10月23日,由卡普空授权、云畅游戏开发的《鬼泣-巅峰之战》手游宣布因“运营策略的调整”,2.0版本将于12月30日结束运营并关停服务器。值得一提的是,该公告仅针对国服,国际服方面并没有停运计划。
作为知名游戏IP《鬼泣》的衍生作品,《鬼泣-巅峰之战》最初公布时在圈内引发过不小的关注。
内测期间,游戏在TapTap上的评分一度高达9.0分,全网的预约量超过千万,在云畅游戏的所有产品中属于翘楚。并且,游戏还曾作为新iPad Pro性能展现的一环,出现在2021年的苹果春季发布会上,成为当时第二款被苹果官方认证的高质量国产游戏。
在2021年6月正式上线后的一段时间里,游戏的市场表现也称得上亮眼,不仅上线首日登顶了iOS免费榜并持续霸占一周;而且游戏前期的畅销榜成绩也在持续上涨,最高来到第7名。
有着知名IP加持、登上过苹果发布会、上线前后表现还不错,这么多buff加持下,《鬼泣-巅峰之战》怎么就走到今天这局面?
300人研发高开低走,上线1年回炉重造
如果只看上线初期,那《鬼泣-巅峰之战》的确有爆款的样子。当时一些同行甚至认为,这款产品很可能会刷新动作赛道的格局。然而不只是从业者,就连云畅游戏自己可能也没料到,转变会来得如此之快。
仅仅上线四个月,《鬼泣-巅峰之战》就从之前的iOS畅销榜前十,迅速滑落到300名开外,同时还伴随着玩家大面积流失。从榜单变化来看,最严重的时期发生在上线不久后的7-9月份,中间甚至出现了两次“飞榜”。
官方也试过补救。在这期间,游戏基本都保持了7天一次的更新频率,有时候甚至出现3天一更。
那么,他们更新了什么呢?除了少数的内容迭代和bug修复外,更多的还是上新卡池武器和角色。云畅似乎想要通过加快内容付费速度,来迅速提高流水。
然而从结果来看,这不但没帮助流水重新起飞,反而加速了它的死亡——在玩家接连不断的骂声中,游戏排名一路下跌,在10月之后再也没能进入畅销榜前200。我们都知道,这些“症状”通常都发生在那些奄奄一息的产品上。
其实我能理解团队为何会做出让玩家觉得“吃相难看”的决策:一方面,是在当时的手游市场,《鬼泣-巅峰之战》的动作表现力不俗。云畅通过对端游按键的合理简化,只用6个键就大幅还原了端游的动作深度,这是它敢于提高付费的底牌。
另一方面,是云畅当时确实面临资金困难。《鬼泣-巅峰之战》上线的那段时间,正值云畅从新三板摘牌。在过去一年里,云畅的老游戏收入一直在减少,而新游戏却一款都没上,这导致了云畅2020年营收同比下降21.30%,净利润同比大幅减少72.37%。这是它摘牌的最直接原因。
对于云畅来说,上线初期表现非常不错的《鬼泣-巅峰之战》就像一根救命稻草,只有抓住它,才能拯救公司的营收。而且从研发层面来看,云畅也必须要快速回本,因为这个项目实在是占用了云畅太多的资源了。
据制作人透露,《鬼泣-巅峰之战》的研发时间超过3年,团队规模从一开始的不到100人,扩充到了300多人——按照当时的参保人数,这已经投入了公司3/4的人员。对于一家营收下滑的公司而言,这个人力成本负担太重了,多撑一个月都是煎熬。所以,也就不难怪云畅求钱心切。
天眼查显示,2021年云畅的参保人数为399人
但现实情况是,通过频繁更新卡池来提高流水根本行不通。在意识到这点后,游戏的更新速度也慢了下来。直到2022年6月进行一次例行更新后,《鬼泣-巅峰之战》便陷入了长达1年的停更,连周年庆都没过。
问题既然不出在付费力度上,那究竟出在哪呢?
