This is a summary of the startup panel event organized by Stanford Club of Shanghai on September 21, 2024 together with the Universities of Oxford & Cambridge Alumni Network Shanghai, regarding the gaming sector and the related opportunities for start-ups and investment. The panel was conducted in Chinese and streamed live online.
2024年9月21日下午4点,斯坦福上海校友会与牛津剑桥上海校友会联合举办了新一期的斯坦福上海创业讲座,聚焦游戏领域的创业与投资机会。本次讲座通过微信视频号线上直播,受到了校友、投资者和创业者的热烈欢迎,吸引了3000余人观看。
本次讲座中,李俊杰作为主持人与贾小东、李泽阳和卢琪三位嘉宾围绕游戏领域的现状、挑战和发展前景以及全球格局和出海机遇等话题进行了讨论和分享,并回答了线上观众的提问。
李俊杰是斯坦福大学经济学博士和法学博士学位,现为丽瓦信息董事总经理;丽瓦信息创立于2014年,聚焦数字经济、新能源和中国企业出海等领域,为这些领域的早期公司和成长期公司提供咨询服务;李博士现任斯坦福上海校友会的副会长,是“斯坦福上海创业讲座”系列活动的发起人和主办人。贾小东是深圳望尘科技(港交所股票代码02458)董事局主席兼CEO,香港科技大学通信工程理学硕士,国内最早的体育游戏制作人;望尘科技于2013年在深圳成立,多年来致力于为用户提供高品质的体育在线娱乐游戏体验,推出了《足球大师》、《NBA篮球大师》、《最佳11人》、《最佳球会》等多款体育类手游,目前拥有全球超过1亿的下载用户,在多个领域处于国内外领先地位。李泽阳是凉屋游戏CEO&联合创始人,游戏开发者,卡内基梅隆大学计算机专业本科,斯坦福大学硕士休学,2011年开始创业,2015与同事创办凉屋游戏;凉屋游戏一直坚持创作优先的游戏开发理念,是国内知名的独立游戏团队,作品跨多端,包括手机、PC与主机平台,包含单机与多人游戏,代表作包括《元气骑士》、《战魂铭人》、《元气骑士前传》等广受好评的游戏。卢琪是Supernova Games的CEO兼创始人,获斯坦福商学院硕士;曾是Funplus(趣加)的首位员工以及首位游戏策划和制作人(Funplus目前估值80亿美元左右),帮助趣加从0增长到1000多名员工,并成功推出了多款热门游戏,其中包括Family Farm、Happy Acres和King of Avalon,这些产品总共为公司带来了超过1亿月活跃用户和10亿美元的收入;Supernova Games是一家游戏初创公司,专注于为全球女性休闲玩家带来创新的游戏内容和玩法机制。
游戏领域非常广,我们的讨论不会面面俱到地覆盖所有领域,而是主要从几位嘉宾的角度,围绕他们各自所熟悉、深耕的领域,给大家来做个讨论和分享。
李泽阳认为,当前游戏市场增长趋缓,处于存量竞争的态势,新旧公司不断更迭。大公司依靠稳定项目支撑,小团队则因流量获取难而面临挑战。手游市场成熟,竞争白热化。中国游戏在细分市场如西游题材有优势,但高投入高风险,短期可以靠情绪价值吸引玩家,长期盈利不易,市场空间有限。小游戏增势迅猛,但生态健康存疑。主机游戏市场全球竞争,生存艰难,利润率低。游戏行业整体竞争激烈,各细分市场挑战与机遇并存,成功需精准定位与持续创新。
贾小东从游戏市场经历的三个阶段进行了分享:2013-2018年游戏热潮阶段,大量资本包括美元基金涌入,行业蓬勃发展,催生了很多创业公司,但退出通路不稳定,当时大厂投资不多,而是重点关注内部立项机会;《原神》爆火后,疫情期间,大厂投资策略转变,对细分赛道进行密集布局,防御性的投资下注各个细分赛道,但好项目稀缺;目前,行业内部竞争手段激烈,大厂投资趋于谨慎,内容创新受阻。《黑神话》的成功可以算是奇迹,行业趋势跟风投机性很重,很难专注做游戏,行业的竞争环境不太好,但是还是有机会的。
