《星球大战:亡命之徒》:与Massive Entertainment游戏音频团队共同定义“无赖冒险”之声

文摘   2024-11-13 17:06   北京  

《星球大战:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)在Massive Entertainment的声音团队从原版《星球大战》三部曲电影中汲取了声音灵感,为《亡命之徒》的声音赋予了“磁带风味”,选择了“温暖而非精确”以及“模拟而非数字”的风格。在此,他们分享了如何在致敬70年代美学的同时,也创作出一部受《星球大战外传:侠盗一号》(Rogue One: A Star Wars Story)和《星球大战外传:索罗》(Solo: A Star Wars Story)启发的“无赖冒险”故事。他们详细讲述了创造沉浸式、互动性世界的创意和技术方法,包括前往澳大利亚、塔斯马尼亚和瑞典各地进行实地录音,以及在Snowdrop引擎中使用slapback、bubblespace和空间种子系统等众多独特技术!


作者:Jennifer Walden


11月21日对于《星球大战:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)来说将是一个重要的日子。不仅该游戏将在Steam上发布,而且还会推出一个重要的开发者更新(1.4),对战斗、潜行和角色控制进行改进。



《星球大战:亡命之徒》由Massive Entertainment开发,Ubisoft发行,游戏背景设定在原版《星球大战》三部曲的时代,因此那些电影的声音以及《星球大战》宇宙中那个特定时代的声音成为了游戏的重要灵感来源。Massive Entertainment的声音团队还从《星球大战外传:韩·索罗》(Solo: A Star Wars Story)的无赖冒险风格和《星球大战外传:侠盗一号》(Rogue One: A Star Wars Story)的粗犷风格中汲取了灵感。


在此,Massive Entertainment的声音团队成员,包括音频总监Simon Koudriavtsev、首席声音设计师Martin Weissberg、高级声音设计师Malin Arvidsson、高级声音设计师Adam Oakley、首席音频设计师Jacob Coles以及首席语音设计师Charles Pateman,分享了他们在游戏中如何致敬温暖的70年代模拟声音风格,如何设计生物群落、武器以及像Nix这样的生物的声音,如何处理战斗和潜行的声音效果,以及他们如何管理游戏中众多不同智慧生命体的声音多样性和声音处理。他们还谈到了前往澳大利亚、塔斯马尼亚等地的实地录音之旅,如何充分利用Snowdrop引擎的定制系统来创造沉浸感,如何打造动态的游戏声音混合,以及更多精彩内容!


为什么《星球大战:亡命之徒》选择了70年代末的科幻美学?声音团队在声音处理上是如何体现这种风格的?

Martin Weissberg(MW):在与团队交流时,我们很快意识到,每个人对于构成《星球大战》声音景观的元素都有不同的理解。第一部电影于1977年上映,这个系列一直延续至今。这是我们需要尊重并从中汲取的大量灵感来源。由于我们希望游戏的声音能贴近电影,因此我们必须选择哪些电影将作为我们的主要灵感来源。


考虑到我们的游戏背景设定在《星球大战:帝国反击战》和《星球大战:绝地归来》之间,向首部三部曲以及启发它们的电影(如老式西部片或武士电影)致敬似乎很有意义。这也是一个创造一款声音听起来与众不同、并有望在电子游戏世界中脱颖而出的游戏的机会。


同时,技术艺术和引擎团队也在开发一种视觉工具,通过失真、焦外成像、镜头光晕以及胶片颗粒效果来模拟旧的变形镜头,因此对我们来说,很明显大家都在声音和视觉上朝着同一个方向努力。


与Charles [Pateman]、Jacob [Coles]和Simon [Koudriavtsev]一起,我们决定我们的游戏将采用当代的《星球大战》声音风格,同时保留原版三部曲中的许多特色。我们也从《星球大战外传:侠盗一号》中汲取了灵感,因为该故事与我们的游戏发生在同一时代,还有《星球大战外传:索罗》也给了我们启发,因为它探索了地下世界和犯罪集团。最后,《曼达洛人》中那极具西部风格的声音剪辑也给了我们很大的启发。


我们提出了一些指导方针和关键点,并将这些传达给了声音和语音设计团队。这些更侧重于最终的结果,而不是工具、数字音频工作站或插件。其中一些包括:“磁带风味”、“温暖优于精确”、“避免过于刺耳的声音”、“模拟优于数字”、“优先考虑声学录音”。音频的每一个方面都必须与我们想要达到的效果相匹配,同时又不显得像是一种模仿。


