核心中的问题并简单提出解决思路,这些问题当然不是无解的,但是要彻底理解并解决,需要我们抛开麻将,透过现象看本质,先来剖析“造牌”和“强交互”。
八、造牌剖析
造牌的本质是一种以秩序追求为核心的目标。我们真正应吸取造牌的精华,应是围绕如何塑造一个玩家从生理上,本能上,直觉上就愿意追求的目标,不一定要数字,不一定要花色,也不一定要有序列,后文的原型可以展现这一点。是否是优秀的造牌设计,应从三个维度进行考量:
造牌目标
如前文所说,造牌目标应兼具数理,牌理,美感三者:
数理是指根据组合数学,计算出造牌目标的出现概率,作为基础的赋予奖励的参考。
牌理是数理之上更重要的一环,数理上出现概率低,实际不一定低,反之亦然。关联和种的强度,和种目标是否好识别,门清副露授受制的规则,都会影响某一个和种的实际难度。
美感则在另一个维度决定和种的好坏,具有美感的和种,不仅让玩家从生理上有追求的动力,更重要的是容易记忆,容易理解,可以有效降低学习门槛。同时影响玩家是否好识别该方向,是否更容易走上追求该目标的路径。例如清一色就很容易识别,组合类的就更难识别。美感的核心就是秩序,详见秩序论一章。
因此,造牌目标总结下来,就是根据数理,牌理,美感合理地设计,筛选,并对其进行赋分奖励。
造牌过程
造牌过程是指如何达成造牌目标。麻将除了弃胡或强行转方向(也是麻将应该避免的),一般情况下,是一个面子一个面子靠近造牌目标,偏向单向前进,甚至更偏自闭地前进。而这并不是理所应当的,抛开麻将,若我们有一个造牌目标,完全可以考虑更深的交互,更自由的转变路线,甚至多个造牌目标混合。当然,我们要强调,交互是有负担的,自闭单机负担更轻,不能一味的增强交互。
造牌路线
造牌目标之间不是独立的,所有造牌目标都应与其他目标有关联,要么作为别的造牌目标的前置,要么作为进阶追求,或者两者皆是,最终组成一个有若干个起点,若干个终点,中有若干连接起点终点的路线,因此称为造牌路线。合理的造牌目标应组成一张网状的纺锤形路线,先窄后宽再窄。起点需要收束,让玩家基础追求目标不会太多,保证追求大牌失败后都能落在起点或起点周围即可。中间则需要玩家有足够多的造牌路线进行选择和切换,所以有一定数量要求。最后终点作为最终追求,不需要太多,但最好有两个以上,来拉开不同玩家的追求差别。具体可以参考后面原型设计的实践来理解。
九、交互剖析
强调一下概念,这里的“交互”不是惯常所指的UI交互和人机交互,而是指人跟人之间的互动博弈。或者说,人跟另一个决策实体间的交互,可以是人,可以是AI,也可以是一个系统,就像复杂系统一文中提到的“代理”。
笔者认为,交互博弈的三大核心要素分别是信息,决策和操作。三者循环往复,环环相扣,形成交互。玩家间先进行信息交换,例如暴露,掩盖,误导信息等;加上系统和环境的信息,开始决策过程,决策同样在交互,例如推测,克制,退避,试探等等;做完决策后,选择系统支持的可能操作,进行决策的执行;执行后获得新的反馈信息,然后继续这个循环。
接下来,我们分别来看看,这三大核心要素,有哪些设计要点:
信息
优秀交互博弈的信息部分,其实有很多细节的要求,我们以一个双人回合制的不完全信息博弈为例,有如下几点:
交互双方需要以一定频率暴露信息,作为多次交互的基础决策来源,也作为多次决策的结果。
交互双方需要较为连续地,交替地暴露自身信息,来保证决策和决策间的连续性。
暴露信息的信息量需要循序渐进,从少到多,从模糊到清晰,尽量匹配玩家距离目标的进程。
信息和决策间的关联要适度,决策不能完全依赖信息,否则决策成本会非常高,当然也不能完全不管信息,那该信息就是无用的信息。信息应做到影响决策,而不是决定决策。
不要忽略信息的引导作用,更进一步,如果玩家能利用信息的暴露,来误导对方,才是交互博弈信息部分的顶点。
