2025,国内重度SLG赛道依旧战火纷飞。
在春节档这个必争的档期,厂商们使出了浑身解数来吸引用户。要知道春节期间,亲朋好友聚在一起,除了把酒言欢外,也自然需要一个共同的话题。除了长辈字字诛心的“有对象没?”“啥时候结婚?”“买车买房没?”素质三连,面对同样经历“灵魂拷问”折磨的同辈兄弟朋友,能够逃避现实的游戏反而成为了最佳的共有话题之一。
但就是和朋友讨论游戏的过程中,在提及国内SLG产品春节档期的版本内容时,我们逐渐发现去年SLG的大战不仅延续到未来年,甚至其激烈程度也可能远超去年。
尽管春节假期尚未殆尽,但这场大战的“中场休息”却早在年前便已经结束。
“嗅觉敏锐”的老产品们
在2024年,SLG的坚冰被“降肝减氪”撕开了一道口子,在激活冬眠用户的基础上,也吸引了一些Z时代玩家,为SLG赛道提供了一定的增量。
随着这批新增玩家瓜分到各个游戏中,在春节档前,赛道头部产品也已巩固自身的存量用户为主,在版本内容方向上也更加聚焦。
虽然大多数SLG产品以做留存为主,但并不意味着赛道波澜不惊。尤其是在25年将迎来SLG爆发期,已上线的产品中在近期也有不少尝试通过商业化模式、策略玩法等方向的探索,来激活冬眠用户、抢夺存量用户,为2025年的SLG大战率先布局。
面对即将到来的市场变化,嗅觉最敏锐的莫过于深耕赛道多年的老产品。就比如说《三国志战略版》(下文称《三战》)一方面持续深耕三国题材,将三国历史上的典型战役作为赛季特色玩法,例如春节版本的《定军山之战》,引入了“军粮”以及“高地”的设定,从玩法上契合了历史的战役设定。
另一方面,新设定的引入,也能够持续驱动游戏在策略深度的探索,就比如说在《定军山之战》中,借由赛季设定所形成的立体地图、阵旗玩法,进而催生出更加多维战场策略。
在题材以及玩法的双轮驱动下,《三战》在春节档也交出了十分出彩的答卷,在《定军山之战》版本推出后,在竞争激烈的春节档期内冲上国区iOS畅销总榜Top4。
相对于《三战》在题材与玩法上的持续深耕,《率土之滨》则选择了去年已经被验证过的“降氪”策略,围绕当前的SLG商业化做进一步的探索,推出了“免费抽卡”的《率土之滨青春服》(下文称《率土青春服》)。
相较于传统的SLG商业化模式,从长线来看,《率土青春服》加入了一定的“买断制”基因,玩家可以针对不同赛季购买对应的卡包,在卡池中解锁赛季限定武将,而赛季武将、战法的获取方式也以铜币为主,赛季结束后消耗铜币获取的武将、战法将清空,而付费购买的卡包将得到保留。
同时,玩家也可以使用付费货币兑换铜币,来抽取更多的赛季限时武将,以更少的钱来换取更好的短期体验,来提升游戏的短期付费能力。此外,游戏也取消了武将装备等深度付费内容,相对于原版将会有更好的平衡性。
《率土青春服》在商业化上的改动思路,其实很大程度上迎合了“降低玩家全图鉴成本”的SLG降氪趋势,即便是免费玩家,也能够在前期时图鉴解锁七七八八,在阵容搭配上有了更多“可操作空间”,同时配合“武将等级继承”等设计,也能够方便新玩家探索阵容搭配、老玩家探索更多“黑科技”阵容。
但改变底层商业化也意味着游戏必然需要在内容形态上进行一定的调整,而这也是《率土青春服》所面对的挑战,能否实现丰富阵容选择与相对鲜明克制关系,以及在商业化改变的前提下进一步寻找“武将红度”与“阵容克制”的新平衡,或许都是《率土青春服》所需要考虑的事情。
正处于“转阶段”阵痛期的新品们
但相较于老产品提前布局,转守为攻,在近期(2024年)上线的新产品则更多的是继续探明自身的用户和巩固用户的防守方向。
就以去年表现做好的SLG新品《三国:谋定天下》(下文称《三谋》)来看,《三谋》做的最好的有两点,其一是开启了“降肝减氪”的品类趋势,其二是围绕产品定位,并围绕用户发声来持续优化产品。
例如“演武大会”玩法就是一个几乎不看玩家氪度,全靠玩家理解的玩法,而这一为0、小R玩家提供了表演舞台的周边玩法,也获得了玩家的一致好评,对此《三谋》而在后续赛季中不仅提升了玩法的奖励,同时也进一步细化游戏的赛程。
但在5个赛季的时间跨度下,《三谋》也逐渐暴露出一些问题,例如大R玩家体验不佳,以及策略深度不足问题等等。事实上,这些问题的主要原因是《三谋》“降肝减氪”这一更适合拉新的产品形态与产品周期已经进入存量阶段间的矛盾所产生的阵痛。
简单来说,就是游戏武将红度所带来的的提升有限,在半数以上玩家已经“全图鉴”,拥有针对性克制手段的前提下,即便是“满红”玩家也是会经常翻车,造成了大R玩家流失的现象。
造成这一点的原因有两方面,其一自然是前文提到的“降氪”所带来的,更重要则是底层机制的问题——《三谋》十分讲究阵容搭配与克制,但玩家却并没有快速辨识阵容的方法,进而导致更多玩家打架偏向摸奖乱撞,失败原因的策略权重较低,对于大R玩家而言挫败感较强。
