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《黑神话:悟空》不适合链改是因为它在开历史的倒车?
文摘
2024-08-26 14:16
马来西亚
这几天,国内整个Web2游戏圈热闹非凡,原因无他,中国玩家翘首以盼整整4年的《黑神话:悟空》终于在8月20上线了,这款带着“首款国产3A级单机游戏”标签,以中国经典小说《西游记》为主题的游戏也是不负众望,在上线当天便以同时在线玩家数220万人的惊人数据登顶Steam全球热玩榜榜首,《黑神话:悟空》不仅在国内火爆,在海外也同样受欢迎,游戏在美国、新加坡、泰国、加拿大等12个国家连续霸榜,截止今天已经售出共1000万套,成为Steam平台史上第二受欢迎的游戏。《黑神话:悟空》不仅仅是给Web2游戏圈的玩家们带来了莫大的震撼,也在短时间内就完成了破圈效应,各个官媒纷纷下场报道这一空前盛况,甚至在国家的新闻发布会上也被提及,在这种效应下,即使不玩游戏的人也能在抖音、微博等社交平台上频频看见这款游戏的信息,真正做到了人尽皆知。
接下来我们来看看《黑神话:悟空》为何能够如此爆火,并以Web3的视角谈谈单机游戏链改的可能性。
一、《黑神话:悟空》为何能够爆火出圈?比其他游戏强在哪里?
1. 顶级的游戏品质
中国作为游戏市场主力消费国,国产的游戏定然是数不胜数,然而其中绝大部分都是以网游的形式存在,厂商在做这些游戏的时候,第一点考虑的是项目的收益率,因此我们能发现许多游戏的实体与官方发布的宣传片质量大相径庭,宣传片看的人热血沸腾,结果一进游戏就被画质恶心到了,即使画质能够做到真正的3A级别,也会因为网游的特性,让游戏内容更偏向于让玩家之间互相博弈,也就是引导玩家氪金肝时间。
因此在网游市场中,各游戏之间比拼的是玩法模式能否吸引玩家、游戏内容能否引导玩家氪金,这也让那些游戏大厂更容易赚到钱,但在单机游戏市场中,就是另外一幅画面了。
《黑神话:悟空》在游戏玩法上其实没有做到多大的创新,通过剧情引导挑战各个章节的boss,而前几年发布的《只狼》、《艾尔登法环》这些顶级大制作都采用了这么一套玩法,可为什么没有人批评《黑神话:悟空》玩法无创新呢?显然,单机游戏玩家更关注的是游戏内容带给他们的沉浸感,虽然大概的玩法都类似,但游戏内的世界观、人物、剧情都不尽相同,给人的体验感也就完全不一样了。
因此,《黑神话:悟空》能够一枝独秀便是因为它给玩家们塑造了一个全新的世界观,游戏在画质、建模、剧情、美术、音效等板块都下了大功夫,通过顶级的场景塑造、剧情视频、插画、文本描述等一系列方式,为玩家呈现了一个只存在于梦中的西游世界,给玩家带来的沉浸感放眼全球游戏市场也是最顶级的存在,让玩家真正的身临其境,以至于玩家随便在游戏内截张图都让人觉得十分精美,当玩家进入其中后,什么玩法模式都会置之脑后,我又不是来玩游戏的,我是来当孙悟空的。
2. “传播中国文化,实现民族复兴”的标签
如果仅仅是品质精良,那《黑神话:悟空》最多就是在游戏圈火爆,而它之所以能够火大出圈,其实是与《流浪地球》一个道理。
大家一定都对“崇洋媚外”这个成语非常熟悉,这是新中国成立后一直伴随着国人的一种心理,其实这种心理一定程度代表着国人的自卑,但随着中国经济腾飞,军事实力日益强大,这种自卑心理已经消散很多了,但在文化领域,我们迟迟没能找到突破口,因此当《流浪地球》这部国产首款高品质科幻电影上映之时,国内才会有那么大的反响。《流浪地球》打破了国人传统的“国外拍的科幻片就是比国内好”这种思想,让世界看到了中国在文化领域的实力,让国人在文化领域有了自信的来源。
而《黑神话:悟空》与之同理,在外国3A大作统治游戏圈的现状中,《黑神话:悟空》也被国人赋予了“民族文化复兴”的标签,这也是为什么国人在2020年就开始期待《黑神话:悟空》的上线,即使游戏在去年跳票,玩家也给予开发商极大的包容,因为它是民族复兴的希望,所以宁缺毋滥。因此当《黑神话:悟空》凭借其顶级的品质完美承接了这一使命后,国人自然会引以为傲,即使很多不玩游戏的人也会花钱购买,就是为了让这款游戏能够获得更多的收益和数据,你能想象玩家自愿花钱为开发商刷数据冲热度吗?《流浪地球》上映期间也有这种现象,很多观众即使看过了,也会花钱再去多看几次,甚至买了票不去看,就是为了给发行商刷数据,这种情况也只会发生在“民族复兴”这一伟大背景里。
当然,《流浪地球》是打破了外国在科幻电影里的垄断地位,而《黑神话:悟空》还要更胜一筹,因为这款游戏是以《西游记》为题材,因此它身上还有文化传播的属性,当外国玩家进入游戏后看到这宏大奇幻的世界,他们又会作何感想?因此在《黑神话:悟空》上线之前,新华社便已经对开发团队做过了深入的采访,而在游戏上线后,各地的官方媒体也是积极报道,宣传本地的佛学文化,大肆赞扬游戏的优点。中国不缺绚烂的文化,缺的是传播途径。
二、Web3游戏板块能否出现一款像《黑神话:悟空》这样的单机游戏?
