再降10.36%,业绩连续两年下滑后,不再信买量的吉比特要用什么赢回市场?

文摘   2024-11-07 22:50   湖南  

近期,雷霆游戏之母公司吉比特公布了其2024年第三季度财务报告。

据财报数据披露,202419月期间,公司实现营收28.18亿元人民币,与去年同期相比下降14.77%;归属于母公司股东的净利润(归母净利润)为6.58亿元,同比下降23.48%。值得注意的是,第三季度公司营收与净利润继续呈现下滑趋势,分别为8.59亿元和1.39亿元,同比分别下降10.36%和23.82%。

回溯至2023年全年,吉比特实现营收41.85亿元,同比下降19.02%;归母净利润为11.25亿元,同比下滑22.98%;扣除非经常性损益后的归母净利润(扣非净利润)为11.19亿元,同比下降23.79%。

综合近两年的财务数据,吉比特营收已连续两年出现下滑,净利润更是连续三年下滑,显示出公司业绩面临的严峻挑战。

业绩下滑的主要原因可归结为:“新游戏市场表现不佳,以及核心游戏进入生命周期的下滑阶段。”

在随后的业绩说明会上,对于后续游戏的制作,吉比特董事长卢竑岩多次传递出一个观点“(制作人)做能够打动自己的产品”。他明确反对过度依赖买量策略,指出“若过分考虑买量成本,实则已偏离了创作初衷,即制作打动人心的产品”,并警示此举“已将项目置于错误的边缘”。

但不再信买量的吉比特又要用什么来赢回市场呢?

不依赖买量

吉比特内容策略上的一次拨乱反正

吉比特公司旗下游戏产品众多,按题材划分,主要分为三大类:仙侠国风系列,如《问道》《斗仙》《一念逍遥》《神州千食舫》;IP改编系列,包括《摩尔庄园》《奥比岛:梦想国度》《航海王:梦想指针》《超进化物语2》及《地下城堡》系列;以及独特创新类,例如《飞吧龙骑士》《不朽家族》《不思议迷宫》《这个地下城有点怪》《魔渊之刃》等。

然而,吉比特的核心业务实际上依赖于两大支柱。在2021年之前,公司主要依靠其核心的MMORPG游戏《问道》。2017至2019年间,《问道》及其手游版合计营收占比超过公司总营收的80%。2021年之后,《一念逍遥》的横空出世,首月流水预估超4亿元,成为吉比特新的“第二增长曲线”。

2023年与2024年上半年,《问道》端游、《问道手游》及《一念逍遥》三款产品的收入合计占公司总营业收入的比例分别为71.19%和68.17%。

这种高度集中的收入结构,带来了少数产品依赖的风险。

财报数据显示,2024年1至9月,《问道》端游总流水达8.81亿元,同比增长7.71%;而《问道手游》同期流水为16.12亿元,同比减少14.13%;《一念逍遥》的流水收入则为4.79亿元,同比大幅下滑46.4%。显然,《问道手游》与《一念逍遥》的流水下滑是吉比特业绩负增长的主要原因。

尽管吉比特自上市以来一直面临“营收过度依赖单一产品”的问题,但其在内容策略上却分为两个阶段。

在《一念逍遥》上线前,吉比特研发或代理的游戏虽流水不高,但市场口碑良好。例如,自研游戏《奇葩战斗家》和《异化之地》在TapTap上分别获得8.5分和7.1分的高评价。代理游戏也表现不俗,如经典IP《摩尔庄园》,以及高分作品《地下城堡2:黑暗觉醒》和《不思议迷宫》。

然而,自《一念逍遥》成功后,吉比特的游戏研发方向出现偏差,多个项目试图复制其成功模式,导致“内容未出,模式已定”的畸形设计现象。2021年,吉比特的销售费用和研发费用发生显著变化,销售费用首次超过研发费用,费用率大幅上升至28%左右,是研发费用率的2倍。其中,宣传费及运营服务费占比高达9成以上。

