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一、前言
涌现两篇写完,开个新坑,名为经典游戏拾遗,目的是挑选一些流传多年的经典线下游戏/博戏/博弈进行分析,例如麻将,德州,万智牌,甚至是经典审讯等等。
为什么是它们?
1流传人群广,样本量足够大,也代表规则一定有其可取性的同时,容易出现不同版本的规则,更值得对比研究。
2流传时间长,较长时间跨度下,规则的演变过程,往往能有非常多值得探讨的东西。
3线下的游戏,囿于传统,已有用户提前认知和线下载体等等限制,一定存在优化的空间,至少脱离已有载体,用户,站在全新的电子游戏设计角度思考,一定会有新的收获。
没有完美的规则,即使是德州这种看似已经很成熟的规则,后面也流行起新的“短牌”打法。
这个过程中我会站在纯粹游戏设计的角度对这些游戏进行优化,但我们目的不是设计一个“更好的xx”,而是汲取其精华,品味其歧途,为我们创造全新规则做积累。
这个系列先从“麻将”开始吧。大家应该或多或少对麻将有所了解,这里就不赘述了,先直接说说我对麻将的理解:
麻将的核心有两个,造牌,强交互博弈
造牌
1本质上玩家追求从无序到有序的一个过程,而追求秩序是刻在每个人基因里的,所以造牌本身就是一个符合生理直觉的好目标。
2混乱到秩序的过程,配合上麻将的周边设计,例如不放回随机的公共池,可以很优雅地实现优劣势平衡,后来者追赶机制,
3最后也是最重要的,提供给强交互博弈足够的空间,例如多路径达成目标的可能性,逐步暴露信息的可能性,控制胜利进度的可能性等等,具体见后续分析
造牌目标应兼具数理,牌理,美感三者:
数理是指根据组合数学,计算出的和种出现概率,作为基础参考。
牌理是数理之上更重要的一环,关联和种的强度,和种目标是否好识别,门清副露授受制的规则,都会影响某一个和种的实际难度
美感则在另一个维度决定和种的好坏,具有美感的和种,不仅让玩家从生理上有追求的动力,更重要的是容易记忆,容易理解,可以有效降低学习门槛。美感核心就是秩序,秩序有哪些,聚类,序列,对称,完整都是秩序。
强交互博弈
这里的交互定义是玩家能够通过自身的策略和操作行为,影响对方的策略和操作,但这里的重点是“强”,因为所有的多人博弈,多少都会带点“交互”,但不同博弈的交互强度天差地别。例如牛牛,基本没有交互,再例如双陆棋,交互只有投完骰子的两次选择,两次选择对对方的影响可以很大,但由于双方下次的决策仍基于非常大的随机性,所以多次决策间的连续性不足,仍旧交互性不足,相对双陆棋,象棋和围棋,0随机性,每一步决策会完全成为对方下一步决策的依据,从这个意义上来说,象棋和围棋是强交互的。
一些核心机制比较难做对抗的游戏机制,例如俄罗斯方块,他们的对战版本本质是一种多人竞速博弈,我们可能见过那种单纯的塔防PK或者俄罗斯方块PK,会发现,双方各打各的,因为缺乏交互性非常无聊,至少PK这个设计意义不大。于是一般的设计都会加上一些交互,例如塔防给对方塞几个怪之类的,例如双人俄罗斯方块竞速,加入给对方赛道具,多了一些交互。但是,即使是加入交互,整体也很割裂,这是因为核心机制没有提供给交互好的空间,通过打补丁硬加交互不是好的设计。
而麻将,本质上也是一种多人竞速博弈,麻将公共牌库,吃碰杠铳,回合打断等设计赋予其极强的交互性。大家可以想象去掉这些设计,单纯轮流摸牌,比谁胡的快胡的大,是不是非常无聊?这就是只有造牌没有交互的结果。那麻将同样是竞速博弈,为什么它的交互就比俄罗斯方块对战这些是更好的设计呢?