为了实现这一点,我们将自己的录音与较旧的、原本录制在磁带上的声音库,以及Lucasfilm Games慷慨提供的资源相结合。更重要的是,我们要将清晰、纯净的现代声音融入到老式录音的温暖质感中,而不是反过来。为此,我们使用了Revox B77 MK2(不幸的是,它并没有用太久!),而Charles则根据他的Nagra磁带录音机的频率响应创建了一个特别有用的均衡器曲线,这个曲线最终被应用到了一些声音和大部分对白上。选择声音来源是这项工作中最重要的部分,同时,避免过度清理老旧声音或过度使用现代工具进行精细处理也是至关重要的。


我们更倾向于使用模拟合成器,并且在整个游戏的声音景观中使用了许多。团队中的高级声音设计师Joel Green用他的Dreadbox为用户界面制作了声音,我们还在游戏中广泛使用了Moog和Arturia PolyBrute的录音(如飞行器、爆能枪、警报声),或者像Trailblazer的一层就是由Dave Smith Instruments OB-6制作的饱和垫音。


我们还广泛使用了各种饱和外置设备和插件,以及具有宽广曲线的均衡器,以补充已经选定的声源组合所带来的圆润音质。我们研究了本·伯特(Ben Burtt)在原版三部曲中使用了哪些设备,并尽可能地使用它们,或者至少使用插件仿真版本,包括尝试多种镶边效果器,直到找到最适合我们风格的那一种。


但正如之前所说,团队可以自由使用他们想要且最熟悉的工具;真正起到关键作用的是,团队中的每个人都对我们在设计资产时所要达到的目标有清晰的认识,即混合使用新的、旧的以及具有磁带/电子管风味的声源。


你们能谈谈与作曲家Wilbert Roget的合作吗?音乐和声音是如何相互交织,共同创造出《星球大战:亡命之徒》那协调一致的声音风格的?

Simon Koudriavtsev(SK):从一开始,我们为这个项目设定的宏伟目标就是探索如何构建并拓展广为人知的《星球大战》音乐风格。我们如何在保持对这一知识产权忠诚的同时,以符合我们游戏“无赖冒险”方向的方式进行创新呢?


我们与作曲家Wilbert合作的第一步是确定三个核心支柱。我们知道,我们必须包含由John Williams在电影中定义的大型管弦乐元素。同时,我们也想通过引入更多的模拟和电子元素来反映地下集团的“粗犷”特质。最后,Wilbert真正领会了“无赖”风格的精髓,他使用了一些非常规演奏的打击乐或独奏乐器等,为音乐增添了第三层可能并不常见于《星球大战》中的元素,这真的让音乐拥有了独特的个性。


接下来,我们定义了游戏中和故事里重要的音乐主题,比如星球和卫星、集团和角色的主题。Wilbert为游戏创作的第一个主题就是“Kay Vess,the Outlaw(亡命之徒凯·维斯)”。我们所有人都立刻爱上了它,不仅因为那引人入胜的旋律,还因为它同时击中了那三个核心支柱。


到了最终录音的时候,我们与两个不同的管弦乐队进行了合作:一个在格拉斯哥的苏格兰皇家国家管弦乐团,有77名音乐家,还有一个巨大的房间来营造那种宏大的《星球大战》古典声音;另一个在纳什维尔的Ocean Way,那里有一个稍小的音乐家团队,我们分别录制了弦乐和铜管乐,以便在最终的混音和音乐系统中拥有更多的可能性。


说到音乐系统,我们的高级音乐设计师Erik Jacobson在创建一个与开放世界游戏无缝集成的音乐系统方面做得非常出色。这不是一项轻松的任务,尤其是考虑到复杂管弦乐曲目有时具有的不稳定性。但是,除了音乐会根据玩家和敌人的行动流畅地变化之外,我们还一直注意在混音中留出空间给声音,并且避免在所有地方都过度使用音乐。


我们还花费了大量时间来调整混音,以确保音乐不会与关键的语音或声音产生冲突。我们真的想避免那种经典的“抽吸”效果,所以我们使用了大量的智能分层系统和动态均衡器,而不是高清重放(HDR)或传统的侧链压缩。


你们能谈谈你们为这款游戏进行的实地录音之旅吗?你们去了哪些地方,捕捉到了什么声音,以及你们是如何(使用哪种麦克风/录音机)捕捉这些声音的?后来,这些材料是如何帮助创造出游戏那“有机”且自然的声音/感觉的?

