作为第九艺术的游戏,总是会有一些作品能够凭借其独特的创意和卓越的执行脱颖而出,成为玩家心中的瑰宝。
《Hi-Fi RUSH(完美音浪)》便是这样一款游戏——它不仅融合了激动人心的音乐元素与紧张刺激的动作挑战,还以其鲜明的艺术风格赢得了广泛赞誉。
严格来说,《Hi-Fi RUSH》并不能算称之为一款合格的音游,虽然它拥有着极为动感的UI界面,在背景场景上处处充满着律动的元素。
游戏的基础动作玩法,更强调着需要玩家倾听BGM中的节拍,抓取完美时机打出更高的伤害;在战斗结束之后,计分板上也会如传统音游一般,给出玩家各项按键精准度的评分。
但《Hi-Fi RUSH》却拥有着极为宽松的判定系统,你哪怕是抢拍、漏拍、慢半拍,只要还在调子上,游戏就会判定你成功打出完美音浪,给予伤害与评分上的加成。
此外,游戏在ACT动作招式方面的设计也十分干净利落,你无需练习花样繁多的连招,只需按照BGM节奏起舞,就能打出极为华丽的连段招式,简直high到不行!
近日,我们有幸邀请到了《Hi-Fi RUSH》的制作人John Johanas,与他深入探讨了这款音乐动作游戏背后的故事,以及它带给开发者本人及整个团队的变化与成长。
下面,让我们一同走进John Johanas的世界,探索《Hi-Fi RUSH》成功的秘密。
17173:请简单介绍一下《Hi-Fi RUSH》这个游戏
John Johanas:《Hi-Fi RUSH》是一款我们归为‘音乐动作类’的游戏作品。它在传统动作游戏的基础上,加入了音乐元素,玩家操作游戏中的主角完成激烈的动作。游戏中的一切都与音乐同步,给人一种仿佛在观看音乐MV的感觉。
17173:《Hi-Fi RUSH》在发售之后,赢得了大量赞誉,用“一款相当成功的游戏”来形容它毫不为过。在这款游戏成功之后,它给你的工作和生活带来了哪些变化?
John Johanas:我的生活本身并没有太大变化。不过,得益于游戏的成功,它出现在了多个奖项的获奖名单上,这让我感到非常开心,并且有了很多全新的、有趣的体验。
我们的工作室有很多粉丝,而《Hi-Fi RUSH》是我们获得评论认可的第一款作品。因此,我有机会游走在全球各地,和粉丝见面,更是体验了许多前所未有的经历。不过,我的日常生活并没有太大变化。
17173:我们都知道Tango Gameworks之前以写实类的恐怖游戏闻名,在制作《Hi-Fi RUSH》时,您为什么会选择美漫风格+动作音乐这个类型呢?
John Johanas:《恶灵附身》系列中,我们确实自然地加入了一些动作元素,但最终还是需要在某种程度上去掉这些动作原色。事实上,我们的开发团队成员们是非常喜欢动作元素的。
虽然我们之前只开发了黑暗主题的游戏,但我想创造一款全新、非常有创意且有趣的游戏,即使看起来有些疯狂,也能很好地契合这个主题。因此,我为这个游戏进行了全面的提案。
最终不仅诞生了这样一款有趣的音乐动作游戏,我也知道团队成员们内心其实非常想制作一款纯粹的动作游戏。在实际开发过程中,每个人都非常兴奋,因此我们才创造了这样的游戏。
17173:《Hi-Fi RUSH》里加入了很多知名乐队的歌曲,你们是基于何种标准来挑选?如何让乐曲和游戏达到最好的结合?