主策划老宋后来回顾项目时,将原因归为两点:一是内容储备不足,导致后续开发无法跟上玩家消耗的速度。二是动作玩法太硬核、太还原,这一点源于团队都是《鬼泣》的爱好者。虽说高还原的设计在内测和初期吸引了许多核心动作玩家,并收到良好的反馈。但随着越来越多非核心玩家的加入,硬核动作玩法就成了最大的门槛。
所以思考了一年后,云畅决定重来一次。2023年7月,回炉重造后的《鬼泣-巅峰之战》2.0版本正式推出。
“2.0版本就是把最初对于精品的参数进行了修正,让游戏更加符合手游化与大众化的趋势。在这个过程中,游戏的发展方向在不断地改变和调整,也许和1.0版本变化很大。然而,我们对游戏品质的苛求不会变,力求让每一位玩家都能感受到《鬼泣》IP的魅力。”老宋说道。
3个月不到,2.0版本跌出畅销榜
简单来说,2.0版本对玩法操作做了大幅简化和拆分。
一方面,游戏原本的6个按键被简化为了5个,轻攻击、重攻击和副武器被统一融合在了一个攻击键上,同时新增了技能键和终结技。在此基础上,游戏还大幅缩减「搓招」的设计——即通过按键的组合、时长及节奏打出不同连招,玩家只需要一键即可打出华丽连招。
另一方面,开发团队还对过去单角色几十个技能的设计进行了拆分,按照技能风格重新排列组合成为新的角色。也就是说,你在2.0版本里可以看到各种风格的维吉尔、但丁,并且他们还能组队,因为2.0版本不再是单人作战,而是变成了三人小队形式的轮切作战。
更重要的是,游戏在养成方面还充分吸收了当时市面上的热门产品,加入了类似《原神》圣遗物的装备系统。这一切在团队看来,既可以减少玩家的学习门槛、提升可玩性,又能节约产能,避免内容过少。
至于结果你也知道了,2.0版本上线后,最高只冲到iOS游戏免费榜第五,畅销榜则在98名。仅仅不到一周,游戏就掉出了游戏畅销榜,三个月不到完全从畅销榜消失,掉榜速度甚至比1.0版本更快。
为什么会这样?
从玩家反馈来看,「丢掉自己的特色」是最大的原因。不少玩家认为,2.0版本的变化都或多或少有市场热门产品的影子。比如上面提到的类似《原神》圣遗物的养成系统系统,又或者类似《崩坏3》的3人轮切,把机制放到角色、武器的升阶系统中。
这样一来,游戏最具特色的「高速ACT单人战斗」被削弱,摇身一变成了ARPG。两者的差别就在于,玩家越是氪金,就越感受不到操作的乐趣。试想一下,当双SS的维吉尔只需要无脑按平A,就能使出端游里需要反复练习才能使出的完美次元斩时,游戏的动作魅力还剩多少呢?
所以,当初留下来的核心玩家,这下也红温了。
至于那些非IP玩家,他们往往有更多的选择。3人组队、抽卡、ARPG……拥有这些要素的游戏在当时一抓一大把,部分头部产品还在品质、情感价值上有着断档的领先,《鬼泣-巅峰之战》想要靠「将自己同化」来留住这些玩家,太难了。
很快,项目组就意识到了这个转变有多致命——玩家的骂声铺天盖地,游戏榜单成绩则飞速下降。但这时候,云畅已经再也没有机会去弥补了。于是自去年9月开始——距离新版本开服不到3个月,游戏又再度停止了更新。
之后的故事大家都知道了。在硬撑着运营了一年多后,《鬼泣-巅峰之战》在官网悄悄宣布了停运,而这一消息至今都没出现在社交平台上。
总有些IP不适合做手游,也总有些IP不适合国内
在2.0版本的前瞻活动中,云畅的CEO高云峥曾说过,无论是1.0还是2.0,团队的目标都是想让更多人认识到动作游戏的乐趣。从云畅敢投入300人去做研发,我认为这句话并不假。只不过由于对玩家、市场产生误判,最终事与愿违。
现在回过头来看,我想其中最致命的一点在于,云畅在立项时就错估了《鬼泣》IP手游化的可能性,以及它在国内的生存土壤,导致后面团队无论往哪个方向使劲,都徒劳无功。
首先,《鬼泣》在国内毫无疑问是个名气非常大的IP,但也仅停留在口头上:一说《鬼泣》大家都听说过。但一问玩没玩过大家却四目相对。究其原因,还是《鬼泣》本身的游戏内容并不契合国内大部分玩家,跟IP属于哪个平台,是否存在硬件限制无关。
所以,当这种叫好不叫座、只适合作为谈资的IP进行手游改编,尤其是当改编方向还是还原时,造成的结果就是产品越还原,厂商需要付出的人力成本就越高,但产品的受众面却越窄、收益越低。
因为对于被名气和营销吸引过来的手游玩家来说,《鬼泣-巅峰之战》是真的需要亲自动手去搓出复杂连招,而这些习惯了碎片化体验、简单化操作的手游玩家是真的玩不来。结果就是游戏公测后不久,玩家出现了大面积流失。想要掉头时,又被IP身上的动作标签所限制。
对于IP老玩家,游戏虽然做到了还原,但这样其免费内购就显得过于讽刺。毕竟《鬼泣5》打折也不过33块,只要手游高于这个价格,老玩家都要惟云畅是问。因此,即便手游在内测中一再让步,不断“砍掉氪金点”,公测后还是因为卡池更新太快而被玩家诟病“吃相太难看”。如此低的付费意愿,也难以带来好的收益。
《鬼泣-巅峰之战》并非是对IP误判而失败的“孤例”。比如今年年初,腾讯就取消了已经开发两年的《尼尔》IP手游,给出的理由是看不到令人信服的盈利模式。《尼尔》IP在国内也是叫好不叫座,再加上昂贵的开发成本和版权费,取消手游项目对各方都有益。
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