笔者曾在《体验三谋一整个赛季后,我决定吐槽说点真话》一文中表达过类似的观点,《三谋》在打架时阵容初判断方式主要是模型兵种组合以及战场环境做判断,例如克制主动队伍的“贾诩”出场率不高时,那么“盾弓盾”很大概率是“三仙盾”。但其中也会出现一些迷惑性的状况,例如在S1的时候“枪弓弓”可能是被虎卫克制的铜雀弓,也可能是克制虎卫的鲁肃队。
玩家除了战报之外,初判断敌人阵容信息的成本太大,并且即便是进行分析后也有可能判断错队伍,也因此包括笔者在内的很多玩家都开始躺平,直接寻找克制面广泛的“最优解阵容”而非针对性阵容。不过笔者欣慰的是,后续官方也会着重针对这一点进行优化,提供更加显性的阵容信息设计。
这似乎也验证了一个观点,当“降肝减氪”所产生的的新鲜感逐渐殆尽,产品的核心体验终究是落到了社交生态以及策略体验上。
而这一点对于《世界启元》也是同理,不过相对于《三谋》,《世界启元》的阵痛期并不明显。一方面《世界启元》在战斗底层设计上采用了市面上较为成熟的方案,而另一方面游戏也融入了大量的策略主题玩法(例如空战、海战等等)来持续创造体验的新鲜感。这或许也是《世界启元》能够成为去年SLG第二黑马的关键。
总的来说,当下这一时期的《三谋》《世界启元,已经真正进入与《三战》《率土》等老产品拼长线运营的阶段。在这一阶段中,它们除了需要解决用户痛点外,也需要在核心体验上寻找与深耕产品自身特色,实现长期体验上的差异化,来进一步打造产品壁垒。
虎视眈眈的在研新品
除了已上线的产品外,今年SLG品类中也有不少新品蓄势待发。但相较于以往发力三国题材与“率土like”,为了探索赛道增量,今年的新品中“ROK like”有着不小的占比。
据竞核统计,截止至当前,在已经曝光的SLG产品储备中,其中有既有主打三国题材+“ROK like”玩法的《偃武》,也有西幻题材+“率土 like”的《荒野国度》,也有注重题材表达与玩法创新方向的《魔法门英雄无敌之领主争霸》(下文称《魔法门》)、《群星纪元》、《龙石战争》等,自然也有固收“三国+率土 like”的《九牧之野》等。
进一步来看,在新品的产品策略上也可大体分为两种打法。其一是偏垂直探索,在原有玩法的基础上加入新的元素(玩法融合或玩法包装、修饰等),其典型的产品有《龙石战争》《群星纪元》《魔法门》三款;其二是题材与玩法的排列组合,来创造相对新颖的体验。这两种方向的本质都是为产品寻找差异化的前期体验。
关于第一种打法的产品,其中《龙石战争》走的便是玩法融合方向,围绕“ROK like”体验维度的缺失进行补充。所给出的解法便是通过引入“COC(Clash of Clans) like”玩法、类自走棋阵容编排元素,在降低ROK like操作负担的同时,赋予更多维的策略选择,来试图捕捉到那些希望能够在ROK like产品中体验到更深策略体验的玩家。
《群星纪元》走的是玩法包装方向,通过星战科幻题材做切入,在主城内加入了较为多样的玩法内容,例如主城内的开荒探图玩法,虫潮割草的塔防守家玩法等等,摆脱了“ROK like”前期只有大世界探图与城建的同质化体验。
《魔法门》则是走的玩法修饰方向,在“ROK like”的即时战斗基础上,加入了更多的策略元素,例如能够提供特殊能力的魔法卷轴等等,来提升即时策略的多样性。
第二种打法的产品,则有《荒野国度》以及《偃武》两款产品。其中《荒野国度》是通过西幻题材来改变“率土 like”的社交底盘,将同盟的社交形式整合为双阵营对抗(类似《魔兽世界》中的“联盟”、“部落”),而在商业化方面也大幅度降低了全图鉴的收集难度,进而实现更加轻量化的“率土 like”体验。
而《偃武》则是在三国题材上,通过ROK like的即时战斗元素来为三国玩家提供一定的新鲜感,并且在地图、阵容方面的设计,也靠拢“率土 like”的模式。
当然,25年的SLG新品储备也绝不仅仅只有上述产品,或许在今年Q1,会有更多玩法新奇、题材另类的新品曝光出现。
但相较于以往,在这两年SLG赛道中,也有了一些不同寻常的变化,除了长线运营的产品外,也开始出现了单机买断制产品,例如网易的《万民长歌:三国》。
这自然有国产买断制游戏崛起的影响,但从另一个角度来看,当前国内重度SLG品类已经发展至一定规模,培养了相当数量追求策略体验的用户,玩家也有了更加垂直且硬核的体验需求。而内容不受限于商业化桎梏的买断制SLG产品,能够更好的接住这部分玩家的需求。
总得来说,从老产品在春节档版本上的提前布局,还是新产品陆续找到符合产品调性的长线运营方式,亦或是数量多且越发追求差异化体验的在研新品,都能够看出2025年将继续延续24年的SLG大战,随着参赛选手的增加,这次大战或许要比去年更为激烈。
至于能否打破当前SLG三足鼎立的局面,我们也拭目以待。