MW:在Massive Entertainment,我们非常注重为玩家带来新鲜感,而在声音方面,定制的录音是至关重要的。



为了《星球大战:亡命之徒》,我们真的是不遗余力。在氛围营造上,我们有特定的需求,因为我们希望各个地点之间的声音能有显著的差异。每个星球或卫星都有不同的生物群落和天气状况,需要用声音来描绘。因此,从繁华的城市到稀树草原、沙漠,再到热带丛林,我们不得不覆盖许多不同的场景和景观。特别是托莎拉(Toshara),这是我们与Lucasfilm Games合作原创的星球,我们真的希望这个星球能拥有自己独特的标志。


我们的高级声音设计师Simon “Sigi” Siegfried Klär前往澳大利亚和塔斯马尼亚进行了一周的实地录音。在那里,他录制了自然声音、洞穴回声,甚至还包括了塔斯马尼亚恶魔、海狮和海豚等动物的叫声。


这些录音后来被用于游戏中的许多不同野生动物、鸟类以及环境氛围的营造。特别是这些动物的录音,在游戏中的多个独特地点都得到了应用。



Sigi和Simon还前往瑞典北部进行了一周的实地录音,录制了暴风雪、风声、河流声以及一些雪地上的Foley。这些录音当然最终被用在了 Kijimi 星球上,但由于其中一些风雪声带有一种沙质感,因此它们也被用在了 Toshara 星球上。



我有幸前往坦桑尼亚,在那里花了大约20天的时间录制了各种环境声和野生动物的声音。我们选择坦桑尼亚是因为在300公里的半径内,它拥有多种多样的地貌。在那里,我得以录制了乞力马扎罗山上的稀树草原、丛林和荒漠风声,以及大象、狮子、鬣狗、青蛙和昆虫的叫声。这些录音主要被用在 Toshara 和 Akiva 星球上,但其中一些声音甚至被用在了爆能枪的声音中。


在环境氛围的营造上,还有很多声音来源于我们个人的收藏以及在各地进行的录音——比如东南亚的录音,或是来自摩洛哥的墙音。我们很幸运能拥有一支了解并热爱录音的团队。这给我们带来了很多优势!



我们还进行了许多虽小但同样重要的实地录音之旅。我们去了位于马尔默的一家博物馆录制按钮和杠杆的声音,这不仅为我们提供了大量用于用户界面(配合Joel的合成器)的不同声音,还用于游戏中“开拓者”驾驶舱或控制台交互的声音。飞机驾驶舱中的操纵杆仍然连接着一些机械部件,发出了一种深沉的滑动声,Adam最终将其用于ND-5伺服器的声音,这也是对《星球大战外传:侠盗一号》中K-2SO角色声音处理方式的一种致敬。我们还去录制了卡车和工业起重机的排气声,这些声音被用于飞行器、各种门以及主要任务中的一段情节中。最后,我们还有机会在马尔默的Fanuc公司录制了机器人伺服器的声音,这些声音最终出现在了游戏中的许多电梯和门上。


综上所述,这些录音使我们能够以自己的方式诠释《星球大战》,并在尊重现有传承的同时发挥我们的作用。我认为,这些录音帮助我们呈现出了更加有机的效果,因为它们是带着明确目的录制的声学素材,我们知道它们需要符合特定的美学要求,同时要与《星球大战》粉丝们期待在游戏中听到的那些声音共存或叠加。


在录音设备的选择方面,我们使用了经典的录音设备,并在需要特定处理时,在机箱内或使用外部设备进行了处理。我们使用的录音机包括:Sound Devices的MixPre系列和722型号,索尼的PCM-D100和D50(不幸的是,D50在坦桑尼亚停止工作了),Zoom的F8、F6和F3,以及AETA的4MinX。在麦克风方面,我们使用了:Sennheiser的MKH 8040s、MHK 416和MKH 50,Schoeps的CCM4,DPA的4060s,以及Sanken的CO100k和一个抛物面麦克风。


最后,我们还使用了Rycote的HC-22枪式麦克风,搭配他们的防风罩和PCS快速释放装置,这在坦桑尼亚颠簸的公路上被困在车里时证明非常实用。



在技术和创意方法上,你们是如何让这个世界显得生动且能够互动的?你们是如何让声音感觉像是真实存在于这个世界中,并与它们所处的环境产生互动的?