卢琪补充了其对游戏投资以及小游戏商业模式的见解。大厂目前在大制作游戏上变得谨慎,因为研发成本比十年前高了许多倍,但玩家的付费意愿并未相应提高,导致投资回报比不尽如人意。对于小游戏,特别是海外称之为超休闲游戏的类型,其商业模式与传统游戏迥异,更接近广告模式。小游戏并非以游戏内容本身盈利,而是通过广告来赚钱。目前不看好小游戏市场,主要原因是手游买量成本的持续上升,且这种上升没有上限;做广告生意需确保卖出价高于买入价,但买量成本过高,会压缩利润空间。游戏业正经历从轻量化向重度化的转变,因为轻量游戏难以持续生存。手游市场看似竞争激烈,实则同质化严重,缺乏创新。玩家对创新和多样性的需求增强,《黑神话》的成功也缘于它的创新。游戏开发者,无论在手机、PC还是主机平台,应更注重产品创新以求生存。而且,游戏产业其实还有另一个很大的潜在发展空间,就是女性玩家市场。
李泽阳认为,由于游戏形态多样,出海、全球化没有单一方法论,难以一概而论。成功的关键在于作品本身的影响力、作者性的强烈表达以及创意的独到之处,如黑神话般以独特的魅力跨越国界赢得关注。同时,他也强调了纯服务型游戏出海的可能性,即紧密贴合用户喜好进行定制化开发,为游戏出海提供了另一重要视角。
卢琪表示,中国游戏公司出海常陷入误区,大部分人误以为本地化与全球发行只是游戏研发结束之后的简单包装,而忽视了产品内核与目标市场的契合度。欧洲、北美、南美、中东等地市场用户使用习惯的独特性往往需要中国团队在研发阶段就进行针对性考量。尽管海外运营环境复杂多变,但中国团队凭借快速响应的运营反馈机制,能够有效调整策略,提升玩家互动质量,延长用户留存。
卢琪阐述了AI等新技术对游戏行业的宏观影响:新技术不仅作为高效工具,显著提升人才效能与产品质量,实现降本增效;更在创新层面激发无限可能,如NPC对话生成技术增强了玩家沉浸式体验,拓宽了创作思路。尽管AI尚不能完全替代游戏引擎,但其已能在视频、音频等领域降低传统媒介制作的成本,并潜移默化地影响和改变着游戏产品的研发方式与未来走向。
贾小东探讨了AI等新技术在游戏领域创业投资中的影响,指出其有效解决了生产链条中的两大关键问题:一是通过AI快速收敛创意,缩短试错周期,加速概念设定;二是利用AI技术优化游戏内部如布料解析、肌肉形变等复杂问题的处理,特别是在手机端实现高保真渲染效果,比如黑神话中也在适用和强调的光追技术,展现了AI模型在突破传统硬件渲染瓶颈方面的创新应用。然而,AI应用目前还存在局限性,虽能巧妙绕开某些技术难题,但训练成本高昂,且在实际应用中仍面临生成内容质量与版权保护等问题,比如AI难以精准生成特定人物面部特征,所以需审慎对待。
李泽阳指出,尽管AI技术在项目中能够显著提升美术效果,并辅助生成例会场景、底图修改及创意构思,展现出广泛的应用潜力,但与行业顶尖水准相比仍存差距,难以全面替代前5%的行业专家的精髓。目前,AI主要在日常工作中发挥辅助作用,如填充细节、辅助代码编写及早期设定,虽然实用但尚未达到端到端解决问题的程度。
贾小东指出,很多公司只关注产品端,想做什么样的游戏,但忽略了市场与目标受众。需要对市场充满敬畏,充分了解后选择自己喜欢的细分领域。
在讲座最后,主持人和嘉宾还回答了在线听众提出的问题。
A:卢琪认为,Tiktok推广已是普遍做法,Tiktok也计划做游戏搜索引擎,现阶段效果不错。贾小东则提出,针对特定用户受众群体的游戏,Tiktok虽然流量很大,但对于细分赛道,流量获取未必精准,可能要审慎看待。
A:李泽阳认为很难说科技化是大趋势,只是一种特殊性的题材,游戏终点还是娱乐性。
A:卢琪认为手机游戏因硬件门槛相对低目前市场更大,未来的市场比例取决于硬件更新状态。贾小东从数据角度提供了分析,国内手游与主机尚无明显增长,PC端有增长,未来比例趋势依赖硬件的同时也看重内容,优质内容也会带动硬件的升级,带动市场的增长。李泽阳认为,现在有很多PC端手机端都有的跨端游戏,媒介的划分没有特别清晰,很多玩家两边都玩,玩家属性复杂,并不会特别在意平台,而是更在乎体验。
本次线上活动的完整视频回放发布在“斯坦福李博士”视频号主页上。
一个半小时的讲座分享很快结束,与会者们意犹未尽。下一期斯坦福上海创业讲座会在不久的将来举办,敬请期待!
直播助手、文稿和视频剪辑:卢珏,李秋池,吴韵雯,李宣磊,山橘霜静,石牧君,唐天宇
关于往期斯坦福上海创业讲座的内容,请见往期回顾