决策
交互博弈三要素中的决策,是一切的核心,信息和操作都是辅助决策。什么是强交互的决策,说起来很简单,双方的决策强相关,互相影响,动态变化。但什么是好玩的,优秀的强交互决策,才是我们要探讨的,笔者总结的精华如下:
决策数量不能太少,一定量的决策才能支撑交互。
决策的基础信息来源不能太多,信息量也不能太大,很好理解,降低决策成本。
决策要交替进行,高频快速的轻决策优于低频重决策。
要有一定模糊决策的空间,不论是利用随机,涌现还是其他不可控因素。既降低决策门槛,促进快速决策,增加交互频次,又有拉开玩家策略区分度,防止策略收敛的意义。
决策在背后的交互,是信息和操作所不能完全涵盖的,就像冰山的水下部分。正因此,特别需要注意,猜测对方的决策本身并不是一个很有乐趣的事情,猜中并针对才是。所以,要帮助玩家收束猜测的范围。
正面的交互优于负面的交互,从对方的行为获取收益,比让对方的行为受到损失要好。我方正收益和敌方负收益,获得收益和避免损失理论上一致,实际完全不同。
操作
交互博弈三要素的操作,是实现交互的手段,看似没有前两者重要,但也有很多讲究:
操作要及时反馈决策的结果。
操作要符合玩家的认知,配合交互的频率设计。
操作也可以作为引导,控制玩家的手段来设计,在达成第2点的时候,对操作的约束往往比对决策的约束更自然,更简洁。举例,如果我们不想玩家碰牌,是规定没有碰牌这个操作,还是规定碰的牌没有分数或者碰牌有什么负面惩罚更好?
在做第3点的时候,要注意不要让操作喧宾夺主,变成为了操作来做策略。
操作要交替进行,服务于决策的交替进行,本身也降低操作负担。
操作行为数量可以多,用作分解策略负担,但操作类型要尽量少,降低学习和记忆成本。
以上是麻将的问题分析,以及理论上什么是更好的造牌和交互,接下来用一个实际的原型来实践一下。
十、扑克原型
上篇文章提到尝试如何用一副扑克设计一个双人原型,取麻将的精华,弃其糟粕。用一副扑克牌来实现的目的是,抛开麻将本身的载体,透过麻将已有的表象,直指造牌和强交互的核心。同时无法依赖麻将本身的一些设计,如此设计出的原型,才能检验自身是否完全理解麻将的精髓。先设计双人对战版本除了最小版本原则外也有目的,是为了抛开多人博弈带来的额外交互乐趣,以免掩盖基础交互的不足。
下面笔者将展示自己设计的原型,并详细阐释设计过程,希望对大家有所参考价值:
基础规则
一副扑克牌去掉大小王,双人开始,开始时每个玩家发7张初始手牌
玩家每回合轮流从牌库中摸打一张牌
一方玩家打出牌后,对方可以吃牌,吃牌后打出一张手牌,另一方可以继续吃,以此类推
吃牌指用一张相邻数字的牌吃对方的牌,例如用6或8吃对方打出的7,没有麻将中的碰杠,只有吃
吃牌后的两张牌展示并放入吃牌区,并且就此固定无法更改
重复如上操作,直到一方达成基本和种即可胡牌,基本和种为任意两个四顺,例如2345,6789。
可以放铳,吃完对手牌胡牌
当一方胡牌时,展示手牌后,另一方可以继续摸打5次(5可以自由调整,越倾向防御越小,越倾向进攻越大)
若5次摸打后仍没有胡牌,则可以选择继续从牌库中“买牌”,每买一次牌,对方胡牌的分数翻倍。直到该玩家胡牌或者放弃。
最后结算双方胡牌分数,加入总分,总分先达到X分的玩家获胜。(X可根据游戏时长预期灵活调整)
可选规则:加入大小王,大王可以替代任意红色牌,小王可以替代任意黑色牌,可以打掉王牌,对方不能吃王牌
和种计分规则
基本和种
任意两个4顺,1分
颜色类
全同色,俩个顺都是同色,全红或全黑,5分
同花+同色,另一个顺和这个同花同色,15分
混同花,两个顺是不同色的同花,20分
同色同花,两个顺是同色同花,30分
纯同花,两个顺是统一花色,50分
聚数类