这是因为麻将的核心机制,使得玩家在追求造牌这个目标的过程中,自然地进行交互,令交互成为结果和过程,而不是强行赋予的目的。
所以造牌是麻将独特的特色,但麻将真正的核心是强交互,造牌服务于强交互,为其提供目标。
从设计上来说,上面是理想麻将的两个核心的描述,然而麻将流传至少数百年,经过无数次迭代和变化,有各地方坊间优化变化的规则,也有很多有识之士专门针对规则进行优化,例如国标,关兆豪先生的中庸麻将,k神传说对国标优化后的k麻,a8的康庄麻将等等。麻将规则当然还远远没有到达完美,现有的各种麻将规则仍有非常多问题,而我们这篇文章,也不是为了优化麻将而来,而是借由麻将规则的演变改进,取其精华,抛弃其历史和载体带来的制约,吸取一些游戏化设计上的思考收获。当然过程中,我也会提出各种设计上可以优化的点,一家之言,仅供参考。
下面我们从麻将演变历史开始。
二、古典麻将
1古典麻将规则
《中庸麻雀史观》一书中考据的古典麻将规则如下:
古典麻将,特色是以计「副」为主。所谓「副」(又称「符」等), 就是按手牌里的刻、杠加分数,顺子没有分。不论是碰了出来的明刻,还是手牌里三张的暗刻,以至已开了的杠,都有得加副,暗刻比明刻加副多,杠子比刻子加副多,一九牌及字牌比中张加副多。以上的加副,不单止是和了牌的一家计分,而是一家和牌时四家都开牌来算, 副数多者就从副数少者按差额收钱。但和牌者可以免疫,不用付其他三家手牌的分数,光是收取自己和牌的分数。另外和牌者可以另加「副底」10副,并且如果符合下列和种的条件时, 可以有加副或加番:(不完整,仅举几个典型例子)
2.1.1 混一色﹕ 1番
2.1.2 清一色﹕ 3番
3.2 大三元﹕ 满贯
4.1 对对和﹕ 4副
9.5.1 自摸和﹕ 2副
9.4.1 天和﹕ 满贯
「满贯」即200副,凡算起来超过200副的手牌,均当200副计。
古典麻将的授受法,除了「清一色九张」等要包牌之外, 一般的情形是不追究出铳责任的,不论是自摸或谁出铳,都是三家照和牌的分数付。但却有「庄家么二制」,即是庄家(东家)的全部收支都要加倍。如果庄家和了牌,便向三家各收取二倍的分数;如果是闲家和了牌,便向庄家收二倍、向其余两家各收一倍。
2数理牌理而非造牌美感
古典章法的中心,不是衡量整手牌一贯的美感的和种, 而是逐个面子来衡量难度的副点。只有刻、杠计副,顺子一律算0副,这样合理吗?我们可以用组合数学(Combinatorics)方法来计算一下刻子和顺子的概率,顺子的数目约为刻子的10倍。考虑到顺子只可以靠摸牌或「吃」上家,刻子则可以靠摸牌或「碰」三家, 这也只是2:4(即1:2)之比,合起来刻子还是比顺子难很多。所以古典麻将里顺子算0副,只有刻子加副,是完全合乎数理的。
杠子比刻子难,暗刻、暗杠又各比明刻、明杠难,所以副点较多, 这也是合理。么九的点数要比中张牌高也很好理解,边张的牌效低,二八其次,三到七的中张最好。因此奖励边张的难度,符合数理。字牌无法成顺,同理奖励数理难度。
3古典麻将授受制
「庄家么二制」就是一个服务于赌博的典型设计,麻将本身作为博戏被创造出来,并无对错。但是,古典麻将没有铳责,虽然是鼓励造牌进攻的机制,但是造牌过程中被其他人放铳打断,体验差的同时,也对无辜的人确实造成了实际损失,更可能有联合作弊风险,而配上「庄家么二制」,放铳者如果是闲家,庄家平白输两倍,更加放大这个问题。
4古典麻将后期演变