SK:我们为能够创造出既生动又能互动的声音世界而感到自豪。除了不遗余力地获取独特的声音素材,为游戏注入生命力之外,我们还成功地将《全境封锁》(The Division)系列游戏中的最佳音频技术,与《阿凡达:潘多拉边境》(Avatar: Frontiers of Pandora)中的新技术相结合,从而拥有了创建沉浸式、可互动环境所需的最强工具集。


我在2020年的游戏开发者大会(GDC)上做了一场关于环境声学的演讲,其中介绍了一些我们在《星际拓荒者》(Outlaws)中也用到的回声和气泡空间系统。


除此之外,我们还使用了《阿凡达:潘多拉边境》中的空间种子(spatial seeds)系统,稍后Malin会对此进行更详细的介绍。


Snowdrop的射线追踪传播系统进一步助力我们实现了声音的世界化,并为那些受阻或遮挡的声音增添了更多的深度层次。我们投入了大量时间精心构建了一个能够响应各种情境的环境声音系统,无论是战斗还是天气变化,都能有所体现。我们真心希望,尽管这个游戏的世界设定在遥远的银河系,但它仍然能给玩家带来生动且合乎逻辑的感受。那些细微之处,比如阿基瓦星球上雨滴敲打在油布上的声音,或是当你射击时突然安静下来的奇异外星生物,都共同构建了一个让我们倍感自豪的沉浸式、动态体验。


除了环境声音之外,我们还与育碧上海工作室携手合作,创造了许多野生动物角色,每一种都有其独特的行为和反应模式。其中一些生物在电影中曾有过亮相,而另一些则是我们独家设计的。每个星球上的生物都是独一无二的,它们的形态各异,从微小的粒子到庞大的克雷特龙应有尽有。如此丰富的生物种类,再加上精心设计的脚步声和叫声,无疑为游戏的“生动”氛围增添了更多色彩。


在结束这段分享之前,我必须特别提及语音团队在这个项目中所做的杰出贡献。Charles和他的团队通过逼真的语音处理、精彩的背景人声(即群众演员的声音)以及你在酒馆和城市街头可以听到的各种细微而古怪的外星噪音,真正让这个虚拟世界焕发出了勃勃生机。


你们能谈谈你们在游戏中对语音处理的方法吗?在创建如此多不同的对白流程时,你们遇到了哪些挑战?

Charles Pateman (CP) :语音的多样性是《星球大战》独特声音特征的重要组成部分,对于让游戏环境感觉像我们在电影中看到的那个庞大、充满活力的银河系起到了巨大作用。对于我们正在探索的时代来说,准确把握这一点非常重要,我们与Lucasfilm Games紧密合作,确保我们保持对《星球大战》系列的忠实。


在任何项目中,保持对白和整个音频之间的一致性都是非常重要的,而考虑到我们有超过四十万份英语、本地化语言和像赫特语这样的构造语言的资产,这将是一个巨大的挑战!


我们在处理游戏内容时,结合了演员的表演、实时处理以及离线处理等多种方式。在《星球大战》中,外星人的表现往往处于核心地位,因此,与演员合作,确保他们的表演既接地气又符合语调,是任何语音处理工作的前提。例如,无线电通话或可收集的录音就是我们选择实时处理的情况,因为这些内容可能包含需要单独播放但共享相同处理流程的其他声音。不过,无论是否进行语音效果处理,游戏中的所有内容都包含离线处理部分。因为无论声音是人类还是外星人的,都需要一个统一的特色来支撑游戏音频的风格,同时为混音提供一个可靠的锚点。


严格的麦克风使用、音量平衡和轻度压缩是一个良好的开端,但真正让游戏对话感觉连贯的,是Martin之前提到的我们在预制作处理中所做的均衡(EQ)和磁带模拟处理。随着游戏音频的发展,这些处理在整个制作过程中都需要不断精细调整。然后,我们可以将这些基础的声音链与语音效果、面具或机器人处理,以及其他常见变量(如投影级别、声区、声学/传输效果或针对特定角色的自定义调整)相结合。为了在由六名语音设计师组成的部门中如此大规模地一致地交付细节,自动化是必不可少的。