二叠,有两个数字重合,2345,4567,*2
四叠,三个顺数字一样,2345,2345,*6
连顺,两个顺连着,2345,6789,*4
结果组合计算,先取颜色类的基础分,再乘以聚数类的倍数,即最终分数
同色:红桃方片是红色同色,黑桃梅花是黑色同色
同花:即同一花色,例如都是红桃
以上就是这个原型的全部规则,大家可以试玩一下,赋分的数值没有缜密计算和大量测试,可能会有些不合理,但大致够用,接下来详细说明其设计思路。
十一、扑克原型设计思路
1造牌目标(和种)设计
从造牌的角度出发,如前文“秩序论”所说,秩序有聚类,序列,对称等等,具体到扑克牌,秩序的最小要求牌数其实不是麻将的3张,而是2张,分别为对子(代表数字聚类和对称),顺子(代表序列),同花同色(代表颜色特征聚类)。因此保持原型的最简最小设计原则,我们选取最小的造牌单位为2张牌,也就是类比麻将里的面子。
第二步思考,最终的造牌目标,由几个造牌单位组成?麻将是4个单位加一个雀头,我们抛开麻将重新设计。从数理上首先排除奇数,奇数个天然不适配对称美感。然后满足造牌过程交互需求的前提下,越少越好,因此,大于等于8的单位数不考虑,因为只是相当于少量造牌单位数的体验,被翻倍延长罢了,并无太大意义。因此,我们将范围缩小到了2,4,6。也就是说造牌目标由4张牌,8张牌和12张牌组成,较为合适。这里暂时不下结论,根据其他设计再权衡。
2造牌路线起点设计
首先,我们需要先定造牌路线的起点,我们尝试设计最基础的造牌目标,也就是麻将里的鸡平和。造牌路线的起点是非常重要的,有如下几点需求:
基础和种代表所有造牌目标的最大公约数,也就是所有造牌目标都得包含它,规则上又是一个最宽泛的全集,也就是说,所有其他和种,都是某种特定的基础和种。
同时,在追求任何造牌目标不成功时,都需要能够很快落到这个“基础和种”,降低造牌负担。
基础和种自身还需要有一定门槛,否则无法提供足够长的交互过程。
前文说了,最小造牌单位由2张组成,对子,顺子,花色聚类,理论上,造大牌的造牌目标是这几个的组合。而基础和种恰恰相反,应根据由2张牌组成的基础造牌单位来设计。这里我们再次抛开麻将的影响,最基础的造牌单位(麻将中的面子),不一定要有多种类型组成(麻将中的顺和刻),而应追求的是基础造牌单位最好交互,最容易组成。我们来尝试审视三种类型的造牌单位设计:
对子,若以对子为造牌单位,则基础和种则是若干个对子组成,则玩家的基本交互操作类似麻将里的碰,即用一个相同数字的牌碰对方打出的牌。那问题就很明显了,一副扑克牌,每个数字有四张,在其中某1张或某3张在之前打的废牌库里时,剩下的牌意义就会急剧下降。只剩一张,没啥好说,完全没用;只剩3张,若双方各拿一张,某一方抽中一张时,大概率不会打出,另一方的单独一张就完全没有意义了,且这时候该玩家完全没有信息可以知道对方是否抽中两张。另外,相比顺子和花色聚类,对子的交互空间最小,对子每张可以碰3张,顺子吃8张,花色12张。因此排除对子。
花色,如上文,若以同花为造牌单位,交互空间过大,基础和种门槛过低,交互过程过短。并且,因为造牌单位组成的门槛过低,反而让其交互意义下降了(不需要交互自己也能抽到)。同时还有一个隐含的点,一副扑克中,其实数字的权重是要大于花色的(麻将也是),本质是对数字的感知更符合先天的直觉,而花色则没有更多的提前认知,所以一般是以数字为核心,花色(或者说随便什么类型)作为拓展的维度。
顺子,每张牌有8张相邻牌可以交互,相对花色交互数量更合理。当然也并不会这么恰好,就是最佳的交互空间,还需要补充其他设计。并且顺子交互相比对子还有个好处,玩家在最后听牌时顺子灵活程度会远远大于对子(终局可用牌少,听牌每多一张都是质变)。分析到此,最适合做造牌单位的是顺子。