古典麻将作为最初的麻将机制,有很多问题,坊间的规则也在不停演变,最值得探讨的有两点:
1和种的增加,可以看到,古典麻将的和种是非常少的,去掉一些低概率的和种后更是如此,于是,在演变过程中,例如「门前清自摸」、「圈风」、「小三元/小四喜」、 「混么九/清么九」、「四暗刻/四杠子」等等,都是后来才加上的新和种,在此先不赘述这些和种的好坏。只从这一点可以看出很关键的一点,在古典麻将时期,坊间雀友们就在追求“造大牌”这一更有趣的情境,而不是推倒胡。
2副底的增值,也就是胡了之后副底更多,原先是10副,后来演变成20副甚至更多,关先生认为这是坊间增加赌博刺激性的演变,并且批判副底增值是没有意义的,为了赌博直接加注码即可。而加了副底,等于变相削弱副点。他认为“增加刺激性而增加副底的做法,只是缺乏数学知识的市井之徒的误解, 这表面上看似增值,但实际上是把分数拉平的倒退。”
关于这点,我有不同的看法,其实增加副底的演变,更多的是体现玩家们对于低门槛的需求,副底增加,本质上是为了简化计算,降低思考负担。在接下来的旧章麻将中,更进一步体现为去除副点的优化。
但副底的增加,或者说所有与和牌和种无关的加分(包括扎鸟等),都在促进抢和,其实与第一点演变是有冲突的。也是麻将演化的一个特征,就是经常有左右摇摆的机制,其实背后反映了麻将本身框架的核心问题之一——造牌乐趣和低门槛之间的冲突,后文详述。
二、旧章麻将
《中庸麻将史观》作者关先生认为:“香港「旧章」麻雀其实是很直接、自然地从古典麻雀演变过来的。”我们来看看旧章麻将之于古典麻将的重要区别:
1去除副点
古典麻将计副制其实非常麻烦,配上和牌算番,更是如此,加上坊间不断增加副底的演变,可以想象,若是副底加到非常高,相应的其他零碎的副点自然就没必要留着了,自然而然地,副点就被完全废除了。于是旧章麻将把古典麻将里的副点计算全部废除,只算一个固定的副底, 然后再算番数累乘;非和牌者的牌则全部不算点数。既然任何手牌的副底都是一样,那就不用计较那是10副还是20副,干脆当作「一个筹码」罢了。于是便诞生了鸡和一筹、一番二筹、两番四筹……的旧章算番法。这是一个非常重要的改动,大大降低了结算的复杂度,对麻将的推广大有帮助。
2出铳么二制
前文有提到,古典麻将没有铳责导致的问题,针对这问题,演化出了「出铳么二制」:要付双倍的不是庄家,而改为由放铳者付。但是自摸的情形怎样算呢?因为「出铳么二制」是以放铳者代替「庄家么二制」里的庄家, 所以自然地,自摸时便以和牌者代替庄家,也就是说,和牌者向三家各收取双倍的分数。这个最原始的铳责制度,看似合理,但马上会发现漏洞,也就是自摸的收益更高,这是对自摸价值的滥赏,后文进行详细分析。
3起和线
古典麻将本来是以副点为主、和种作为陪衬, 旧章废除了副点,光靠古典的和种,和种不足、造牌机会少。旧章的主轴和种,混一色及对对和也很依赖配牌,所以标准的旧章麻雀,小牌当道。但是雀迷多喜欢大牌的刺激及满足感, 所以就出现了「起和」限制的规定以增加大牌的成功机会,开始时鸡和不准和, 渐渐地越加越高,到近年以三番起和为主流。
起和线这个设计,我认为是一个非常不优雅的设计。这在游戏设计中也是一个典型的错误,就是核心机制上允许玩家进行的行为,通过增加额外的负面规则去约束,以期控制玩家体验,这其实是一种偷懒的设计。麻将的起和非常值得讨论,详见后文起和论。
三、新章麻将