以刚刚第三季度业绩说明会的案例为例,吉比特董事长卢竑岩针对《问剑长生(代号M72)》和《杖剑传说(代号M88)》的测试情况及上线安排等问题,坦诚地表达了对当前游戏数据的不满。他直言《问剑长生》的设计显得平庸,与公司的明星产品《一念逍遥》相比,差异化不足,未能展现出足够的创新性。

卢竑岩重申了公司未来游戏开发的核心原则:致力于创造能够真正打动自己的产品,坚决避免平庸的设计。这一原则在后续的两个问答环节中得到了进一步的强调。

当被问及如何在游戏行业竞争激烈的环境下解决产品吸量困难的问题,以及如何应对当前市场上“低单价,大DAU”模式对吉比特传统数值体验模式的冲击时,卢竑岩明确表示,公司应摒弃直接关注数值体验的设计思路,并计划逐步淘汰此类项目。

这一策略调整不仅是对吉比特过去内容生产路径依赖的纠正,更重要的是,吉比特的这一策略转变也反映出市场压力对其决策的影响。公司选择暂时将营收置于次要地位,以确保游戏内容具备竞争力和吸引力。

这种大转舵不仅体现在新产品上,甚至在自身核心盈利产品《一念逍遥》上,卢竑岩也强调“不是流水放在首位,尽量维持住产品的DAU”。

但对于吉比特而言,壮士断腕固然果决,可内容的转向恐怕还一时难以掉头。因为内容生产的权利,并不由公司直接控制。

制作人制度的弊端

想以小博大,却亦步亦趋

吉比特卢竑岩董事长在年仅29岁时,便凭借一支仅五六人的精英团队成功打造出《问道》,这款游戏迅速成为其资本帝国的核心支柱。

这一成就也促使吉比特内部形成了独特的制作人牵头的小团队开发模式,即由制作人全面负责项目,公司则提供必要的支持与资源,并确保合理的利益分配机制。

在2023年9月的采访中,卢竑岩透露,公司多数游戏开发团队的规模维持在20至50人之间,以30至40人的配置最为常见。相比之下,行业巨头如《原神》早期开发团队规模超过300人,网易的《射雕》项目更是汇聚了高达600人的开发团队。

尽管这种小团队模式曾成功孕育出《一念逍遥》这样的低成本、高收益爆款产品,但也不可避免地伴随着大量未能脱颖而出的项目。随着市场环境的变迁,这一模式的局限性逐渐显现。

从公司战略层面看,分散的开发模式在一定程度上具有其合理性。

游戏作为内容产业,并非资源堆砌即可成功,失败例子数不胜数,索尼和育碧更是在今年贡献出了经典案例。特别是在AI技术的推动下,游戏创作的成功与否愈发依赖于制作人的独到创意。因此,将资源分散投入多个项目,以期获得少数爆款,这种“不把鸡蛋放在一个篮子里”的策略在理论上具有可行性。

然而,现实却往往不尽如人意。对于公司而言,即便多个团队中仅有两个能打造出爆款,也足以维持整体盈利。但对于那些未能成功的团队而言,成员的职业生涯却可能因此受挫。由于吉比特与开发团队之间存在利益分配关系,这种机制往往驱使制作人选择更为稳妥的商业路径,而非冒险创新。

这导致许多制作人团队的项目在开发过程中缺乏真正的创新精神,即卢竑岩所强调的“做能够打动自己的产品,不要去做平庸的设计”。相反,它们往往呈现出一种保守的“暮气”,倾向于模仿公司过往的成功产品。

此外,这种内容开发制度也限制了吉比特的开拓性与转型速度。尽管公司拥有多款适合小游戏开发的游戏IP,但至今基本未涉足该领域。卢竑岩在业绩发布会上坦言,这主要是因为制作人普遍更倾向于手游和端游的开发,而公司并未对此进行强制限制。

不仅在小游戏领域,吉比特在海外市场拓展、AI与游戏产业的融合研发等方面也显得滞后。这种保守策略虽然可以解读为公司专注于游戏研发、不盲目跟风,但也反映出公司在自研内容把控和公司发展方向规划上的不足。

吉比特虽专注于研发,却似乎陷入了舒适区的泥沼。


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