【洞察】中国下一个《黑神话:悟空》在哪里?

文摘   2024-10-22 15:26   湖南  

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编者的话:随着《黑神话:悟空》的热浪席卷全球,这部“中国首款3A游戏”以黑马之姿向世界展示华夏文明的雄浑瑰丽,一石激起千层浪。同时,这部游戏让长期被诟病“玩物丧志”的游戏行业在中国成功“破圈”,引发社会各界广泛关注。日前上线的《黑神话:悟空》纪录片《路在脚下|对话杨奇:〈黑神话:悟空〉的美术之路》揭开层层神秘面纱,让观众得以窥见这匹黑马“奇迹般”诞生的秘密,同时也让不少人破除了对游戏的偏见,希望了解中国游戏产业的真实业态。近日,记者采访多位业内人士,探讨游戏教育行业如何培养技术人才、中国游戏产业链的运作模式以及中国游戏面临的挑战。

今年8月,《黑神话:悟空》全平台销量破千万


游戏教育招师难













“游戏教育是指对游戏从业者进行专业技能方面的培训。”游戏教育行业专家、Hit Academy创始人方言在接受记者采访时介绍称,目前游戏行业从业门槛相对较高,创作游戏并没有人们想象中那样简单,需要跨学科的复合型人才——不仅需要掌握计算机软件工程之类跟开发相关的技术,还可能涉及美术、编剧、导演、策划等领域,“学生很难在某个专业将这些技能全部掌握。游戏教育是将创作游戏需要的所有东西综合起来,系统地教学生。”

“当时我们招老师,在社会上直接招聘是招不到的。”方言无奈地说道,“做游戏教育最难的地方,就是找到老师。”


“我们刚起步的时候,中国大部分游戏公司并不擅长自主研发,真正厉害的人才都在一线。”谈及“招师难题”时,方言回忆称,“我们聘用的老师,尤其技术类老师,几乎全部都是在职的,都是各大游戏公司总监之类的资深人才,他们以兼职讲师的身份参与培训。我们也有一些全职老师,主要还是整合教育资源,帮助学生能够真正吸收知识、掌握技能。”方言表示,整个游戏行业非常缺人,“原因非常简单,就是社会偏见导致很多高材生毕业以后去了互联网公司,而不选择游戏公司——他们认为入职互联网公司更加符合父母家人的期待,导致很多游戏公司都‘缺胳膊少腿’,很难凑齐一批厉害的人。”

你别看我是干这行的,我爸妈都觉得做游戏有点玩物丧志,他们有时候自己玩游戏都会产生一些负罪感。”方言说,“这是时代的原因,加之以前游戏质量低,综合导致的结果。但我觉得未来会好的,尤其70后乃至90后成为家长之后,父母本身就玩游戏,教育理念也会一代一代地更新;同时国内游戏也在不断提升质量、增加文化内涵,社会观念也会随之改变。”随着中国游戏公司越来越多,自主研发的游戏工作室也如雨后春笋,现在很多学生会将游戏公司作为未来就业的目标之一。

深耕游戏文化多年的机核(北京)文化传媒有限公司CEO赵夏也认为,家长如果对游戏更了解,或者自己本身就是游戏爱好者,才能做好对孩子的引导,“如果你完全不了解游戏,只会觉得它是个未知的洪水猛兽。”














世外桃源孕灵猴













除了优秀人才,“世外桃源”般的环境也为“悟空”出世注入灵通之意。“让我印象最深刻的,是我们抵达杭州、跟游戏制作组见面后,发现他们真的是在一个世外桃源般的地方办公。”《路在脚下|对话杨奇:〈黑神话:悟空〉的美术之路》导演郭思文喟叹道,他们的办公地点远离市区的车马喧嚣,隐匿在山中的一个艺术园区我们抵达之后,步行走段上坡,映入眼帘的是一幢幢两三层的小白楼,《黑神话:悟空》的办公室就分布其中。”

“我走近之后,发现周围特别安静,可能是因为商铺和办公公司并不多,背倚青山,绿水蓝天,林木葱郁。打开窗户,目之所及,一碧千里。”郭思文感叹说,“在游戏这么卷的行业里,这些工作人员之前在深圳上班,节奏非常快,可能等电梯就要20分钟,哪怕电梯非常多。所以游戏制作组希望从高压环境中脱离出来,给员工们换一个与世隔绝的地方。”

 

在这里,他们潜下心来,排除干扰,专心完成游戏制作。如果他们天天都在一栋挤满各种游戏大厂的写字楼里,嘈杂的环境对员工的心理和团队本身的团结稳定都会造成干扰。”郭思文表示,纪录片团队在和游戏制作组沟通时,发现他们前期创作中有很多顾虑,需要平衡哪些可以开放拍摄、哪些需要保密,“他们希望保护员工的创作环境,尤其是最紧张的创作阶段、开发阶段不被外界干扰。”