旧章麻将去除了副点,转为以和种为中心,并且设置了起和线来刺激玩家造大牌。然而,旧章麻将本身的和种较少,造牌路线不完善,导致玩家只能强行造牌,体验欠佳。于是很自然的,大家开始为旧章麻将增加和种,于是新的和种便陆续出现了,并且在一部份雀迷之间流行起来, 他们把这多和种的章法称为「新章」,以便于与少和种的「旧章」区别。新章是一个统称,各地各种规则千差万别,增加和种本身也不是什么难的设计。
四、地方麻将
麻将规则流传开后,不同地方各自演变,逐渐走向不同的方向,地域隔离非常夸张,可以说一村一县都会有自己的村规,这也无伤大雅,毕竟只要坐下来的四个人自己达成共识,就算规则和邻桌都不同又如何。我曾和同学玩的杭州临安那边的麻将,和过年去表姐家玩的杭州三百胡麻将,和腾讯欢乐麻将中收录的杭州麻将,三者同属杭州,规则也大大不同。另外,虽然坊间群众设计能力有限,但也不能忽视坊间群众的智慧,大众会用脚投票什么是有趣的,什么是无聊的。各地也许千奇百怪,但都有一定研究价值。并且纵观整体,其实有迹可循。
1整体倾向简化,包括和种数量,很多麻将例如长沙麻将,都是10个和种左右,常用的就四五个选择。
2倾向赌博,娱乐,刺激,多滥用随机,并不在意“策略性”,更不用说“竞技”,例如各种扎鸟,买马设计。
3摇摆设计非常多,可以看出坊间雀友对规则魔改的局限性,例如演变出很多偏向快节奏的设计比如癞子牌,但又有各种不同的起和约束方式,例如小胡必须自摸,不准吃牌,小胡需要特定牌如将牌等等。
如果用一个核心来概括,还是“赌”,绝大多数地方麻将的设计,都是为了更好地服务于赌博,不设彩头的话,绝大多数地方麻将可玩性会大大下降,也因此,地方麻将的参考意义都不是很大。这里只说几个地方麻将比较值得分析的设计:
1万能牌(又称财神,混,癞子,精)
万能牌能替代视作任何一张牌,万能牌的存在,会大大加快胡牌速度,加快节奏。但是万能牌多少是纯看运气,并且每多一张万能牌,胡牌难度指数下降。那看似万能牌的存在更偏娱乐性,是否更适合推广?然而很多人忽略了万能牌的负面影响,首先万能牌其实会增加决策负担,对于新手来说,万能牌会让手牌可能性大大增加,反而增加摸打过程的决策负担;其次看似辅助造大牌,实际也在辅助造鸡和,不会改变任何抢和与否,只会让结果上大牌比例变多,等比例提升后,反而让大牌反馈减弱,小牌意义下降。
例如南昌麻将的精(万能牌)牌体系,7张万能牌,又允许吃和放铳,节奏非常快,常常3-5巡就结束了,有人开玩笑“麻将机上把牌还没洗完就结束了”。在南昌麻将中胡型不重要,大量的分数来自精牌,所以整体体验偏向随机开宝箱,属实是浪费麻将的机制。
又例如天津麻将,也有7张万能牌,但是和牌要求极高,只能胡规定和种,且不能吃不能铳。节奏是拉回来了,但是随机性被大大放大,仍是摇摆设计,弊大于利。
2将牌
将牌就是为数字258的牌赋予额外意义,例如需要将牌做雀头才能胡小胡,增加全258万的将将胡作为大胡。本质上,所有赋予核心机制无关的某一类牌额外意义,都是一种不优雅的设计。什么叫和核心机制有关无关?举个例子,麻将中赋予字牌额外意义,是因为字牌不带序列,只能碰不能吃,和其他牌有所区分,所以从理据上可以赋予其不同意义。而和核心机制无关的,例如我们制定6就是好的数字,设计一个和种就叫全带6,这就是一个强加的设计,同理,大中小系列和种也是冗余和种。这里留一个思考题,19牌是牌效最低的牌,理论上也属于核心机制带来的差异,那断幺,幺九刻是合理的和种吗?
