策划访谈:就着《折剑山庄》新玩法上线聊一聊

体娱   2024-09-24 14:40   广东  



各位亲爱的老友:

  值此仙剑手游上线十周年之际, 我们将于近期上线一个全新的玩法《折剑山庄》。首先非常感谢大家这么多年一直以来的陪伴和支持,刚好就着这个机会,和大家聊一聊这个新玩法的一些设计思考,以及游戏目前存在的一些其他问题的后续规划。也欢迎大家在文末留言让我们知道一些其他的暂未被关注到或者我们认为没有那么紧急但是大家现阶段非常关心的问题点。

  我们邀请了策划和我们一起来聊一聊,接下来让我们以问答的方式进行。


Q:能否先大概介绍下《折剑山庄》这个系统?

A:好的,整个折剑山庄玩法包含了两个模块:一个是试炼迷窟,以阵容组件的获取和搜集为核心,最终期望大家都可以构筑到一套自己的强力阵容去无尽试炼挑战更高的难度,玩法灵感来源于《杀戮尖塔》;另外一个是奇侠争锋,大家可以利用自己在试炼迷窟构筑好的阵容和其他的玩家一较高下,是一个擂台赛的机制。由于开发资源的关系,我们目前版本只上线试炼迷窟的玩法,奇侠争锋将在后续版本推出,还请大家再等待一下。


Q:要不咱们进一步展开来聊一聊试炼迷窟具体怎么玩呢?

A:接下来我会从各位体验的视角来聊下这个玩法。一开始我们需要从自己的伙伴库里面选择出5个角色卡组成本局的挑战阵容,然后在地图上会遇到战斗,宝箱还有buff等各种随机事件,你可以自由选择一条路线向上挑战。

胜利挑战完各个怪物之后,可以在随机出现的三个组件里面选择其中的一个,后续可以在试炼阵容里将它装备到自己的队伍里面,同时后续如果再获得了相同的组件之后也可以升级这个组件,提升队伍的实力。

通过不断的挑战以及阵容升级,我们最终就收获了一套强力的队伍,这个时候就可以尝试着去无尽试炼模式大展身手了   Q:看起来好像和目前游戏的战力结构完全不一样了?

A:是的。整个系统的底层和数值基本上相当于是做了一个重构,完全脱离了目前的阵容体系。目前只保留了角色,装备,云裳,援护伙伴和宠物等一些阵容核心的模块,我们希望的是在目前游戏的常规体验外,带来一些不一样的体验。在战斗的时候不单单是比较战力数值的大小,可以回归到卡牌游戏最初始的乐趣,多去研究不同卡牌之间的搭配以形成各种不同的流派,不同战力之间的玩家遇上了也有碰一碰的可能。由于开发时间比较赶,过程中可能会遇到各种各样的问题,也希望大家可以多多担待。


Q:这就开始打预防针了啊,哈哈。听起来是一个有点理想主义的想法,那我是不是还得一个个重新去看每个角色卡的技能介绍啊?现在这么多角色想想就头疼。。。

A:好问题。一开始我们设想的时候确实是这样想的,把这个系统做成一个比较硬核的DBG+Roguelike的设计,但考虑到大家的兴趣点以及游戏时间,所以舍弃掉了这个疯狂的想法。目前的设计是沿用大家对于目前各个属性转换流派的经验,保留角色卡和云裳之间的关系体系,所以大家可以不用太关注最初始的阵容,重点在挑战过程中去获取其他的援护伙伴,技能还有宠物,以及提升他们的等级就好了。我们想要给大家带来的是后续1-100这个过程的成长感体验。


Q:还有一个问题想了解下,我每次进地图看到的这些事件以及路线是固定的还是随机的?

A:每一局的事件和路线都是随机的,过程中掉落的这些组件也是随机的,理论上的话大家每一局的体验都是不一样的。也希望玩法上线后大家可以多多体验,我们后续会针对性的再投放问卷来和大家具体聊一聊对新玩法的一些意见。


Q:好的,对这个系统我已经有一个初步的认知了,接下来还有其他的几个问题想在这里好好的聊一聊。首先是关于云裳系统的界面显示和易用性的问题,随着皮肤越来越多有些操作目前有点恼火。

A:嗯,云裳这个系统目前的一些显示逻辑以及操作便利性目前存在比较大的问题,之前设计的时候确实是欠缺考虑。目前针对云裳的一些问题我们已经商定了一个解决方案,整体来说会类似于采用《英雄联盟》或《王者荣耀》这类MOBA游戏先对所有角色卡做一个汇总入口,以及加入一些筛选逻辑,让玩家可以快速定位到自己想要操作的角色卡。另外就是针对点化也做类似于的展示和筛选逻辑,让大家不用大海捞针那样一个个去找。不过由于开发排期问题,预计可能需要年底才能正式对外上线;


Q:另外是关于灵修石头这一块的话大家的反馈也比较多,目前是否有什么相关的规划?

A:灵修这个系统推出差不多有一年多的时间了,从部分玩家的反馈和数据来看大家有呼声推出更高品质的石头,新版本更新后后续会陆续根据节奏逐步推出。另外的话关于石头合成的机制大家反馈也比较多,我们也会推出一个新的保底机制让大家可以根据自己的需求选择想要的石头,版本上线后大家可以在游戏内实际体验一下。


Q:最后一个问题,针对游戏内其他的一些玩法,比如心魔难度,锁妖塔拓展以及蜀山闯宫等问题策划这边应该也有收到大家的反馈?

A:是的,关于一些老系统的体验优化我们不时的会收到热心籼米的建议,我们也有通过一些点对点的沟通交流来定期搜集反馈,同时大家在QQ群里的聊天内容我们也会定期的查看和进行记录备份,一些零散的优化点我们会在开发大系统外逐步的放在各个周版本更新内容里面,但确实由于开发排期的问题不能立刻就进行解决,还请大家谅解。


希望大家可以在文末积极的留言反馈,把对以上内容的意见或者其他没有聊到的内容提出来,一起集思广益,让仙剑陪伴大家走过下一个十年。



END

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