纪录片制片人吕莹莹补充道:“即使是午休的时候,他们也希望办公室尽量安静,不让拍摄工作影响大家休息。”

 

游戏的开发制作只是游戏产业链的一环,与研发、发行、运营等环环相扣。赵夏表示,对于大的游戏公司来说,研发、发行、运营基本都是同时进行的。

“研发”就是研究怎么更好地完成这个游戏,提升其品质“运营”则是搭建了游戏跟玩家之间的桥梁,收集用户数据和反馈,告诉开发者如何改进以达到更好的效果、下一个部分的内容应该如何更新迭代。

“发行”是市场行为,对于大的网游公司或者手游公司来说,需要根据预算在各个渠道获取有效用户,或者将广告投放给有效用户,让他们玩游戏。三者联系紧密,比如游戏有了流量后,

“运营”应该怎么帮助“研发”,调整留存的数值,这些数据客观透明,通过几次测试,“这个游戏好不好”基本上都可以算出来。

“但是《黑神话:悟空》不同,它是个例。”赵夏说,“这种3A游戏靠的是卖拷贝数量,像传统销售业,卖得足够多才能决定公司的未来,这一点和其他大公司移动端的长期运营游戏有明显区别。”

 

赵夏补充道:“还有一种是完全的独立开发者,可能只有一两个人的中小型公司,做一个成本特别低、也许几十万就能开发的游戏,他们更需要的是找到一个发行商作为伙伴,后者一方面给他们资金支持,另一方面帮助开发者对接市场、进行宣传。因此让中小型游戏公司自研自发自运营是不太可能的,需要专门的合作团队。”














“取经之路”多挑战













中国音像与数字出版协会发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。用户规模6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点2023年,我国自主研发游戏国内市场实销收入2563.75亿元,同比增长15.29%赵夏说:“游戏行业已经进入了一个平稳增长的阶段,我认为后面会进入一个良性竞争时期,游戏创作者会拿出更好的作品,互相比较去争夺用户的喜爱。”

但中国游戏的“取经之路”仍然充满挑战……对于中国游戏教育行业而言,方言认为,最大的挑战是需要建立一个本土化的体系框架。美国和日本是游戏教育产业比较发达的国家,拥有截然不同的教育体系,但它们的教育框架无法照搬到中国。

美国的游戏行业基于好莱坞的影视工业,已经建立了很成熟的工业化体系,它的高校游戏教育也是为之服务的,大体上分为程序相关的技术类岗位和交互、导演之类的艺术类岗位两大板块,目前游戏研发的整体方向是游戏的影视化内容制作,即“游戏影视化设计”。它培养出的人才具备很高的素质,可能最终也会进入游戏行业,成为工业流水线上的一环

日本的游戏教育完全是一个国家定制化的体系,高校专业分得非常细致,比如特效动画、美术原画、程序等,同时还有非常多的专门学校,每一个职业就是一个专业,就业率非常高,鼎盛时期甚至超过99%,即使在经济没那么好的时期,就业率也能达到97%,因为整个行业和用人要求很稳定同时,日本游戏教育行业与企业结合得很深,很多专门学校都是由企业开办的,直接为企业培养所需人才。

“美日两国的游戏开发者都是从小玩游戏长大的,同时玩游戏并没有影响他们升学,所以他们在学习游戏的时候,已经拥有了非常丰富的游戏阅历,甚至创作过游戏,这形成了一个良性循环。”方言说,“美日的游戏教育体系引进国内会导致水土不服,因此搭建能够符合国内情况的课程体系非常困难,没有任何经验可以借鉴。”

除了专业技能的训练,社会资源的整合对于游戏人才培养至关重要。赵夏说:“我们测算发现,平台20%以上的用户中,有一半是游戏行业从业者另一半是具备一定游戏开发能力的其他领域从业者例如编剧、舞美、音乐、美术等,或者学生。不同于小说家一人的天马行空,游戏一定是一个团队作业。所以我们搭建了一个平台,帮助更多的早期创业者、开发者,拿出自己的平台资源免费支持他们。”

 

中国很大,中国的游戏开发者很分散,但他们很难得到统一的资源和帮扶,所以我们把他们聚集起来,让具备策划、美术、技术等不同素质的人才匹配组队,帮助他们做线上路演,得到很多关注,再让玩家试玩,这对于开发者来说是最大的持续动力。我希望有更多的人才进入这一行业。”

尽管中国游戏产业正在摸索前行,但仍然有很多困难亟待解决。“目前很多资金补贴正在流向大型游戏公司,”赵夏坦言,“然而与大公司相比,一个中小型企业想要在当地生根发芽,早期的开发者才是最需要钱和支持的。哪怕只给20万,也比补贴200万给一个已经有上亿规模的大公司来得更有价值。”

赵夏表示:游戏产业需要耐心,《黑神话:悟空》并不是平地起高楼。愿意花时间把健康的产业生态建立起来,才有可能收获未来因此我认为政策制定需要切实为早期创业者考虑。”













来源于:环球时报

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