3非和牌独赢及和牌结束机制
川麻的血流成河和血战到底,是地方麻将中比较特别的使用了非和牌结束机制的。核心规则简述为:
1不含字牌,只能碰杠不能吃,可以放铳,杠牌立刻获得分数。
2定缺,游戏开始时定一门不要的花色,游戏过程中摸到该花色必须打出,胡牌时也不能超过两门花色。
3血流成河的特色就是胡牌后还可以继续胡,但不能转张,直到牌摸完。血战到底则是一人胡完后,剩下三人继续,直到三家胡牌或摸完牌山。
4换三张,发完手牌后选择三张花色相同的牌与其他玩家交换。
实际我玩下来,两个都不好玩,先说问题更明显的血战到底,最大的问题是仍旧抢和,因为和牌后免疫伤害,导致不仅促进抢和,还更放大了自摸滥赏的问题。而且胡牌后没什么操作,只能等着对局结束,只适合线上打快速换桌。
再说说血流成河,复杂的计分不适合线下,同样胡牌后只能机械摸打,没有操作空间纯开宝箱。看似容易做大牌,尤其是偏向一色类,但是大家都一样的情况下,反馈并不强。胡牌之后系统自动摸打,有种看着老虎机滚的感觉,简单无脑,总结还是那句话,适合娱乐赌博,没有对错,只是浪费了麻将的机制。
五、国标麻将
中国国家体育总局在1998年,颁布了一套麻将规则,以推广麻将作为益智运动。这套规则希望摒弃麻将的赌博属性,以“竞技”属性为核心,不仅作为国内正式比赛的标准规则,还希望推广成为国际的统一规则。但是这套规则自推出以来备受争议,至今普及依然有限。
国标基本上是采用很多和种的新章麻将,规则收集了全国各地的各种和种,从中挑选了共81个和种。其中有属新章较普遍的,也有较罕见、奇特的,例如「推不倒」。手牌计分是采用加算法,并且规定8分起和。
国标麻将为何会落得一个曲高和寡的结局,下面提几个重点问题:
授受制不合理, 国标的和牌者,有两方面的收入,一个是三家各付8分的「底分」, 另一个是手牌和种分值,按「半铳」制,即自摸和便三家各付,铳和则铳家单付。
这个授受法,可以说是集合了各种授受法的缺点于一身,既承继了「自摸滥赏」, 又有极高的和底,等于鼓励抢和,这又与起和规定的目的矛盾。
8分起和入门门槛奇高,又因和种赋分的不合理,入门后又迅速策略收敛为比拼抢三步高五门齐的速度,仍旧是抢和麻将,不仅没有达成用起和线促进造牌的目的,反而因起和线带来无谓的上手门槛。
和种冗余,规则繁琐,各种和种“不计”的规则,以及其他为了所谓规则严谨而打的各种“补丁”,有些互相间还有逻辑冲突,十分繁琐难以记忆。
总的来说,国标麻将是开创性的,但设计者能力有限,又太囿于“竞技”和“麻将传统”,仍有很大的优化空间。
六、K神麻将
国标的问题非常明显,自然会有喜爱麻将的有识之士尝试对其进行优化,其中最有代表性的是“k神麻将”。这里直接引用康庄麻将作者对“k神麻将”的论述:
“作为多年竞技国标麻将牌手,又精通日本麻将的的“k神传说”,在透彻的批判了现行国标麻将规则,并整理了国标麻将最优战术后,将国标麻将的造番路线保留,弃用底番和自摸三倍,改用日本麻将的全铳授受制,并吸收中庸麻将的和种平衡,役满封顶,加算法,固定收入原则等先进理念,创造了极其优秀的新章麻将改版“k神麻将”。其规则具有丰富的造牌路线,正视了暗刻,杠与役牌的地位,并兼顾了各种可能的主流役种,真正做到了“人人有牌造,牌牌有人和”,值得推广。”
其规则核心为:全铳制(铳者包付),等收入原则(自摸三家分付,放铳收一人三倍),8番起和。
由于全铳制的存在,必须有防守空间,因此规则包括了舍牌振听(不得荣和舍牌)和同巡同番振听。
