从萌芽到新浪潮:独立游戏简史
文︱孙静
什么是独立游戏?游戏学者贾斯珀·鲁尔认为,独立游戏不再将游戏视作产品,而是一种由人创建的文化作品,其核心精神在于创新,让玩家用新的方式玩游戏,以此解决新的问题,或是出于新的缘由来解决旧问题,抑或是用新的方式来理解电子游戏。可以说,独立游戏在不断地颠覆主流游戏,甚至颠覆之前的独立游戏作品。
他以电影学者杰夫·金(Geoff King)对独立电影的讨论为基础,提出从三个维度来理解独立游戏。其一,是资金的独立,这能让游戏开发者不受资本的裹挟,进而自由地进行更具个性化的创作。其二,是美学上的独立,采用不同于主流游戏的作品风格和设计原则。其三,是文化上的独立,让游戏承载着文化的、政治的和道德的价值,从而让世界变得更美好。他还指出,独立游戏与主流游戏相对:后者被视作一种产品,由匿名的公司生产,在全球范围内发行;而前者则被视为一种独特的作品,由具体的个体基于自身的经历创作而成,可以直接通过开发者网站或独立游戏社区来发行。
在《手作像素:独立游戏及对真实性的探索》(Hand-made Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity)一书中,鲁尔详细梳理了独立游戏的发展历程,我们可以将其概括为三个时期,分别对应着独立游戏的萌芽、崛起和升级。
《Hand-made Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity》Jesper Juul ; The MIT Press
2005年以前,是独立游戏的萌芽时期。1982年,伯尼·德科文(Bernie DeKoven)和贾伦·拉尼尔(Jaron Lanier)共同开发了艺术游戏《外星花园》(Alien Garden,1982)。在20世纪80年代,街机是最受欢迎的游戏平台,游戏开发者并不看好家用电脑。此外,当时的游戏以冒险类和策略类为主,游戏机制强调战斗和对抗,游戏类型比较单一。与之不同,《外星花园》搭载了8位家用电脑,支持康懋达64(Commodore 64)和雅达利800(Atari 800)。此外,这款游戏并没有追逐当时的潮流,既没有任何暴力打斗,也没有为玩家提供敌人,只是鼓励玩家自主探索,因此具有文化上的独立性。
1998年,《游戏开发者》(Game Developer)杂志上刊登了一篇题为“我们的圣丹尼斯在何处?”的文章,由该杂志的编辑亚历克斯·邓恩(Alex Dunne)执笔。作为独立电影节,圣丹斯电影节是人们分享和讨论独立电影的平台。邓恩指出,游戏开发者也需要一个这样的场合,在不受资本和商业的影响下,一起来讨论独立游戏。1999年,邓恩创办了独立游戏节(Independent Game Festival,IGF),并在后来的历届年会中将其延续下来,以便让优秀的独立游戏开发者能够展示作品,并在开发者和发行商之间搭建一座有效的桥梁。
2002年,全球游戏开发者大会(Game Developers Confe-rence)增设了实验玩法工作坊(Experimental Gameplay Work-shop),旨在效仿电影、音乐等艺术形式,发现具有实验性的游戏创意。同年3月15日,首届独立游戏限时开发大会(Indie Game Jam)在位于美国加州的橡树城举办,为期三天。4月,首届卢登游戏挑战赛(Ludum Dare)在线上开启。根据规则,参赛者需要在48小时内基于给定的主题来设计游戏。此类活动契合了资深游戏开发者马克·塞尼(Mark Cerny)和迈克尔·约翰(Michael John)的倡议,即先制作出游戏原型,然而通过玩家体验来快速迭代。
2005年至2011年,是独立游戏的商业化时期。在此期间,Xbox、PlayStation3和任天堂Wii等游戏相继面世,使得独立游戏作品有机会登录游戏主机。2006年,首届北欧游戏限时开发大赛(Nordic Game Jam)在位于丹麦的哥本哈根信息技术大学举办,吸引了900名参与者,至今已经成为全球最具影响力的游戏活动。
更重要的是,独立风格在这一阶段得已形成,代表作品是荣获2005年IGF评审团大奖的游戏《史莱姆救美记》(Gish,2004)。鲁尔认为,这款作品一方面使用了二维图像,每个关卡搭配同一个色系的颜色;另一方面,它为玩家提供了丰富的运动、物理和灯光系统,将复古的2D游戏玩法与现代感巧妙地融合起来。之后,不少独立游戏开发者也对这种独立风格颇为推崇,用现代技术来模拟低多边形(low-poly)3D、水彩等早期的视觉风格。凭借此类设计理念和实践,独立游戏终于像独立电影一样,在独立艺术领域有了一席之地。