我们的首席音频程序员Martin Wallin创建了一个母带制作工具,它能够从我们的文本数据库中读取元数据,并逐步通过一系列处理阶段。我们使用Reaper的命令行批处理工具来处理我们的声音链,而GoldWave则负责添加和去除静音部分,以解决漂移或时间效应问题。这样,我们就可以使我们的声音链模块化,并将那数十万种潜在的插件组合转化为仅仅100多个独立的声音链,这些声音链可以在母带制作工具运行的处理阶段中逐步应用。


由于自动化承担了大部分繁重的工作,我们可以将更多时间投入到需要手动处理的内容上,比如润色、特殊角色或特定时刻的声音,同时确保所有内容都保持连贯性和宇宙的真实感。至关重要的是,我们能够早期开发和建立我们的声音链,并尽可能晚地进行录音,这使得语音设计团队能够投入更多时间为游戏增添所需的多样性和细节。


你们能谈谈你们为游戏中不同地点创建环境音/背景音的方法吗?哪个地点的设计最具挑战性?

Malin Arvidsson (MA) :《星球大战:亡命之徒》在环境音方面是一个令人兴奋的项目,因为我们有5个不同的地点,每个地点都有不同的景观和天气。这给了我们一个机会去创造许多多样化的声音景观。


我很幸运能够负责 Akiva 的环境音设计,这是一个郁郁葱葱的地点,拥有丰富的动物和茂密的植被,这些植被会随着风而摇曳。让我感到兴奋的一件事是,我终于可以使用我之前录制过的那些听起来很奇怪的鸟类声音了。这些声音很难融入到其他项目中,因为它们太过突出,但在这里却非常合适。


Sigi在Toshara的工作面临了一个有趣的挑战。Toshara是一个风力很强的卫星,这要求他让风声听起来既有趣又引人入胜。我认为他做得非常出色,为Toshara带来了生机!在Toshara和Tatooine上,我们都能够利用我们的风声发射器系统,该系统可以检测到材质、风向、风力、你与边缘的距离等信息,并根据这些情况触发不同的声音。此外,我们还在植物、油布和金属结构等道具上添加了风声,这有助于在这种景观中创造出更多的声音变化。


大多数情况下,我们会使用在四声道中播放的简单音垫,主要包含空气音或一些微妙的风声,并且我们还会用我们的空间种子系统来补充这些声音,这是Snowdrop环境技术的一部分。


简单来说,空间种子是附着在道具上的声音发射器。当你玩游戏时,它们会根据我们为每个区域、一天中的时间以及你想使用的任何其他因素设置的预算,以及它们与玩家和彼此之间的距离,不断地出现和消失。这确保了我们的声音景观能够不断变化,保持新鲜感。


语音团队通过他们的walla系统为城市和酒馆增添了生机,这使得我们让这些区域听起来更有趣的工作变得轻松了许多。


当然,在繁忙的区域,大量的环境声也被NPC机器人和来往的车辆所覆盖,这为游戏环境增添了更多的活力和真实感。


你们对于地球环境(陆地环境)的声音处理方法与太空环境的声音处理方法有何不同?

SK:正如Martin之前提到的,我们花费了大量时间研究和录制不同的材料,以便能够适应我们游戏中截然不同的生物群落。每个地点都有一个特定的艺术指导“世界圣经”,我们将其作为声音处理的基础。我们的目标是让它们听起来独一无二,彼此不同,同时与艺术指导保持一致。无论是基吉米(Kijimi)寒冷而神秘的声音,托沙拉(Toshara)上风吹草动的声音,塔图因(Tatooine)上沙漠沙旋的声音,还是阿基瓦(Akiva)丛林中雨滴落在树叶上的声音,我们都希望确保环境声音床听起来既动态又真实,有时还能带来惊喜。


在太空环境中,我们不太注重持续的“太空音垫”,而是更多地关注于发现像太空站这样的物体,小行星从你身边飞过时发出的嗖嗖声,甚至是太空水母这样的生物 :)。


你们设计武器的灵感来源是什么?能谈谈你们为游戏中最喜欢的武器设计声音的过程吗?