k神麻将的问题:
1过于重视门清,导致策略收敛。
2全铳制不是最适合的授受制,尤其配上门清重视,问题放大,门清听牌很难防守,更合适的是中庸竞技授受制。
3一些冗余设计,例如全求人包牌制度等等。
七、日麻
日麻算是推广的比较好的麻将之一,当然有其优点,但是日麻的问题也非常多,值得一探:
1多余的副点制,继承自古典麻将,但是在现代规则里计分实际上是以番数为主, 刻、杠等的副点的重要性很低。日麻里的「逢二进十」的算法可见一斑,徒增不必要的复杂度和入门门槛。
2滥赏严重,被戏称为“宝牌麻将”的宝牌滥赏,宝牌,杠宝牌,赤宝牌,里宝牌等元素,并无技术含量的纯运气因素,是典型的滥用随机。
3日麻又称为立直麻将,但是“立直”这个核心本身也有问题,立直首先会促进门清滥赏,然后,选择立直的时机也许是一个重要的决策,但立直后不能转张,等于后续就是机械摸打听天由命,又变成一个纯随机拼运气的过程,另外,不能转张也容易放铳,和规则里强调防守的那些禁例设计自相矛盾。
4提到禁例,日麻里繁重且不合理的禁例和限制也是一大问题,例如“振听”,“鸣牌减番”等迷惑设计,不赘述。站在游戏设计的角度上,很明显就是为了不合理的全铳制以及门清立直滥赏等设计,来打补丁,非常不优雅。
总结下来,立直麻将用麻将的基础规则走上了完全不同的一条路,基于立直这个核心,堆砌规则,门槛不低,深度也不低,造牌肯定是谈不上的,所谓的“竞技”性肯定是有的,但是大都来自于各种规则偏癖的利用。最初我对于日麻里面的设计很迷惑,后来在和康庄麻将设计者以及群友交流中恍然大悟,日麻的摇摆设计,来自于它本身最初版本就是类似地方麻将的演变,是一种基于赌博视角的设计,后续为了包装成“竞技”而叠加各式补丁。就像有两个因循守旧又设计理念完全不同的设计师在打架,自然落得一个繁琐又矛盾的下场。
八、中庸麻将
关兆豪先生在《中庸麻将史观》一书中提出了非常多有见地的看法:
1造牌麻将是麻将发展的方向
2提出固定收入原则,一针见血地指出大多数麻将的自摸滥赏问题
3提出最合理的授受制——中庸竞技制,小牌无责,大牌包付,中庸麻将史观有一句话:“和牌是和牌者的幸运,并非放铳者之过失。除明知危险而硬上者,不应对其施加惩罚。”,准确应该这么说:“和小牌是和牌者的幸运,因放铳而和大牌,是放铳者的部分过失。”
3先进的行牌自由,和牌自由的理念,若是需要通过繁复的禁例去约束玩家,说明核心机制本身有问题。
等等
然而,关先生设计的中庸麻将规则本身,仍旧有不少优化的空间:
1仍旧是抢和麻将,虽然不设起和线的理念是令人赞同的,但是极差很大的赋分,仍旧不能解决抢和的问题,这是由和牌独赢和和牌结束本身决定的。
2死守授受制,即使中庸竞技制已经是最合理的授受制,但是既然关先生的目标是造牌麻将,不是赌博麻将,完全可以有更好的计分制度。
3一些和种的选择,显得非常草率,不合逻辑,例如明明对门清批判十分到位,自己却选用了,包括对和种理据的强调,但时时又以“传统的当然性”为理由选取和种。
九、康庄麻将
基于麻将规则的优化,康庄麻将是我认为目前来说设计得最好的规则,康庄麻将作者a87g5o对麻将的理解非常深刻,所著的《康庄麻将史观》也对本文帮助良多。先直接看看康庄麻将最新的1.2.8规则:
来浅浅分析一下康庄麻将:
1去掉和牌独赢以及和牌结束,这是真正从根本上防止抢和的方法。
2精简但有效的和种路线,新增聚数类和镜同类的同时,合理的赋分,还考虑到麻将玩家的接受程度,着实考究。尤其是聚数类,很好地承接了走不了常规胡型的情境。
