实况足球online:国服端游与手游注定相爱相杀的宿命

文摘   2025-01-31 13:00   上海  

新年好。

实况端游国服刚上线的时候,就有玩家想请我聊一下端游。作为一个从端游开始接触实况的老玩家,自国服上线以来,我一直在观察和体验着,今天就来聊一下。


本文有以下6个部分:

一、端游秒杀手游的一切
二、手游国服的3个壁垒
三、端游国服与手游一脉相承但独立运作
四、端游国服天梯现状
五、国服端游与手游注定相爱相杀的宿命
六、端游国服玩家初期的一些建议

《实况足球online:国服端游与手游注定相爱相杀的宿命》

文:实况村 唐僧来了

一、端游秒杀手游的一切

这一点不需多说。

手游非常局限于狭小的手机屏幕上,两个大拇指还要占据一大部分视觉空间,经常看小地图能看成近视。跟别说画面质感、动画效果完全不在同一个级别上。

由于手柄的多按键控制,滑杆360度精确指向,让很多在手游上一些比较复杂的操作,在端游上可以轻松完成。比如弧线射门,在手游上手真的要去划弧线搓屏幕(划屏是这样),但是端游上只要左手按一个按键,右手按射门就行了。类似的很多细节,大大减少了操作量,也提升了体验感。

从游戏性本身来说,玩了端游,就不想再玩手游了。

二、手游国服的3个壁垒

第一,玩端游受制于空间与时间,这是很多玩家都面临的问题,也是这些年来手游之所以高速发展,以至于业内手游与端游定价明显失衡的原因,玩手游有便捷性。

第二,由于手游其本身以手机这个通信工具为载体,他天生就具有社交性。在移动互联时代以前,很多社交型的娱乐是发生在线下的,而在当今社会,游戏并不仅仅是一种娱乐,更安置了很多社恐的灵魂,游戏成为社交的一个接入点,社交成为游戏的一种附加值。手游提供了这种社交的便捷性,手游玩家可以随时在交流群、战队群里约战,但端游很难实现这种高频互动。

第三,玩家对手游的路径依赖,以及玩家已经投入了的时间、金钱,甚至情感。

以上这些内容,让很多玩家虽然明知端游秒杀手游的一切,但最终可能还是仅有少数人会跳转玩端游。

三、端游国服与手游一脉相承但独立运作

端游国服与手游国服的经纪人模式都继承了国际服的框架,端游国服的金币定价与国服手游一致,因此他们是一脉相承的。端游国服项目在设立之初,应该是明确了与手游相同的金币定价。这应该是手游团队希望看到的,因为如果端游定价比手游低,那么就会吸引大量手游玩家转端游。

目前端游除了金币外,还有一种钻石货币,十连相当于是9折,但这并非国服端游刻意的,因为国际服也是十连9折。


虽然端、手一脉相承,但是通过这段时间的观察,我们发现端游其实保持了较高的独立性,并且在未来可能更加明显地逐步呈现。

一个例子就是近期国服端游上线了一张双增哈维,这张卡虽然竞争力不够强也不够抢眼,但问题在于,国服手游还没有上线这张卡。这说明端游国服的库里其实有手游国服库里全部的卡,并且什么时候上线,是由自己说了算的。
我们观察国服手游新卡上线绝不会早于国际服手游,国服手游与K社一定是有这种协议的。但显然国服端游与手游之间保持了独立性。


除了新卡上线的独立性以外,也有定价的独立性。比如目前看到大部分新上线卡的定价在250抽自选,即2.5w金币,而国服手游的保底定价大概要5w金币。从某种意义上来说,玩端游的成本只有手游的一半。
可能目前端游还在探索阶段,未来也许会逐步调整,但不一定是会调高,因为他并不仅仅要看手游市场的定价,也要考虑端游市场的定价。如果定价过高,就很难吸引其他游戏端游玩家。


四、端游国服天梯现状

现在玩端游国服的,大概有以下几种人。

第1层,纯萌新。这类玩家既没玩过实况端游,也没玩过实况手游,这部分玩家是端游国服最弱势的群体,是食物链的底层,到处挨欺负,但估计这部分玩家应该很少。

第2层,FC足球世界(原FIFA足球世界)玩家出家了。由于实况在真实性上的口碑远超FC,不少受够了的玩家选择出家。这些玩家对实况并不太了解,比第1层的纯萌新好些,上手要快一些。