MW:就像游戏的其他部分一样,我们首要的目标是希望武器声音能够忠实于电影。如前所述,我们希望我们的游戏能够向第一部三部曲致敬,因此武器声音需要遵循相同的方向,因为它们将是游戏声音景观的前沿。


以 Kay 的爆能枪为例,它的声音是由声学录音(子弹的嗖嗖声、掠过声、弹跳声,以及弹簧或金属线缆的声音)构成的,而对于激光部分,我使用了一点Moog滤波器的扫频效果。很重要的是,这把枪要能够像 Han Solo 标志性的爆能枪一样,代表凯这个角色。我们想要一种听起来有点“无赖”且略带西部风格的声音,而不是帝国爆能手枪那种非常工业化的声音。凯的爆能枪需要给人一种紧凑而不沉重的感觉,因为凯是一个敏捷、轻盈的角色,她依靠 Nix 、狡猾的计谋和技巧来摆脱困境。


爆能枪的第二部分是由Sound Ideas中一些音色非常温暖的旧式枪械录音,与经过Culture Vulture处理的新录音混合而成的,这些新录音在盒子中进行了进一步的处理。有趣的是,我们以一种创造性的方式使用枪械声音,在创作时不太关心声学效果,而是试图通过重量和感觉来支撑激光层。


最后,我们使用PZM录音和一个非常低的Moog滤波器扫频效果,创建了一个重击声和子层,以微妙的方式为声音增添力量感。虽然这是一款现代游戏,但我们希望更倾向于复古风格的声音,而不是那种过于强劲的声音。


很难说出我在这款游戏中最喜欢的武器声音是哪个,但我在设计 Kay 、Vail 和ND-5的武器时玩得很开心,因为我试图通过它们来展现这些角色的特点。


我认为ND-5的声音可能是我最自豪的,因为我试图为他打造一个比其他主要角色更大气、更凶猛的声音。这个声音在构思时深受《曼达洛人》以及《黄金三镖客》(The Good, The Bad and The Ugly)等老式西部片的影响。它的声音只有几层来自“Larger Than Life”(Sound Ideas声音库)的旧激光声音,我认为这些声音是由严重失真的弹跳声和子弹掠过声制成的。它的创作过程与凯的爆能枪类似,只是没有使用真实的枪械声音。我使用了 Mossberg 猎枪射击弹丸,而不是小型手枪。


但在这个游戏的爆能枪声音制作上,我并不是孤军奋战,我还得到了我们资深的声音设计师 Mattia Cellotto 的宝贵帮助。他在生产中期加入后,无缝地接手了武器声音设计的方向,并带来了他自己独特的想法和元素。


在这款游戏中,有很多奔跑的场景!你能谈谈拟音工作吗?你们是如何处理徒手格斗声音的?

Adam Oakley(AO):这是一项相当艰巨的任务!拟音工作是由育碧Alice工作室的团队完成的。当然,游戏中有五个不同生物群系的地点,这使得需求非常广泛。我们进入项目时的一个关键重点是确保纹理和表面具有多样性,同时也要找到方法,让玩家在游戏过程中感觉声音是连贯且统一的。


我们大量使用了增味声音来帮助实现这一点,因为它让我们能够保持核心所以元素的一致性,同时通过增补来增加多样性。例如,David Driggers(高级音频程序员)帮助我们创建了一个专门针对湿润和雪地环境的系统,这个系统允许我们根据深度来平衡增味声音的内容和底层表面的声音。所以,当你跑过一个有零星雪花覆盖的区域时,你主要会听到地面的声音,偶尔会有踩雪的嘎吱声;但当你进入积雪较深的地方时,地面的声音会逐渐被相应的雪地声音所取代。


当我和Martin去蒙特利尔参加其中一次拟音会议时,Alexis Farand(拟音师)设法找到了一辆非常有趣的80年代巡航摩托车,我们把它推进了录音室,为Kay的飞行摩托录制了一系列声音层。从安装、悬挂、开关、撞击、刮擦、碰撞、咔哒声——这些声音成为了一个非常有用的声音库,帮助让飞行摩托听起来更加真实。


徒手格斗是一把双刃剑,因为我们既有快节奏、倾向于在更激烈场景中发生的近战,也有更注重潜行的击倒。我们的目标是让近战声音既干脆利落,又能为玩家提供足够清晰、有力且令人满意的反馈。我在Massive Entertainment这里进行了一次录音,砸碎了一堆东西,比如一台打字机(还有颇具诗意的一个玩具风暴兵头盔),这些都有助于根据玩家与哪个NPC阵营对决,为声音增加一些额外的变化和特色。