3脱离授受制的藩篱,授受制最初也是为了赌博而存在,从游戏设计的角度,麻将确实完全没必要死守授受制。
4终局条件经过数据验证是合理的,颇为不易,理论上最期望的情境是,一人和牌后,第二第三个人大概率和牌,第四个人小概率和牌,最后期望达成效果是“比拼综合和牌速度,抢第一个和没意义,不管不顾硬造牌最后一个和有风险,也没办法精确控制自己是第三还是第四,只是根据具体情况走自己最合适的造牌路线”。而和康庄作者交流得知,4700多副牌统计,未和牌占了1600副,局均2.6个人和牌,大概是6成的流局结束,3.5成的三人和牌一人摸三张没和,0.5成的四家和牌。数据上基本符合设计预期。
康庄麻将仍有优化空间,因为对于我们来说,不需要考虑麻将的推广门槛,无需考虑历史继承,以及现有规则继承符合玩家提前认知等等因素。因此,我们可以站在更纯粹的设计角度,站在康庄麻将巨人的肩膀上,进一步探索麻将规则的上限。
十、和种路线设计尝试
以和种路线为例,我们来尝试重新设计,来看看麻将本身规则的限制:
先设计最小版本,整体期望门槛越低越好
去掉所有传统偶然类和种,包括杠类的和种,进行简化,去除四归一,杠,杠上开花,抢杠和。
不设任何特殊牌,不奖励字牌,幺九等等,先去掉字牌
第一步先看看根据以上思路,简单去除不必要和种后的版本:
和种一览表(共15个) | |||
10分 | |||
二色 | 两同顺 | 杠 | 四归一 |
碰碰和 | 字刻 | 两同刻 | 同色三刻 |
海底捞月 | 杠上开花 | 抢杠和 | |
20分 | 30分 | ||
三色同顺 | 一条龙 | 聚四数 | 镜同 |
40分 | 同色四刻 | ||
一色 | 聚三数 | 160分 | |
三同顺 | 三同刻 | 四同顺 | 天和 |
基于以上这个更简洁的版本,我们来分析一下,会发现最明显的一个门槛,就是复合和种的识别和计算,我们来尝试重新来设计和种路线看看是否能解决,设计思路如下:
美感依据:聚类,序列,对称,完整
分离不同花色间的数字,不将其视为一类数字
将和种按路线分层,除了最顶层和种,每个和种必须有上位替代,并且循序渐进
每条路线需要好识别,期望玩家拿到一手牌,即可识别优势路线
将组合类的直接作为一个新和种先展示,尽量将组合控制在两两组合,上限三个
露副能体现尽量多信息,方便交互
以面子为观察焦点,不设破坏面子的和种,比如对对和等
4个面子,1-9的数,不是很合美感,暂时去掉一条龙
暂时去掉双色
暂时去掉聚数和镜同
数理上应该需要两副麻将去掉字牌,去掉杠的机制,更为合适
先留下最好识别的三类,花色聚类,数字聚类,数字序列。下图为和种路线规划思路(不代表最终和种设计):
A花色聚类,清一色
B单纯数字序列,基础胡型为全是顺(全由顺子组成,无其他要求,有难度过低的问题)
C数字聚类,以刻子为核心,基础胡型为碰碰胡(全由刻子组成)
AB花色+数字序列,(双色全是顺—>清一色全是顺)
AC花色+数字聚类,(双色碰碰胡—>清一色碰碰胡)
BC数字序列+数字聚类,连碰(两个刻子数字相邻),(2连碰—>3连碰—>4连碰),混同顺(无视花色,数字一样的顺子即可),(2混同顺—>3混同顺—>4混同顺)
ABC,花色+数字序列+数字聚类,清连碰(花色一致的连碰)(2清连碰—>3清连碰—>4清连碰),清同顺(花色和数字都一致的顺子),(2清同顺—>3清同顺—>4清同顺)