1. 开发成本高,市场体量小
《黑神话:悟空》自2017年开始立项开发,至到2024年8月,总开发历时7年之久,而根据《黑神话:悟空》制作人冯骥表示,《黑神话:悟空》每小时的开发成本在1500万至2000万元之间,总开发成本达到了惊人的8亿元,换算成美元1.2亿左右,虽然链游板块的节奏相较于其他板块更慢,但如此巨大的时间成本和资金成本也让链游项目方们望尘莫及,实际能够获得5000万美元融资的链游都是凤毛麟角,更何况上亿美元,显然目前的链游市场体量还不足以支撑成本如此之高的游戏诞生。
2.
《黑神话:悟空》开历史的倒车,资产上链成问题
我为什么要说《黑神话:悟空》是在开历史的倒车呢?我们首先来看看为什么大部分游戏厂商不愿意开发单机游戏,相较于大型网游,高品质单机游戏的开发成本无限提高,但单机游戏的市场体量相较于网游市场反而低了不少,因为在网络里一个玩家的购买潜力是无限,但在单机游戏中就是一锤子买卖,这就让项目风险大大增加了。《黑神话:悟空》是第一款国产3A,所以会有这么多人支持,那以后的第二款、第三款,还会有这么多人愿意付费支持吗?当情怀不再能当吃饭的时候,市场便会回归理性,那么此时单机游戏的痛症就会一一显现,定价高了没人买,定价低了不赚钱,盗版游戏防不胜防,你新游戏刚出来,三个月之后盗版就出现在网上,怎么活?
这个问题如果放到Web3来看,只会更严重。Web3游戏的核心叙事是资产上链,是让玩家能够获得游戏资产的实际所有权,如果是以单机游戏的盈利模式,能够铸造上链的可能就是游戏通行证了,但这毫无意义,盗版游戏可以在不需要通行证的情况下就能让所有玩家参与游玩,那么持有NFT又有什么用呢?
增强玩家属性?这是单机游戏,搞个作弊器调数值不是轻轻松松?
专属DLC拓展包?你游戏本体我能盗版,DLC我不能吗?
项目分红权益?项目方自己回本都难,还要给玩家分红,现实吗?
图片NFT情怀价值?这个倒是稍微合理一些,但这种周边形式的NFT又有多少人来买单呢?
所以我们总结来看,像《黑神话:悟空》这种纯单机游戏,根本就不适合链改,因为它不具备任何社交和金融属性,严格意义上来说,《黑神话:悟空》更像是在开历史的倒车,互联网的诞生本身就是强调的人与人之间互联的社交属性,因此网游市场的玩家体量大于单机游戏是必然的结果,虽然《黑神话:悟空》制作精良,但在开发之处依然是抱着靠情怀赌博的想法,不然直接开发网游就好了,这收益率根本不在一个维度,虽然单机没有后续的维护成本,但同时也没有后续的盈利渠道,因此
我们可以发现,国外许多的单机游戏已经不再是走纯单机模式了,而是将单机与线上模式相结合,这也是国外3A大厂们总结后的经验。
我们以最负盛名的GTA系列为例,GTA4的开发成本为1.1亿美元,盈利5亿美元,这个盈利数字看起来很不错,但要注意GTA4大
获
成功后,还要继续开发GTA5,GTA5的开发总成本达到了2.7亿美元,相当于GTA的开发商R星必须在GTA
4
上面赚到至少3.8亿美元,才能
有足够的资金去研发下一代
,因此R星为了改变这一现状,在GTA5中引入了线上模式,这一做法让GTA5的收益达到了惊人的87亿美元,许多玩家甚至买了游戏都没玩过剧情模式,只玩线上模式。这一成功案例已经证明了顺应互联网发展、单机与线上模式结合的模式才是单机游戏的出路。
《黑神话:悟空》是否会在未来更新线上模式我们不清楚,但如果是保持现状的话,开发商在该游戏上的收益至少要是开发成本的3倍以上,也就是24亿元,才能留足资金覆盖下一款游戏的开发成本,毕竟按照过来历史来看,一款系列作品的开发成本往往是呈倍数级增长,因为你需要做的比上一款更好才会有玩家买单,这便是为什么我认为《黑神话:悟空》这类纯单机游戏其实是在开游戏历史的倒车,当然,我知道有很多单机是不适合融入线上模式的,例如《城市天际线》这类建造策略游戏就很难,但像《黑神话:悟空》这种RPG类游戏其实是比较适合的,我也希望有一天《黑神话:悟空》能够为我带来一个充满玩家对抗的西游世界,想必会热闹非凡,同时我也希望有越来越多像《黑神话:悟空》这样能够传播中国文化的顶级游戏出现,为中国的文化自信再填一把火。
End
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