如何让学术论文引言更具吸引力?Kimi技巧与实践分享

文摘   2024-11-19 17:24   北京  

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在学术写作领域,巧妙利用人工智能来构建文章的引言和理论框架是一个尚待探索的领域。小编在这篇文章中探讨一种独特的方法,即利用Kimi作为工具来构建引言和理论框架。正如史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)所言,“灵魂的存在无法被想象或言说,更无法被任何算法所创造。”这一观点小编深表认同。事实上,虽然Kimi等AI工具在内容产出上能力出众,但这些工具不能为学术论文注入灵魂。这篇文章介绍的写作方法着眼于作者对文章核心灵魂的掌控,而Kimi则在填充和完善细节方面发挥作用。这种方法既尊重创作的灵感来源,又充分利用了人工智能的强大功能。

前面我们讲了如何利用Kimi、微软必应做选题,发现 AI工具可以模仿导师的角色为选题提供指导。下面我们正式进人论文写作部分,让我们看看Kimi在这部分能够发挥多大的作用!

1.引言是什么



学科论文的正文一般分为4个部分:引言 (introduction )、方法(method )、结果(result)与讨论( discussion )。当然,论文还应该有摘要、参考文献和图表部分。这4个部分的写作难度为讨论大于引言,引言大于方法,方法大于结果。如果我们按照正常顺序来写这篇文章,那么势必会从难度较大的引言起笔,这样肯定会徒增写作难度。这就好比是你要在规定时间内完成一张数学高考卷子,但是这个卷子有个特点,就是中间容易两头难,你如果按照顺序开始写的话,一旦卡住了写不出来,心态肯定会受影响。写作也是一样的道理,需要从较为容易的部分开始写然后难度增大一点,逐渐变难。为了方便宝子们,我们还是按照正常顺序来进行构建攻略。方法和结果部分的写作我们放到后面分享,今天我们主要关注引言部分的写作。

论文的引言包含了多个部分,包括研究背景、研究问题、理论框架和研究目的。其中研究背景部分需要简要介绍研究领域的背景,包括以前的研究、该领域的现状以及尚未解决的问题。研究背景应该引出研究问题,使读者了解为什么该间题很重要。这一部分通常出现文章的第一段和第二段,通常从宏大的问题入手,然后逐步引人现有的研究问题,再谈及该研究问题在现有文制中的解决程度以及研究空白,即哪些问题已经被解决了,哪些问题还没有被解决。

在前几段讲完研究背景、引入了研究问题之后,就需要开始搭建理论框架。理论框架的搭建是一篇论文的灵魂,一个好的理论框架能让整个论文上一个台阶。在论文写作过程中,评阅人经常强调论文需要有一个清晰、明确的理论框架这是因为一个好的理论框架可以帮助研究者更好地定义研究问题、提出假设、选择适当的研究方法和分析数据。


2.自上而下的方式进行引言构建



Kimi等AI工具出现之后、网络上涌现出很多使用AI工具自动生成论文的视频流程也非常简单,就是给AI工具一个论题,让它为你生成论文人,然后山AI工具根据论文大纲为你生成论文。很多人着到这里就惊啡,这样以后就不用工写论文啦!

其实,这样让AI工具生成的论文有一定的局限性,智能作为一篇比较不错的初稿。我们建议宝子们引言部分还是需要尽量采用人工的方式来完成。不建议直接使用AI工具来生成引言部分的论文大纲,也不建议让AI工具来直接生成引言。我们认为引言部分的大纲一定需要作者亲自来完成,而且是在通读了 20-30(篇文献之后再下笔写。当写完大纲之后,可以采用AI工具来查询理论和概念解释也可以使用AI工具来辅助完成一些细节。
我们继续上文“玩游戏对盲人所产生的社会和心理效应”的写作案例。我们通过阅读文献,确定了引言部分的大纲。如本章前些部分所言,引言的写作是漏斗状的。下面是我们在阅读了很多参考文献后完成的引言部分的大纲。

前期准备:

1.越来越多的盲人开始成为网络游戏的玩家,网络游戏逐渐成为盲人群体娱乐生活的重要部分,那么网络游戏会对盲人产生什么样的效应昵?(说明问题是什么以及问题的重要性)
1.1 世界有4300万盲人或视力受损人士,他们的生活面临诸多挑战,包括娱乐;
1.2在线游戏为盲人的娱乐生活提供了一种选择,它的效应如何?
2.现有的盲人在线游戏的现状,介绍盲人现在是如何打游戏的。(介绍背景)
2.1 盲人游戏采用的是INCLUSIVE TECHNOLOGY,共两款;
2.2 盲人游戏的类型有两种:一种是声音辅助,另一种是画面增强。
3.在线游戏对盲人的潜在效应。(基于现有文献讨论该问题的现状)
3.1 研究正常人游戏效应的论文很多,而且效应相互冲突;
3.2盲人的大部分相关研究认为游戏对盲人群体产生了正面效应,如促进学习、产生自主性、提升娱乐体验等,但也有少数负面效应,如产生挫败感;
3.3 游戏的动机在这些游戏效应的产生中起到非常重要的作用。
4.社会认同理论与盲人在线游戏。(结合原有理论构建这篇文章的理论框架)
4.1什么是社会认同理论?
4.2盲人通过在线游戏来认识更多的盲人朋友,通过同类社交逐步建立自己的身份认同。

5.研究目的概要。(明确全篇的具体研究问题)

5.1 开发盲人玩在线游戏的动机量表;
5.2了解盲人玩在线游戏对心理健康产生的效应,以及游戏动机产生的效应。

大纲部分的内容要尽可能详细,最好详细到每一个或每两个段落的内容。大级设置好之后,我们可以再进一步写作每一个段落的内容。大家可以让ChatGPT 来生成大纲,我们会发现 ChatGPT生成的大纲比较死板,且缺乏理论框架部分。

提示词:

很少有研究探讨

“在线游戏的动机及其与视觉障碍者 (BVI)的福祉之间的关系”。

我们的目标是

“首先使用混合方法为视觉隐碍者开发一个动机量表,然后探索游戏动机与视觉障碍者福补之间的关系”。

你能为这篇论文生成一个扩展的提纲吗?

Kimi反馈:
标题: 在线游戏动机与视觉障碍者福祉关系研究
摘要:

研究背景与重要性

研究目的与主要问题

方法论概述

主要发现

研究意义与实际应用

引言:

  1. 研究背景

在线游戏的普及与影响

视觉障碍者的社会参与与福祉

视觉障碍者与在线游戏的互动

2.研究意义

视觉障碍者福祉的评估

游戏动机理论在视觉障碍者群体中的应用

3.研究目的

开发适用于视觉障碍者的动机量表

探索游戏动机与视觉障碍者福祉的关系

文献综述:

  1. 在线游戏动机理论

现有动机模型与理论框架

游戏动机的分类与维度

2.视觉障碍者与在线游戏

视觉障碍者的游戏经验

视觉障碍者的游戏障碍与适应性

3.福祉概念与视觉障碍者

福利的多维视角

视觉障碍者福祉的评估指标

方法论:

  1. 混合方法研究设计

定量与定性方法的结合

数据收集与分析流程

2.动机量表开发

量表构建的理论基础

量表的预测试与修订

3.数据收集

参与者选择与样本描述

调查问卷与访谈指南

4.数据分析

定量数据分析方法

定性数据分析方法

混合数据分析的整合

结果:

  1. 动机量表的验证

量表的信度与效度

量表的维度结构

2.游戏动机与福祉关系的定量分析

描述性统计

相关性分析

回归分析

3.游戏动机与福祉关系的定性分析

访谈主题与模式

案例研究

讨论:

  1. 动机量表的开发意义

对现有量表的补充

对视觉障碍者群体的适用性

2.游戏动机与福祉关系的解释

理论意义

实践意义

3.研究限制与未来方向

方法论限制

数据限制

未来研究的建议

结论:

研究的主要发现

对视觉障碍者福祉政策与实践的启示

对在线游戏设计与开发的建议

参考文献:

列出所有引用的学术文献和资源

附录:

调查问卷

访谈指南

量表预测试结果

这个提纲提供了一个全面的框架,用于探索在线游戏动机与视觉障碍者福祉之间的关系,并为进一步的研究提供了一个清晰的路径。
论文的骨骼一定是由人来完成的,论文的肌肉和大动脉也需要作者尽量逐字逐句地写作。在这个基础之上,ChatGPT 可以对细枝末节进行丰富和修补。也就是说,KimiT 的作用相当于是把一幅256x256清晰度的图片给放大到1028x1028的程度,把一个已经有了灵魂、骨骼、肌肉、大动脉的论文给进一步填充好血肉ChatGPT 这样的AI直接生成的论文引言大纲和内容是缺乏灵魂的,至少现在是缺乏的。我们称这种人工主导、AI辅助的方法为自上而下的写作方式,把完全或者大部分采用Al生成论文的方法称为自下而上的写作方式。我们在写作中一定要尽量避免自下而上的做法。
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