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目录
第1章 开发
1.1 寻找创意
1.2 展开故事情节
1.3 创作剧本
第2章 角色设计
2.1 2D角色设计的演化
2.2 3D角色设计的演化
2.3 动画风格
2.4 概念和场景设计
第3章 项目融资
3.1 动画市场
3.2 规划项目进度和制定预算
3.3 投资、市场和发行的可能性
3.4 电影短片和独立电影的开发
第4章 电影摄制规则
4.1 景别
4.2 摄影镜头
4.3 灯光和滤片
4.4 摄影机运动
4.5 场景调度
4.6 场景之间的转换
4.7 画幅比例
第5章 配音的录制和音轨的编辑
5.1 配音演员的选择
第6章 分镜头脚本和动态分镜
6.1 分镜头
6.2 动态分镜
第7章 数字化工作环境
7.1 动画制作的各个阶段
7.2 制作团队和工作流程
7.3 项目管理
第8章 动画原理
8.1 原画(是创建动作)、小原画和中间画
8.2 节奏
8.3 极点动作
8.4 弧度和动作轨迹
8.5 停顿
8.6 强调
8.7 起势(预备动作)
8.8 重量和负重运动
8.9 弹性和流畅的关节运动
8.10 交搭动作(重叠动作)
8.11 常规行走
8.12 行走循环
8.13 奔跑和奔跑循环
8.14 剪影
8.15 对白和唇形同步
8.16 笑
8.17 夸张反应
第9章 一步一步做动画
9.1 关键动态
9.2 动画师的绘画
第10章 2D动画总览
10.1 所有的一切都是关于铅笔和纸的
10.2 工具的更替
第11章 2D动画基础
11.1 原画、中间画和节奏
11.2 摄影表和制作文件夹
11.3 翻动和定位条
第12章 2D动画诀窍
12.1 同描(Tracebacks)
12.2 反常运动和晃动效果
12.3 移动和镜头运动
12.4 移动速度和频闪问题
12.5 阴影和效果
第13章 2D矢量动画
13.1 有限动画的价值
13.2 基本方法
13.3 矢量影片制作
13.4 创造丰富资源
13.5 非网络的矢量动画
13.6 游戏制作
第14章 无纸动画工作室
14.1 动画师就位,软件如期而至
14.2 技术
14.3 绘画的重要性
14.4 2D或非2D
第15章 3D总览
15.1 绘画的重要性
15.2 解析空间
15.3 角色设计
15.4 角色建模
15.5 灯光和材质
15.6 场景建模
第16章 创造3D运动
16.1 节奏、时间线和F曲线
16.2 一致性测试
16.3 传统运动原理
16.4 漫画夸张与动作捕捉的价值对比
16.5 滑块与唇形同步
16.6 《濒危物种》
附录A 哦,我差点儿忘了……
A.1 找工作的建议
A.2 包装你的展示作品
A.3 找工作
A.4 恰当的材料
A.5 经验的价值
A.6 熟悉的价值
A.7 鼓励的话
附录B 术语表
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