动画人职业生涯一站式教学!这本经典教材终于有新版了!

文化   2024-08-15 22:33   北京  

当普通的动画观众在影院或电脑屏幕前欣赏每一部动画作品时,很难想象动画创作者在背后付出了多少艰辛努力。

而如果你想要真正了解动画,尤其是如果你有意向进入动画行业,就绝不能只看到台前的成功,更要了解动画制作的幕后。

今天为大家力荐的书,就是屡获殊荣的动画人托尼·怀特(Tony White)的传世之作《从铅笔到像素》的全新版本!这本书凝聚了他倾情奉献动画行业近40年的宝贵经验。


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托尼·怀特,是国际知名的动画创作者,曾获得英国电影学院奖。他的名字曾出现在两部电视专题片和200多部电视广告中。他是畅销书《动画师工作手册》的作者,还曾因制作理查德·威廉姆斯公司的《粉红豹系列:活宝》的动画片花而获奖。怀特现任教于美国华盛顿州的 DigiPen技术学院,他创办了致力于在数字时代保护、教育和发展传统动画的非营利机构Animaticus Foundation(动画基金),并担任该机构的主管。

而这本《从铅笔到像素》,更是一本相当有分量的书。

它是一本系统而完整的动画教材,你会看到很多你一直想了解的内容:制片、导演、合成、出版和发行你的作品,甚至是如何拿着你的样片去找投资人……不管它是2D的还是3D的,矢量的还是位图的。它能够帮助你解决动画创作中可能会遇到的种种问题。


这本书可不是单纯讲解运动规律之类的创作,而是全面地介绍作为一个动画师必须了解的、关于制作动画电影的重要知识!包括制作原理、经典技术、前期、后期、制作、发行、屏幕的宽高比,以及其他许多技术性细节等方面的内容——真正告诉你什么叫「一站式」教学!


不论你是动画初学者,还是有经验的数字动画师,都可以在本书中找到使自己作品更加丰满、完善的大量经验,以及职业发展路上的有用建议。

另外,你可能很久之前就见过这本书的简体中文版(暴露年龄了吧~)?是的没错!实际上这本书的旧版已经问市很多年了;但我们上架的是2024年全新审校的新版,审校人正是我们摸鱼走马书店和动画学术趴的创始人,中国传媒大学动画专业的刘书亮(野草)老师哦!

新版的翻译和旧版有非常非常非常非常多不同的地方,尽力把许多表达都重新做了修改与优化。相信读者们会有更佳的阅读体验!


再给大家看一眼这本书的全书目录,大家就能更清楚这本书是多么干货十足啦——

目录

第1章 开发

    1.1 寻找创意

    1.2 展开故事情节

    1.3 创作剧本

第2章 角色设计

    2.1 2D角色设计的演化

    2.2 3D角色设计的演化

    2.3 动画风格

    2.4 概念和场景设计

第3章 项目融资

    3.1 动画市场

    3.2 规划项目进度和制定预算

    3.3 投资、市场和发行的可能性

    3.4 电影短片和独立电影的开发

第4章 电影摄制规则

    4.1 景别

    4.2 摄影镜头

    4.3 灯光和滤片

    4.4 摄影机运动

    4.5 场景调度

    4.6 场景之间的转换

    4.7 画幅比例

第5章 配音的录制和音轨的编辑

    5.1 配音演员的选择

第6章 分镜头脚本和动态分镜

    6.1 分镜头

    6.2 动态分镜

第7章 数字化工作环境

    7.1 动画制作的各个阶段

    7.2 制作团队和工作流程

    7.3 项目管理

第8章 动画原理

    8.1 原画(是创建动作)、小原画和中间画

    8.2 节奏

    8.3 极点动作

    8.4 弧度和动作轨迹

    8.5 停顿

    8.6 强调

    8.7 起势(预备动作)

    8.8 重量和负重运动

    8.9 弹性和流畅的关节运动

    8.10 交搭动作(重叠动作)

    8.11 常规行走

    8.12 行走循环

    8.13 奔跑和奔跑循环

    8.14 剪影

    8.15 对白和唇形同步

    8.16 笑

    8.17 夸张反应

第9章 一步一步做动画

    9.1 关键动态

    9.2 动画师的绘画

第10章 2D动画总览

    10.1 所有的一切都是关于铅笔和纸的

    10.2 工具的更替

第11章 2D动画基础

    11.1 原画、中间画和节奏

    11.2 摄影表和制作文件夹

    11.3 翻动和定位条

第12章 2D动画诀窍

    12.1 同描(Tracebacks)

    12.2 反常运动和晃动效果

    12.3 移动和镜头运动

    12.4 移动速度和频闪问题

    12.5 阴影和效果

第13章 2D矢量动画

    13.1 有限动画的价值

    13.2 基本方法

    13.3 矢量影片制作

    13.4 创造丰富资源

    13.5 非网络的矢量动画

    13.6 游戏制作

第14章 无纸动画工作室

    14.1 动画师就位,软件如期而至

    14.2 技术

    14.3 绘画的重要性

    14.4 2D或非2D

第15章 3D总览

    15.1 绘画的重要性

    15.2 解析空间

    15.3 角色设计

    15.4 角色建模

    15.5 灯光和材质

    15.6 场景建模

第16章 创造3D运动

    16.1 节奏、时间线和F曲线

    16.2 一致性测试

    16.3 传统运动原理

    16.4 漫画夸张与动作捕捉的价值对比

    16.5 滑块与唇形同步

    16.6 《濒危物种》

附录A 哦,我差点儿忘了……

    A.1 找工作的建议

    A.2 包装你的展示作品

    A.3 找工作

    A.4 恰当的材料

    A.5 经验的价值

    A.6 熟悉的价值

    A.7 鼓励的话

附录B 术语表



如果你已经被这本书深深吸引,或者早就盼着它新版上架了,那么别犹豫,下单把它买回家吧!

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