村里第一个“街溜子”,再次用脑洞创飞了所有玩家
体娱
2024-11-01 23:48
上海
当《黑神话》荣膺村里第一个大学生,大伙翘首以盼第二个大学生的时候,《昭和米国物语》硬生生把自己塑造成了村里第一个街(gai)溜子,就算是大学生,上的也是抽象艺术学院。2022年初,《昭和米国物语》公布了首支正式预告片,并因其脑洞大开地,把故事设定为美国沦为日本的殖民地,外加浓烈的cult元素,风风火火把大家创得眼前一黑,也成了当时的游戏圈热议话题。不过那支预告片并不能看出游戏玩法,而且此后2年多时间里,游戏再也没发布过新动态,不免让很多人感到担忧。好在今天上午,《昭和米国物语》终于公布了全新预告片,除了更搞怪抽象、信息量更足以外,我们也终于能大致推断出游戏的大致玩法了。先鉴定一下玩法吧。我个人感觉,《昭和米国物语》会是一款具有一定自由度+公路题材冒险+轻解密箱庭地图+剧情导向+丰富小游戏的动作类RPG,找个参照物就是抽象版《如龙》,虽然《如龙》本身就已经很抽象了。之所以这么说,是因为PV里一闪而过了很多玩法向内容,比如打卡摄影、厨房做菜、健身QTE、街机小游戏等等,确实有《如龙》系列那种招牌的现代生活感。游戏战斗玩法看起来挺爽快的,比我预想中有趣很多。近战有很多动作模组和特殊技能,还能变身钻头大开杀戒,像是那种有一定操作上限,打起来也有割草爽感的动作系统。游戏也提供了很多类型的枪械,触发极限闪避,则可以瞬间从近战切换成武器攻击。如果这套系统打磨好,游戏里也别塞太多重复无聊的小怪,玩起来应该会挺有意思。另外,能看到主角通过攻击破坏场景进行解密的镜头。尽管看起来非常简单基础,但相比起完全没有解密内容,少许的轻度关卡解密就已经可以起到提升游戏性、调剂游玩节奏的作用了。当然比起战斗,《昭和米国物语》的最大特色还是“日美合拍”的地图场景,以及海量80年代风格的恶搞彩蛋。密度太高就不一一盘点了,说几个尤其抽象的内容。首先,游戏故事背景设定在昭和66年,当然是架空的,因为昭和时代确切的时间为1926年12月25日—1989年1月7日,严格计算是62年零13天。昭和66年这设定,很有种电影《霸王别姬》里老太监怒斥程蝶衣,说现在是“大清宣统24年”的荒诞感。当然游戏设定很有“朋克感”,日本的经济泡沫没有破灭,昭和猛男们统治了美利坚。这大概是neta自一个经典传言,说日本房价最贵的时候,卖掉东京就能买下整个美国。作为替身演员,主角便是为了追梦来到新横滨(恶搞版好莱坞),但遭遇神秘黑衣人杀害。然而没过多久,主角就复活醒来,发现世界沦为丧尸横行的末世,妹妹也被人绑架不知所踪。因此,游戏主线剧情应该是:游戏发生在一个被称作“昭和米国”的幻想世界,在这里,被选中的人将被授予“起死回生之力”,不惧丧尸感染。你将扮演一位名为“蝶子”的少女,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“昭和米国物语”的真相。公路丧尸片本身没啥稀奇的,但这游戏里丧尸的设定,是真的鬼扯。预告片刚开场有句旁白,说“丧尸是一群活在过去走不出来的人,它们是真正的怀旧者”。放一般游戏里,这种都属于抽象表达,表现剧情主旨之类的。然而《昭和米国物语》里,丧尸是真的很old-fasion。它们喜欢穿和服,见面互相鞠躬行礼。做错事了就切腹自尽,短刀切腹长刀归介错人,可惜丧尸脑袋掉了也死不了,最终沦为高尔夫球。但最离谱的是,当玩家在房车里,丧尸想过来吃人,还会先礼貌地敲门问好,太特么昭和了。游戏里开了一家名叫“wakudona's”的快餐店,显然恶搞的是麦当劳,但是倒反天罡把m换成了w。仔细看菜单,还会发现店里的王牌套餐从汉堡变成了日式饭团。米国总统是动画宅,每天雷打不动会在晚上6点半准时收看动画片,任何人不得打扰。小时候每天放学后守在电视机旁的8090后,应该会很有代入感。之后则是无数抽象贵物们轮流登场,比如长相有点像吴京的黑夜忍者;魂斗罗配色,但应该是neta了《北斗神拳》的肌肉兄贵;6个PDD组成的战神金刚等等。四大天王应该是主线BOSS,让我怀疑游戏设计了五个大型区域,因为四天王有五个人是基本常识。PV最后,游戏公布了将于2025年发售的消息,登陆PC和PS5平台。如果开发顺利,那我们明年至少可以玩到《昭和米国物语》和《明末:渊虚之羽》两款大型国产游戏。在我看来,《昭和米国物语》的意义也绝不仅仅是“第二个大学生”这么简单。已经公布的大型国产游戏,几乎全都是硬核动作游戏。这其实是我最喜欢的游戏类型之一,但还是希望国产游戏在玩法上可以更多元、有趣、富有想象力。毕竟,无论一款游戏能做到多少事情,文化输出也好,艺术表达也罢,我始终坚信,对一款游戏至高的评价,永远应该是有趣和好玩。