最近程苓峰的《不要攒局》和阑夕的《那些攒局创业的往事》在朋友圈刷屏,其中提到了百度*吉利、腾讯*Groupon、360*酷派等攒局项目的失败,说得是一针见血。阑夕对“不要攒局”做了小结:程苓峰的「不要攒局」,从价值观上和Paul Graham今年那篇传得很广的「创始人模式」很接近,都对那种有干爹可依靠的、同时可以随时退出的伪创业抱有质疑,不是说创业就一定要破釜沉舟,而是必须要由自己来把事做成的执念是不可或缺的。程苓峰和阑夕提到的“攒局”没有提到游戏,那游戏行业有没有攒局呢?- 先是高层看到一个业务(IP、玩法等)不错,让做战略的研究一下;
- 高层一看有戏,开始攒局,买IP谈合作,公司内找了个团队开始做游戏……
可以看看过去那些攒局攒出来的游戏项目,包括但不限于《XXX》、《XXXX:XXXX》、《XXXX》等,大部分攒局游戏(目前的)结果都不尽人意。程苓峰和阑夕都提到攒局失败的一个重点:攒局项目的负责人是有退路的,他们没有把这个事儿做成的坚定信仰。
这和行业内评价某游戏大厂最近没有爆款的理由非常接近:兄弟们早已财务自由,没有拼命的必要。但了解了一些游戏开发内情后,笔者认为“攒局游戏项目”失败的原因,并不是“有退路”这么简单。攒局游戏项目,在一些大厂内部被戏称为“命题作文”。意思是这个游戏的IP、玩法等因素是上头确定好的,下面的团队只要按照既定的方针把游戏做出来就行。比如一个经典手游的IP衍生游戏,一个爆款合作端游的手游版本,一个高层钦点的重点项目……这类重点项目基本都是给嫡系团队来做。而差项目(比如某不好做手游的大IP),公司内问了一圈没人要,但这个项目也必须有人来做,最后就是极边缘团队来背锅接手。把事儿做成不是最重要的,【我的人】把事儿做成是最重要的。同理,这个事儿做砸了无所谓,只要不是【我的人】把事儿做砸就行。如果嫡系实力很强也就罢了,但偏偏有些嫡系团队腐化臃肿,失去了把事儿做成的能力。游戏一上线各种低级错误,玩家怒喷,畅销榜狂掉。
笔者就听到一个案例是这样的:某大厂制作人做的“命题作文”项目失败,但没有因此负任何责任,因为锅最后甩在了题目上。例如今年年初《幻兽帕鲁》引发的“帕鲁Like立项潮”,各大游戏公司也攒了不少帕鲁Like的局。
但是《幻兽帕鲁》熄火得有些快,活跃人数不到一个月就开始狂掉,重视数据的大厂直接傻眼了。不仅如此,后来的《创造吧!我们的星球》等帕鲁Like表现也并不出彩。就连自家的帕鲁Like项目,测试时的反馈也不是很好。
面对众多负面消息,攒局“帕鲁Like”命题作文的高层心中犹豫不决,正好看到碗中有鸡肋,有感于怀,随口曰:“鸡肋!鸡肋!”听到高层这话的帕鲁Like团队负责人回去给嫡系说:老板可能要放弃帕鲁Like了,咱们早做打算。正好11月任天堂起诉《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair,正好以“维护公司声誉”等理由把项目停了,皆大欢喜。这就是一个非常典型的攒局游戏的权责问题:攒局的方向是高层定的,如果因方向瑕疵取消项目,帕鲁Like项目组不用负责。比起Pocketpair修改“帕鲁球”试图规避侵权指控,大厂帕鲁Like团队则更愿意取消项目来避免任何可能的损失。- 对PocketPair而言,《幻兽帕鲁》是公司最好甚至可以说是唯一有希望的项目,拼死也要把项目保住;
- 而对于大厂攒局团队,做不成帕鲁Like还有其他机会,正好现在因为“任天堂起诉PocketPair”这个理由,取消项目还不用负责任,那干脆取消得了。
不只是帕鲁Like,很多大厂攒局项目最终取消都是这个原因:既然有退路,既然可以不用负责,那为什么还要走下去呢?既然不需要为攒局项目的失败负全部责任,攒局项目的失败也就是一件命中注定的事了。当然,并不是所有人都想走退路,但有时攒局项目负责人会面临一个更艰巨的问题:这个局,有些不对劲儿。比如说要做帕鲁Like,那怎样算是帕鲁Like?没有3D开放世界,没有打工、枪械这些玩法,还算帕鲁Like吗?开放世界也是一样,领导让你做开放世界,你做了个2D横版玩法的泰拉瑞亚Like,老板能同意吗?老板攒的局,要做什么通常是非常明确的,是一个自由度很小的“命题作文”。换句话说,攒局项目负责人的权力非常有限,因为你不是局的主人,这场局请什么人,点什么菜,都不是你能点头的,你只是个执行者。
问题在于:这个局如果要做成,那么其最终的样子可能跟最初设想的完全不同。那么这个局变还是不变?谁来负责?