John Johanas:首先,我来谈谈我们选择歌曲的标准,我们主要是根据我喜欢的歌曲来进行选择的。我很高兴团队也对此表示认可。
实际上,找到与游戏完美契合的歌曲并不容易,因为游戏本身有自己的节奏,歌曲也必须能够让玩家轻易地理解和跟随节奏。
此外,还有一些专业术语,比如切分音等,我们希望这些元素能够自然地融入其中,不会对游戏过程本身造成干扰。
当然,氛围也非常重要。例如,游戏中既有轻松有趣的boss,也有真挚严肃的boss,因此我们需要确保音乐能够匹配这些不同的氛围。最终,我大约想出了25首歌的播放列表,之后我们根据每首歌的特点进行调整,决定哪些歌曲适合哪些场景。
17173:对于《Hi-Fi RUSH》,您个人觉得最满意和最遗憾的点分别是哪些?
John Johanas:首先,我最满意的部分就是纯粹的游戏玩法本身,真的非常令人满意。在游戏中进行战斗、同步配合音乐完成连击、操控多个角色,因此即使战斗难度有点高,只要能够好好地完成这些操作,玩家就能获得犹如亲自创作原声带般的游戏体验感。
此外,在创作游戏的最后阶段,几乎所有团队成员聚在一起进行游戏,与音乐融为一体的那段经历也让我感到非常满意。
不过,唯一让我感到遗憾的地方是,音乐毕竟是一个比较个性化的元素,每个人的音乐取向也各不相同,因此音乐的质量能否与游戏玩法很好地融合在一起,并能够更容易被玩家接受,这一点我觉得还有待加强。
17173:平时工作中是否也很喜欢听音乐?后续作中,是否会根据玩家的喜好,增加一些大家所熟知的音乐?
John Johanas:其实,根据工作的类型有所不同。在写脚本时,我总是听着游戏结尾字幕的背景音乐,因为那首歌传达了我们希望传达给玩家的故事和角色所展现的感觉。因此,我在写脚本时会听这首歌。
不过,在其他工作中,由于这是一个以音乐为基础的游戏,我必须在游戏过程中听到这些音乐,所以并没有听其他的歌曲。因此,如果我发现有团队成员在开发游戏时没有戴耳机听游戏内的音乐时,我会去问他们“你为什么没有戴耳机?!”。
在游戏开发过程中,我始终认为玩家的反馈非常重要。特别是《Hi-Fi RUSH》在开发初期,我们进行过内部测试,主要是针对音乐不太了解的成员进行测试。假如这些成员都能够顺利地玩这款游戏,那么其他玩家也应该能够玩得很好。
显然,我认为未来还有很多可以改进的地方。因此,虽然尚未确定下一个项目的具体方向,但如果将来制作下一个作品,我们会接受玩家测试和团队的反馈,以便玩家们能够更加容易地上手。因为游戏的亲和度提高了,才能被更多的玩家所接受。
17173:这些遗憾会在《Hi-Fi RUSH 2》中弥补吗?
John Johanas:当然,我们并没有正式宣布要制作《Hi-Fi RUSH 2》。我只是从一般的角度进行了一些回答。因此,我只是从目标是如何实现这个层面来讲的。
对于《Hi-Fi RUSH》,我们希望这是一款即使对音乐游戏不太了解的玩家也能够尽情享受的游戏。我认为我们在这一点上做得很好。因为我们确实看到很多玩家表示:“我原本不擅长音乐游戏,但可以通过这个游戏练习吗?”这让我感到很欣慰。
因此,在开发游戏内的玩法和机制时,我们希望确保用户能够完全享受我们所创造的乐趣。我们希望玩家能够充分体验到游戏的乐趣。
17173:现在方便透露一些《Hi-Fi RUSH 2》的消息吗?它大概会在什么时候与玩家见面?
John Johanas:其实我们比较倾向于在一切准备就绪后,再进行发布。因为如果过早地宣布,玩家们可能会在兴奋之后感到失望。此外,由于我们已经加入了Krafton,并开始进行各种工作,因此即使现在没有任何消息,也请大家耐心等候,我们会尽快为喜欢我们的玩家带来好消息。