我们以顺子为基础往下思考,则暂定基础和种为若干组2张牌的顺子,例如67,78,12,JQ。
3信息交互继续分析
接下来我们从信息交互的角度来分析,我们需要交互双方,连续地,具有一定密度地交换信息,因此我们最小暴露信息的单位也是1张牌,也就是打出一张不要的牌;而最小暴露秩序信息是2张牌,也就是吃碰交互后落地展示的两张牌。
一般情况下,不要某张牌指向的可能性过多,不能很好的作为对手的决策依据。并且弃牌是高频操作,且是吃碰交互的前置操作,并不适合加一些增加其交互意义的设计,决策负担会过重。因此,实际对交互更有意义的是吃碰落地固定并展示的那两张牌。
那么这两张牌暴露的信息要如何对交互有足够意义呢?简单来说就是需要该信息有足够的意义,能一定程度影响对方的决策,同样也能帮助对方做决策。在当前的设计中,最有意义的就是直接关联胜负的造牌目标。也就是说,一方玩家吃碰落地的两张牌,需要做到该信息展示出自身在做什么牌型,在干什么,来方便对方玩家进行决策。详见前文“交互剖析”一章。
到这一步,我们可以再来看看之前未定的造牌单位数量的选型。分别是2组,4组和6组。首先2组非常明显交互空间不足。4组和6组在这一步分析没有本质的区别,但是,我们可以在此进行测试,会很容易发现,信息交互有了问题,因为暴露出来的顺子对玩家后续路线选择的约束太少,导致这个信息对对方并没有太大的意义。因此很容易想到,我们需要一个设计,让落地的顺子,更加地固定玩家路线,让对方更能预测我们的行为。于是,这里用了一个巧妙的设计,将基本和种的要求改为需要一个4顺为单位,而交互还是以2顺为单位。如此,当玩家落地一个顺子,因为这个设计,其实暗示了,至少这个落地顺子前后两张范围内的牌,该玩家大概率有需求,而玩家每多落地一个顺子,这个范围就会越明晰。
到这一步,4组还是6组作为和种则逐渐有了偏向,前文秩序论提到了分形这个更宏观的秩序美感,而4组牌比6组牌多了这一美感,玩家从追求2张的组合,到2个2张组成4顺,在到2个4顺组成整个和种,其实就是一种二叉树分而治之的思想,充满了分形的美感。因此,在4组和6组没有其他特别重要的区别时,我们优先选择4组。
到这一步,基础和种就完成设计了,就是由两组4顺组成,例如1234+6789。接下来就是完整造牌路线的设计。
4造牌路线终点设计
有了起点,我们就可以反过来先定终点,也就是数理,牌理,美感的终点。我们还是先从美感也就是秩序出发,一副扑克,由花色和数字组成,我们来看看前文所说的秩序,在造牌终点如何体现。
回顾一下,秩序有聚类,序列,对称,完整,重复,分形。
花色聚类的极致很简单,就是整副和种都是同花。
花色不适合做序列。
花色对称,若是两个4顺间对称,由于4顺本身有数字序列的约束,再加上花色的对称要求其实暗含对花色顺序对的要求,识别记忆的负担会非常高,因此不考虑。
花色完整,因为有四种花色,很明显,比较合适的是两个四顺各自有完整的四种花色,但是,在造牌过程中,识别缺失的花色,相比于聚类,负担大很多,因此花色的完整也不考虑。
重复和分形花色也暂时无法很好地应用。
数字聚类,即同数相聚,在基础和种已经是两个四顺的前提下,聚数就是两个一样大小的顺子,例如2345,2345。
数字序列,也很好设计,就是两顺连续,例如2345,6789。
数字对称,在两个4顺前提下,数字对称和数字聚类一样,重复了。
在基础和种的前提下,完整,重复,分形暂时无法应用。
因此,我们筛选出来的就有:
全同花
两顺数字一致
两顺相连
但这还不完全是终点,真正的终点是同时达成多个条件的组合和种,那才是最高美感,最高难度的终点。由于只有一副扑克,每个花色的每个数字只有一张,因此目前只有一种复合的大胡,全同花+两顺相连。但是,花色和数字其实是两个不同的维度,理论上不考虑牌数量的限制,两者是乘法关系,也就是说任意的数字和种,必然可以和花色和种进行复合。因此接下来,我们的路线设计,将会用乘法组合的形式,来降低记忆成本。