比如一个UE5平台跳跃手游团队,在做游戏的途中发现UE5在手机上优化不好,跳跃玩法也不适合手游的低精度操作,那改不改?大部分开发团队即时意识到老板攒的局方向可能有问题,也不会声张,而是默默把这个项目做下去,反正最后是老板负全部责任。我离开后,对苹果最具伤害力的一件事是史考利(苹果前CEO)犯了一个很严重的毛病:认为只要有很棒的想法,事情就有了九成。他以为只要告诉其他人,这里有个好点子,他们就会回到办公室,让想法成真。
问题是,好想法要变成好产品,需要大量的加工。
当你不断改善原来那个“很棒的想法”,概念还会不断成长。改变,结果通常跟你开始想的不一样:因为你越深入细节,你学得越多。
你也会发现。你必须做出难以两全的取舍,才能达到目标:有些功能就是不适合电子产品做,有些功能就是不适合用塑胶、玻璃材料做,或是工厂就是做不到。
在乔布斯的叙述里,史考利就是攒局者,攒局者的一个“好想法”要变成“好产品”,需要大量的加工,结果“好产品”往往会和开始想的“好想法”完全不同。
最近有个游戏可以看出开发团队是如何在把“好想法”变成“好产品”的道路上前进的,这就是《漫威争锋》。
《漫威争锋》在立项时很有可能是受到了《守望先锋》的影响,但是随着项目的进行,游戏的设计逐渐离《守望先锋》越来越远。
例如之前笔者提到的,漫威英雄多近战角色,和以远距离枪械射击的《守望先锋》明显不同;《漫威争锋》的视角是第三人称视角,而不是《守望先锋》的第一人称视角不适合《漫威争锋》的快节奏+多近战战斗。
如果《漫威争锋》是一个严格按照攒局者计划开发的游戏,很多问题是无解的。
恰好网易还有个攒局味儿极浓的《漫威超级战争》,这个就是一个非常标准的命题作文,无论是草丛还是小兵还是防御塔,都有着浓浓的缝合感和摆烂感。
“你不是要漫威IP的MOBA吗?我做完了。”
一个成功的项目,从想法到最终成品,会经过无数的修改。但提供最初想法的攒局者能不能接受这种修改,攒局项目负责人愿不愿意主动修改,决定了这个项目的最终命运。
有段时间Valve的《DeadLock》很火,但笔者不太看好。
因为这个游戏的“攒局味儿”太浓,技能、分路和补刀完全Copy DOTA2,没有看到开发团队做出的变化。
现在这个游戏的玩家活跃度有明显下降,基本验证了笔者最初的预测。
结语
攒局游戏的显著特征,是坚持一些明显缺陷的玩法和机制,因为这些设计是老板定的。
底下有异议,就等于是在打老板的脸,干脆默默按老板的意思做游戏,反正最终老板负责。