游戏《史莱姆救美记》(Gish,2004)
同样是在2005年,在埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmer-man)和杰森·德拉·罗卡(Jason Della Rocca)的推动下,IGF首次与全球游戏开发者大会联合举办。当时,杰森·德拉·罗卡是全球游戏开发者协会蒙特利尔分会的执行主任,负责该组织的日常运营及管理。埃里克·齐默尔曼是全球知名的游戏设计师,创办并领导着游戏实验室(Gamelab),代表作品有《16吨》(Sixteen Tons,2010)、《亲爱的读者》(Dear Reader,2019)等,曾在麻省理工学院、得克萨斯大学、帕森斯设计学院、罗得岛设计学院等高校任教,现为纽约大学游戏中心教授。两人发起了“吐槽例会”(rant sessions),每位受邀的嘉宾可以用5—10分钟的时间来发表自己的观点,对游戏文化进行批判式反思,相关议题包括游戏产业、性别、种族等多个话题,极大地推动了游戏生态的多样性。
游戏《亲爱的读者》(Dear Reader,2019)
从2008年开始,独立游戏进入主流。此时,全球游戏开发者大会已由最初较为独立的游戏开发者社区转变为颇具商业化特点的市场活动,由大型商业会议承办商博闻集团(UBM)运营。作为其中的一个板块,IGF也受到了影响。面对这一问题,更具独立性的游戏节“独立拱廊”(IndieCade)提出倡议,要鼓励更具实验性、更关注社会文化议题的作品,从而维护独立游戏在文化上的独立性。自这一年起,很多独立游戏开发者打破了之前的设计模式(即游戏中要设定目标,玩家要付出努力,而且要与游戏的结果建立情感纽带),开始实验新的游戏结构方式。很快,IGF也做出了回应,在原有奖项基础上设立了创新奖(IGF Nuovo Award),旨在鼓励那些打破传统开发形式的短篇抽象作品,例如《中间》(Between,2009)、《尼德霍格》(Nidhogg,2014)等。
2009年,游戏引擎Unity秉承着“让更多人可以制作游戏”的初心,更改了收费模式。根据新规定,所有人都能免费使用Unity进行非商业性的游戏开发活动。若游戏上市发行,开发者再支付相关费用。这一举措极大降低了游戏开发者的技术门槛,后来被其他游戏引擎效仿,进一步推动了独立游戏的发展。在此期间,独立游戏形成了三种常见范式:其一,是由具备3A游戏开发背景的设计师制作的游戏;其二,是学生项目;其三,是基于网页的Flash社交游戏。
2012年,《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie)正式发行,由来自加拿大的丽莎娜·帕约特(Lisanne Pajot)和詹姆斯·斯维尔斯基(James Swirsky)联合执导,在游戏社群中引发了热烈反响。作为一部纪录片,这部电影聚焦《时空幻境》(Braid,2008)、《超级食肉男孩》(Super Meat Boy,2010)和《菲斯》(Fez,2012)三部独立游戏,向观众呈现了游戏的制作过程及其开发者的生活。
纪录片《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie)
值得注意的是,在独立游戏快速发展的同时,越来越多的人开始对独立游戏生态进行了批判式反思。例如,分别在纽约大学和美国东北大学任教的游戏设计师娜奥米·克拉克(Naomi Clark)和赛莉亚·皮尔斯(Celia Pearce)都曾指出,独立游戏节和独立游戏奖往往面向受过良好教育的白人男性,忽视了由女性和少数族裔开发的游戏作品。此外,苹果商店和谷歌商店也对独立游戏产生了比较大的影响。就这种数字发行方式而言,虽然它为游戏提供了更便捷的发行渠道,但平台间的价格大战也让游戏定价越来越低,甚至大部分都要免费,使得“微交易”(即游戏免费,道具/增值服务收费)模式颇为盛行。很多小成本的休闲社交游戏也采用了这样的设计模式,因此受到了独立游戏社群的批评。
从2012年至今,是独立游戏的新浪潮时代。独立游戏人的批判性思维延续下来,并得到了进一步拓展。用娜奥米·克拉克的话说,游戏开发者应该效仿美国的新浪潮电影人,用新的方式给玩家带来挑战。在2013年全球游戏开发者大会的实验玩法工作坊上,有26位游戏设计师针对这一主题展开了长达两个小时的探讨。他们指出,独立游戏通常在游戏玩法和游戏机制方面进行实验,很少触及其他层面,如:背景故事、角色设计、声音、叙事等名词维度,女性、老年人等硬核玩家以外的受众,不影响游戏玩法的商业模式或发行机制等。