对于击倒声音,我们采取了更多的创意自由,但要找到一个既符合Kay角色特点又符合整体音频方向的公式,确实是一个挑战。考虑到游戏中大量的定制击倒动画,我和Ubisoft Stockholm的音频总监Istvan Stenberg经历了多次迭代,最终才找到了一个我们认为达到了平衡点的配方。


许多击倒声音都包含多个部分,如抓握或双重撞击,我们发现从几乎音乐的角度来处理这些声音,对营造动态感非常有帮助。我们注意节奏以及软硬撞击之间的关系,从而能够围绕击倒的关键点来塑造整个动作。我们还在此基础上巧妙地加入了一些“嗖”的声音,主要是为了突出某些视觉提示,比如在空中击倒或相机摆动时;希望这些结合能达到我们认为这些动作所需的更具电影感的效果。


Nix声音的开发过程是怎样的?

CP:我们始于Martin Weissberg开发的Nix原型,该原型结合了猎豹的声音和他新生儿的啼哭声录音。从这个原型中我们学到的是,要让像Nix这样的角色拥有灵魂,我们真的需要表达和意图,而唯一能实现这一点的方式就是通过配音演员的表演。


我们决定邀请Dee Bradley Baker加盟,他在创作非言语角色方面有着丰富的经验和深刻的见解,并且是《星球大战》系列的资深配音演员。

Dee与负责设计和实施方面的Oskar Hansson(声音设计师)紧密合作。Oskar会在游戏中寻找机会,然后他们两人会一起研究各种场景和游戏玩法,交换想法并进行录音。之后,Oskar会编辑和处理这些表演,并将结果带到下一次录音会议中,他们会一起回听并进行迭代,随着时间的推移,逐渐将这个角色塑造成一个栩栩如生、充满个性的Merqaal(Nix的种族)。


我们非常希望Nix的每一次发声都能与当下情境相契合,无论是为过场动画和关键游戏时刻特别录制的,还是从我们开发的Nix“声音库”中手动创作的。为了确保角色的一致性,Oskar是唯一负责创作这些“台词”的声音设计师,因为他和Dee一样,对这个角色了如指掌。


在后期制作方面,Nix的声音处理较轻,而编辑工作则很重,还融入了一定程度的音高调整和反转,以消除残留的少许人类特质。我可以说,我们为Nix使用的材料中,大约98%都来自Dee,只有在特定需求出现时,才会偶尔插入一两种动物的声音。作为对Nix起源的致敬,Oskar决定使用Martin儿子的录音来制作Nix的打鼾声,当Martin发现他的儿子搂着他的Nix毛绒玩具甜甜地打着鼾时,这一创意最终画上了圆满的句号!


声音团队是如何利用Snowdrop引擎的?另外,你们在《星球大战:亡命之徒》中使用了任何中间件吗?如果使用了,能谈谈它是如何与Snowdrop引擎结合并发挥作用的吗?

Jacob Coles (JC):正如Simon之前提到的,我们从Snowdrop的一个干净分支开始,能够将《全境封锁2》中的最佳技术与《阿凡达:潘多拉边境》中的最佳技术,甚至其他使用Snowdrop的育碧游戏的改进技术相结合。


除了之前提到的回声、气泡空间和空间种子系统外,我们还拥有光线追踪音频传播技术,这意味着声音在房间或门户中传播的方式听起来非常准确,增加了额外的真实感。我们在这篇博客文章中更深入地介绍了它的工作原理。


对于《星球大战:亡命之徒》,由于游戏中有潜行元素,这增加了一层额外的悬念。当门打开时,你可以听到敌人的声音或不同环境的声音透过门传来,营造出一种预兆的感觉。


至于中间件,我们在所有Snowdrop项目中都使用了Audiokinetic的Wwise。它是一个非常棒的工具,我们在支持和开发新功能方面与他们建立了良好的关系。Wwise与Snowdrop引擎的结合使我们能够更高效地管理、编辑和集成游戏中的音频元素,从而提升了游戏的整体音频质量和玩家体验。


你们在《星球大战:亡命之徒》中的混音方法是什么?你们在混音战斗场景和潜行场景时的方法有何不同?探索场景呢?在混音这款游戏时,你们面临的最大挑战是什么?