可以看到上述的设计逻辑是由三个基础分类叠加而来,上述只是一个规划,实际考虑麻将的规则,会有以下问题:
1吃碰露副,会将一些路线的上限直接破坏,例如连碰路线,实际上做碰碰胡时一旦碰了一个不相邻的刻子,则不可能再转4连碰了,所以若没有新增可以灵活转路线的机制,则(2连碰—>3连碰—>4连碰)这种路线的循序渐进,其实不成立。以当前麻将的机制,更适合设立多个终极目标,以及达不成终极目标时保底的基础胡型。而不是造牌路线上简单的循序渐进。
2全顺的难度比全碰低很多,大约1/2-1/4,不适合作为路线的起点。
3三种花色和四个面子不够匹配,设计上美感有所欠缺,这也麻将基础规则有改进空间的点。
因此,基于之前的分析,我们先来设立合理的造牌终点,再来根据终点规划路线以及和别的路线的交互,并且进一步简化,先去掉镜同和聚数,规划一个不带任何复合的极简路线,如下:
顶层 | 160分 | 四同顺 | ||||
主力 | 80分 | 三同顺清一色 | ||||
50分 | 三同数刻碰碰胡 | 同色四刻 | 两同顺清一色 | |||
40分 | 三同数刻 | 清一色 | 三同顺 | |||
承接 | 10分 | 两同数刻 | 碰碰胡 | 两同顺 | ||
底层 | 0分 | 屁和 |
如上图,每个和种占得格子代表可以包含下方所有和种,也就代表路线。不算屁胡和最高的四同顺(概率非常低),只有10个胡型,非常简洁,并且不包含任何复合计算。并且包含三大路线,同数刻碰碰路线(绿色+红色),同色四刻路线(红+蓝+紫,碰碰加清一色),同顺路线(黄色+蓝色)。
路线规划,当玩家拿到一副13张的手牌时,先从花色来识别,大概率三种花色是不均衡的,若一色特别多,则走清一色;从数字上来说,先识别顺多还是对刻多,是否聚数先不论,直观能感受到的路线起点如下:
1清一色且对刻多,偏同色四刻路线(摇摆路线),清一色不顺利且同数刻来了可转同数刻碰碰路线,对刻不顺利且同顺来了可以转同顺路线,或者转单纯碰碰,或者纯清一色。
2清一色且顺多,偏同顺路线,失败落入清一色或者两同顺三同顺。
3杂色且对刻多,同数多,偏同数刻碰碰,失败落入碰碰或两同数。
4啥都没有,往三个承接层的和种先努力,看情况定路线。
上述设计只是一个设计探索,并不能完整覆盖玩家的造牌需求,也并未经过实战检验。只是用来感受当前麻将规则的设计上限,实际上也已经有收获,通过上述设计过程,我们可以感受到一些勉强的地方,首先麻将三种花色加字加风,136张牌,并不是最适合造牌的组成结构,其次麻将规则本身,也有优化空间,这部分我们留到下篇文章再详细分析。
十一、总结
本篇文章仍旧在麻将的体系下进行各种讨论,然而本文开始也重点强调了,该系列的文章重点是汲取经典游戏的精华,探究经典游戏更长时间的设计演变过程,辅助我们创造新的规则,而不是设计一个“更好的麻将”。所以本篇为基础部分,先重点探究了麻将历史演变过程中的设计变化,我们也通过尝试自己在麻将旧有框架下进行和种路线的设计,来体会麻将的局限。
那如何突破这些局限?还是照常留一个有趣的思考题,尝试用一副扑克,设计一个双人规则原型,包含麻将所有的精华,并且摒弃麻将框架的限制和不足。下篇文章会展示我的方案,供大家对比参考。
下篇将会以超脱麻将的视角,讨论麻将中的交互,造牌,放铳,赋分,框架限制等等话题,充分利用电子游戏化的优势,来更深刻地解构麻将。
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