在这种探索中,游戏研究和游戏教育发挥了重大的作用。一方面,很多独立游戏设计师,如上文提到的娜奥米·克拉克和赛莉亚·皮尔斯,都在大学中开设游戏课程,不仅传授游戏设计技术,而且也在培养学生的批判性思维。另一方面,在接受了这样的培养后,游戏专业的学生也推出了一系列具有独立风格的学生作品,有些游戏后来还取得了商业上的成功,如《风之旅人》(Journey,2012)和《回到床上》(Back to Bed,2014)。
2012年,斩获独立游戏年度大奖的作品也不再是传统的平台游戏(platform games),IGF将谢默斯·麦克纳利大奖(Seumas McNally Grand Prize)颁给了《菲斯》,“独立拱廊”则将年度大奖授予《无人驾驶》(Unmanned,2012)。
游戏《菲斯》(FEZ,2012)
《菲斯》出自加拿大法裔独立游戏开发者菲尔·费舍(Phil Fish),游戏的开发历程曾出现在《独立游戏大电影》中。一开始,玩家会觉得它依然是一款2D平台游戏,但很快,游戏就引入了3D元素,通过变换玩家的视角,来完成一系列的解谜任务。
如果说我们从《菲斯》中还能看到独立游戏作品的部分传统,那么《无人驾驶》则完全打破了之前的模式,在文化和审美层面都具有极强的独立性。《无人驾驶》出自意大利独立游戏设计师保罗·佩德奇尼(Paolo Pedercini),后者的工作室软工业(La Molleindustria)在独立游戏社群颇具影响力。从题材上看,这款游戏讨论了无人机对人们施加的暴力。对无人机的控制者来说,每次执行任务就像是一场虚拟的游戏,却能让鲜活的生命就此终结,并因此噩梦缠身。此外,游戏使用了电影语言,界面被划分为左右两个区域,分别用特写和远景来呈现游戏角色本人和他看到的场景。
之后,独立游戏的游戏机制变得更为丰富,开发者的地域性也更为多样化。例如,英国设计师山姆·巴洛(Sam Barlow)的作品《她的故事》(Her Story,2015),让玩家在一个模拟的电脑界面上查看视频资料,从而完成解谜任务。再如澳大利亚独立游戏《和班尼特·福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy,2017),玩家角色是坐在罐子里,边挥舞着斧子边登山。这款游戏难度极高,却获得玩家和游戏媒体的一致好评,具有一种怪异的幽默感。至于来自瑞典的《滴答:双人冒险》(Tick Tock: A Tale for Two,2019),则采用双人合作模式,利用玩家间的信息差来解开谜题,比之前大火的《双人成行》(It Takes Two,2021)还要早两年。
《和班尼特·福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy,2017)
与此同时,独立游戏社群的活动也发生了变化。同样是在2012年,首届柏林迷宫游戏节(A MAZE. festival)开幕,聚焦装置游戏艺术,并关注社会话题,较“独立拱廊”进一步淡化了商业性。在2013年全球游戏开发者大会期间,独立游戏设计师马蒂·布莱斯(Mattie Brice)等人为抗议大会高达数千美元的门票,在会场外的草地上发起了一项名为“迷失关卡非会议”(Lost Levels un-conference)的野餐活动,旨在为所有人提供一个开放包容的交流场合。活动不收取任何费用,人人都能发表个人演讲,或者就感兴趣的游戏话题组织一场讨论,连续数年成为独立游戏人对游戏生态进行反思的重要平台。2014年,“玩家门”(Gamergate)爆发,一些女性游戏开发者及其支持者受到了一系列的恐吓和威胁,其中也包括菲尔·费舍,促使全球独立游戏人和游戏学者通过一系列的媒体文章和学术论文来反思游戏文化中根深蒂固的性别歧视。
此外,越来越多的独立游戏人也开始反思游戏行业内的工作文化。在游戏公司中,加班已经成为常态。对独立游戏人来说,由于缺乏稳定的经济来源,很多人的工作时间会更长,极大地影响了自己的身心健康。鲁尔认为,2018年获得IGF大奖的游戏《林中之夜》(Night in the Woods,2017)以“幸福”为主题,不仅面向玩家的精神创伤,而且还在很大程度上回应了独立游戏开发者的心理焦虑。此后,越来越多的独立游戏人告别了埋头苦干的艺术家生活,倡导一种更为健康的职业生涯。
可以说,独立游戏意味着将游戏视作文化作品,而不是纯粹的商业化产品,其宗旨在于内容和形式的创新,其中批判式思维是核心驱动力。凭借这一驱动力,独立游戏在持续地颠覆主流游戏,甚至颠覆之前的独立游戏作品。
节选自《嬉游志:透过电子游戏看世界》
孙静 著
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