SK:混音《星球大战:亡命之徒》并非易事。这是一款庞大的游戏,充满了多样化的地面和太空游戏玩法,每个角落都充满了机会。尽管我们尝试“边做边混”,但许多关键元素(如最终配音或音乐)直到制作接近尾声时才到位,因此我们在7.1.4混音室中花了一个月左右的时间,尽可能地玩通游戏,试图捕捉混音中任何不协调的地方。


最大的挑战是太空战斗(因为这是我们第一次尝试,而且粉丝对此有很多期待)、地面战斗(因为事情可能会变得相当繁忙,再加上潜行的额外层次),以及叙事的清晰度。我们的主要混音哲学与电影相似:首先是配音和音乐,然后声音作为支撑。我们不想创造一个令人疲劳、过于夸张的体验。


对于太空战斗,我们花了很多时间来调整Kay的飞船“开拓者”的声音。我们的首席音频设计师Martin [Weissberg]开发了一个很棒的调色板来供我们使用。但现在我们必须决定它应该在何时以及如何被听到,同时还要考虑到你可以对飞船进行的所有升级/修改。我们根据运动输入和战斗状态,为引擎和武器声音设置了多个RTPC(实时参数控制)。


我们还利用了HDR(高动态范围)来使“特技动作”在混音中更加突出。然后,我们继续调整所有NPC飞船的引擎和武器声音,为不同大小的飞船以及战斗中和非战斗中最可听到的声音制作了很多自定义衰减曲线。在这方面,我们得到了育碧布加勒斯特工作室的大力支持,他们的首席音频设计师Silviu Tanase花了很多时间来调整所有敌方飞船,使其适合混音。


我们在混音过程中添加的一个最终功能是考虑敌方飞船是否对玩家敌对,以再次帮助清理声音景观。一旦我们确定了玩家和敌方飞船之间的关系,我们就在混音上加入了Wilbert的精彩音乐,并测试了所有内容与配音级别的对比,以确保即使在最大的太空战斗中,Kay和她的船员也能被听到。为了使配音更加突出,我们使用了动态均衡器闪避;这是为了获得更“无缝”的闪避效果,并避免那种“抽吸”感。


MW:我认为另一个好技巧是在玩家使用Kay的飞行摩托或“开拓者”时,使用MS(中边)饱和度和均衡处理。通过将音乐稍微推向两侧,我们能够在中间为车辆和配音腾出空间。这从一开始就为音乐和声音之间提供了一个很好的平衡,而无需进行过于剧烈的调整。


SK:对于地面战斗,我们创建了一个“桶”系统,根据距离和对玩家的威胁程度,将NPC敌人分组到不同的重要性桶中。然后,我们确保最接近或最威胁你的敌人比其他敌人更可听,这为调整战斗混音创造了一个很好的基础。在这里,我们同样想避免令人疲劳的体验,并为电影般的混音创造更多空间。


对于潜行游戏玩法,我们确保在躲藏时NPC的脚步声和配音稍微更可听,最重要的是,我们的动态音乐系统会根据情况调整配乐,以真正增强潜行与战斗的感觉。所有音乐层都会根据敌人数量、他们对你的威胁程度、被发现以及进入全面战斗等情况做出反应。


由于我们的主要目标是讲述一个骗子故事,因此我们花了很多时间确保游戏中的所有关键功能都能在混音中为配音创造空间。无论是战斗、潜行还是在飞行摩托上探索,我们都不断测试所有内容与配音的对比,使用动态均衡器闪避、中边压缩或混音状态,以确保声音不会与关键叙事发生冲突。对于探索场景,我们特别决定不“淹没”在音乐中,而是选择了偶尔播放音乐“风味”的方法。行星/卫星(或太空)特定的探索音乐会偶尔播放,为玩家创造美好的时刻,但在这些时刻之间,为环境/天气/野生动物声音留下了很多混音空间。


在混音接近尾声时,我们还花时间创建了针对电视扬声器、条形音箱和耳机的特定母带处理设置,以及高和低(即夜间)动态范围模式。


在《星球大战:亡命之徒》的声音工作上,你最自豪的是什么?

SK:很难只选出一件事,但如果必须选的话,那就是我们成功找到了让游戏听起来和感觉起来都像《星球大战》,同时还加入了我们自己的特色。我非常自豪,也非常感谢所有参与此项目的才华横溢的音频工作人员,以及我们合作过的所有杰出作曲家,还有我们的创意总监Julian Gerighty,以及Lucasfilm Games对我的信任,让我负责音频方面的愿景。

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