第3层,没玩过手游的实况端游老玩家归来。这些玩家成份复杂,可能有的是早期PS时代的玩家,现在的端游和早期已经有很大变化,虽然手柄操作基本没变,这些玩家可以用肌肉记忆来玩,但由于游戏版本更迭,这些玩家还需要一些时间来适应。

第4层,目前实况手游玩家来体验。由于本文前面所讲的那些原因,这些玩家还没想好以后应该是玩端游,还是继续玩手游,还是两者皆玩。这些玩家当中,有一些玩家只玩过手游,他们来到端游是纯体验,对于手机到手柄的操作变化还无法一下适应,他们的去留也在彷徨之中。

第5层,实况手游来体验端游的玩家当中有的早期玩过端游,他们既有手柄操作的肌肉记忆,也明白目前游戏的逻辑,对各种球员强度及合理用法了如指掌,这些玩家目前位于食物链的第二层。

第6层,端游国际服玩家回国这类玩家可能目前在端游国服食物链的顶层,由于他们玩端游已久,目前在凭借一些积累的端游技术,在欺负食物链其他层的玩家,从匹配机制来看,目前端游国服对此并没有什么有效的办法来避免,严重影响其他层玩家的游戏体验。但是这些玩家可能也仅仅是得意这一小段时间而已,随着时间的推移,其他层的玩家,尤其是第3、第4、第5层玩家,在熟悉了端游的操作技术后,很快就将开始惩戒目前倚老卖老的这些第6层玩家,就像小镇做题家早晚要惩戒拼爹的海归那样,只是时间问题。

五、国服端游与手游注定相爱相杀的宿命

由于国服端游已确定了与手游不互通,那么他们的关系,就比较微妙了。

我们看端游的推广,其实现在很大程度上依赖于手游,这说明可能目前大量的实况端游国服玩家,其实是实况手游玩家。即便有新游戏发售带来的纯新增量,但实况端游这种小众游戏靠纯萌新是很难为继的。

大部分玩家可用于游戏的时间是有限的,由于数据不互通,当面对二选一的问题时,即便有玩家追求画质和操控感选择端游,也是在牺牲甚至放弃手游时间的基础上,从左手到右手,这在某种程度上,成了一个零和游戏。要么在端游花钱,要么在手游花钱,只有少部分玩家,才会两边同时花钱。

做过企业的人,大概应该知道,不同团队的奖金及收入,是由各自团队的销售业绩决定的。那么对于手游团队来说,每多出一份力去宣传端游,可能就意味着自己的奖金未来将少拿一份。如果是这样,手游团队将没有任何动力去帮端游推广,甚至他们是敌人。

企业对于这种情况,可能会用一些考核或奖励机制来约束手游团队,比如手游团队可以共享一些端游业绩的绩效,亦或是给手游团队一些KPI或行政压力,但从长期来看,在既得利益面前,谁都知道怎么做。

六、给国服端游玩家初期的一些建议

从国服端游开服的一段时间来看,新上线的很多卡,都是强度比较低的卡,多以单增卡为主,单增卡很多较强势的卡以及大量的双增卡都未上线。

从短期来看,这可能是国服考虑到开服初期玩家阵容强度较低,为了避免阵容差距过大而使用的一种初期策略。

从长期来看,由于本文所述的玩家来源与零和游戏本质,国服端游不会一直停留在旧世界,应该会慢慢地赶上实况大世界的出卡进程,让玩家体验新的东西,吸引目前还在玩手游的一些玩家,完成一部分左手到右手的转换,同时,吸引些早就受不了隔壁大厂的玩家,从而为未来的营收增长筑基。

鉴于此,不建议端游玩家早期做过多投入,可能随着时间的推移,卡的淘汰会逐渐加快,那么早期的投入就会很快打水漂。前期有一个差不多的阵容就可以,多适应和熟悉端游的操作和游戏逻辑,评估自己在端游上付出的时间与资源的意愿,判断自己对于端游、手游的取舍。

最后,祝各位玩得开心。

说明:本文包含很多作者主观猜测,内容仅供参考。


实况村也有不少端游爱好者,和唐僧一样,有很多曾经是端游玩家,实况村的端游群目前开放加入,具体可扫文末二维码。

今天的内容就到这,我是唐僧来了,我在实况村与大家一起玩实况、聊实况。每篇文章的底部有一些干货内容,推荐大家阅读。

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