5造牌路线设计
前文造牌剖析一章有说过,好的造牌路径,里面的每一个和种都和其他和种有关联,简而言之,路径上的每个和种,都可以看做前置和种“加了一些额外要求”,并且加一下额外要求也能成为更高级和种。
因此,我们来看看终点和种有哪些下位替代,对于同花,扑克红桃方片是红色,黑桃梅花是黑色的,颜色恰好是一个更低要求的聚类,并且也和花色是包含关系(其实还是分治的思想,设计如此,并不是恰好,玩家识别一张牌,先红黑两种颜色迅速区分,在同色中再区分花色。)。因此将花色和颜色统一作为一个维度,就是颜色系列的和种。
对于数字则更简单,由于基础和种是关于数字的,因此下位替代的可能性并不多,有1个数字重叠,例如1234,4567,2叠,3叠同理。从秩序和数理上,确实是循序渐进的难度(需要同数牌越多越难),但在牌理上,由于我们的基础造牌单位是2顺,1叠和3叠转换路线的灵活性不如2叠,最重要的是,在造牌过程中,4叠和连顺造牌不顺利可以落到2叠,但1叠3叠做不到,因此去掉1叠3叠,只保留2叠。
由此,我们已经可以设计出原型所示的两大和种路线。颜色路线和数字路线,接下来对具体和种的选择和赋分,就不是很难了,在此不赘述。
6胜负设计
如之前的分析,和牌独赢和和牌结束,是抢和的根源。因此本原型设计的胜负条件,是一方胡牌后,另一方可以继续,但是,怎么继续也有很多讲究:
若是落后一方抽到牌山抽完为止,类似川麻的规则,那对于先胡的人完全没有防守意义,那小胡就完全没有存在的必要。如前文“造牌论”一章所说,造牌并不是指只造大牌,大小牌是对比出来的,大家都是大牌,就等于没有大牌。因此排除这个方案。
那很容易想到第二种方案,就是限制落后的玩家继续抽牌的次数,例如康庄众娱麻将最后一人摸打三张,最初这个原型也是如此设计,落后的玩家固定摸打N张,理论上这个N设计合理的话,既能保证先胡的人有一定防守意义,又能保证做造牌动力。但是,实际情况非常多变,一个固定的N,很难适应各种情形,于是就有了最后一个方案。
第三个方案,则是让落后玩家有一个灵活变化的摸打机会,笔者设计的是让后胡的玩家自己掌控,用风险来换收益,并且风险和先胡玩家的胡形大小绑定。这个设计非常关键,有别于所有的麻将设计,让先胡的玩家的胡牌大小,也有足够的意义,不会出现大胡一方分数足够大时,另一方胡大胡小意义削弱,真正促进造牌,也让攻防交互变得更加紧密。
最后,双方最终胜负并不是用的授受制,而是目标积分制,更加合理。具体分析可见“授受论”一章。
十二、原型优化思路
上述原型用极少的规则,极简的造牌路线,实现了双人对战获得麻将的造牌和交互乐趣,并且摒弃了很多麻将固有的问题,算是比较优雅。但是,时间精力有限,上述原型当然不是完美的方案,至少还有以下这些优化空间,留给未来的自己和有缘人思考吧:
和种路线还可以更激进的优化,直接将同色和同花拆开,再做一道组合,需要记忆的和型可以更加少。
还没有加入废牌利用的机制,或者类似放回随机的机制。比如花积分买已打出的牌等等。
和种的设计除了美感,数理和牌理之外,还有一个非常重要的考量,就是是否能暴露有意义的信息给对方识别。更进一步,玩家如果能够选择性的暴露信息,利用信息误导对方,则交互的深度再一次提升。可以加入类似付出代价看对方手牌,对方可选展示哪张等等这类设计。
十三、总结
麻将的分析就到这了,等以后有空,也可以专门开一篇深度分析一下自走棋类,毕竟和麻将有些关联。下篇文章,本来预计是写德州,但也可能先写写原型设计相关的经验。大家想看什么欢迎给我留言,希望本篇文章对大家有帮助。