乌克兰团队在战火中端出来的《潜行者2》,也让我吃到了最多的苦
文摘
2024-11-26 20:31
浙江
兄弟们,我就直说了吧,《潜行者2》就是近期我玩到的最糟心的一款游戏。今天我也不整什么正经的评测了,这次我就是想非常主观地吐槽一下这游戏的方方面面。不过我需要先明确一点,我不是潜行者这个系列的粉丝,我并没有玩过任何一部潜行者以往的游戏,《潜行者2》算是我接触这个系列的第一部作品,如果我没有提及与前几作相关的系统设计,那我也只能说请老玩家见谅。好的,那我可以开始了。《潜行者2》,在场景设计上确实很有点东西。而且这一套设计不是战神和美末那种游戏的财大气粗式的豪横美,你能明显感觉制作组其实并不豪横,但他们知道自己需要什么,而且确实在游戏中落实了,这种独特的俄式废土风格,可以说满足了我对废土世界的绝大部分幻想。漫步在这个世界里,一开始也确实是一种享受,随时都可能作响的盖格计数器,手持探测器漫步在废墟森林中到处搜宝,不时遭遇“大喷发”这样的极端天气时的抱头鼠窜,一切都非常的“切尔诺贝利”,凶险,但是冒险的感觉属实是拉满的。或者也可以在据点内闲下来,围坐在篝火旁一边听着NPC弹奏民谣,一边吃着符合当地情况特色的食物,《潜行者2》中的开罐头吃肉的动画做的确实挺有食欲的,似乎也正是前作类似的设计,影响了塔科夫等一系列作品。当然有关潜行者这个ip,最响亮的一个称号还得是塔科夫鼻祖,子弹口径要与武器适配,搜刮敌人身上的物资,对背包负重的管理,饿了要进食出血了要包扎等多种设计,都是《潜行者》先捣鼓出来的。所以对于我这种先知道塔科夫后知道潜行者的玩家,自然是很本能地先入为主把“硬核”的标签打在了潜行者身上,可当我玩到游戏后,我发现虽然游戏也确实有这方面的因素在里面,但是与塔科夫相比,潜行者的硬核程度已经算是大大地降低了。至少我可以通过看UI界面非常直观地看到我的血量,体力值,剩余子弹量等信息,换弹方面也不需要我一颗一颗地压子弹,打药和包扎也不用像塔科夫那样等个好几秒,对我这种轻度玩家来说前几个小时的游玩体验还算是比较友好的。我对《潜行者2》的初见印象其实很不错,但是,我要说但是了。一旦再深入游玩一点,游戏的种种问题也随之暴露出来。最值得先拿出来说的毫无疑问就是优化问题,我说一下我的配置哦,i5-13400+4080,2K全默认画质,开启DLSS,通常在室外跑个100多帧都没什么问题,但是在一些NPC较多的室内或是过场动画时,帧数就会骤降到六七十帧,有时甚至会更低,既然4080都没法跑出一个相对稳定的帧数,那可想而知在它之下的配置表现只会更加不尽人意。而bug的问题同样也不少,这也是目前除优化问题外被玩家集体吐槽的点,光我遇到的就有墙壁贴图闪烁、卡进地板或是墙壁的NPC、打不开的门等等,当然这些都还算好的,多试几次或者多等一会就自动解决了,要是遇到了像是UI界面透明甚至是完全消失,任务进行中莫名地卡死无法继续等恶性bug,要么死后重新复活,要么读档重来。有时这些bug还会伴随着闪退一同出现,等到你需要重新进游戏的时候,你还得盯着那个着色器再编译一次,非常的折磨。然后就是玩法上的一些问题,我非常不理解的是游戏在数值上的设定,还是说这个系列一直以来就都是这样的,里面的敌人普遍都非常肉,特别是在游玩前期,能获取的资源本来就非常少,好不容易凑够了一百多发备弹,碰上三五个敌人子弹全都得交代在这上边,比如在这么近的距离下我都需要打满将近一个弹夹才能干掉一个敌人。而当你去摸敌人尸体的时候,却发现敌人身上的资源也是少的可怜,武器退膛出来子弹也是寥寥无几的几颗。不过再怎么说也是人形敌人,大不了可以选择打头来快速毙命,真正重量级的还得看那些变异怪物,不仅血量比人形敌人还要厚,而且一个个都还身怀绝技。比如在游戏序章中就出现的那个吸血怪,这玩意无论是在主线任务还是野外探索都是出现较为频繁的怪物,在玩家综合实力薄弱的前期,它可以说是妥妥的精英级敌人,会隐身,速度快,拍到一下就是小半格血并且还附带出血效果,非常不好对付。后面碰到的侏儒怪更是会让你知道什么叫攻防一体,你想躲在掩体后面抓它破绽,它可以召唤两把准头相当高的枪对你发起攻击;如果你想主动进攻,它还会生成一个可以抵挡子弹的屏障,光这样还不够,它还会在屏障后面释放超自然力量强制使你缴械。那么在我消耗了大量弹药和资源,枪械和护甲也都有出现磨损后,我能从这些它们身上获得什么资源呢?这就难免会让我产生这样一种想法,你说打吧,也没有任何收益;不打吧它还一直死缠烂打,要是此时你的背包还是满的,你是想跑都跑不动,把包里的东西都扔了吧又感觉不值得,总之就是非常纠结,这也就是游戏没有死亡惩罚,不然这些玩意我是一只都不想打。顺带一提,游戏内是没有载具的,做任务啥的只能跑断腿,在负重情况下,体力的消耗速度非常快,光是原地跳一下都要耗一格的体力,更不用说跑了,才几秒钟就歇了,如果没了体力要么喝饮料快速回复要么慢慢走等恢复,光是在跑图上就会耗掉不少时间,非常拖节奏。玩家外出冒险,累死累活地捡垃圾堆满背包是为了什么?不就是为了能卖个好价钱来升级装备吗。然而在赚钱这块,玩家又不得不品尝斯拉夫游戏灾难级的经济系统,简单来说就是收入和支出完全不成比例,这一点上塔科夫就做的很好,同样都是捡垃圾,但塔科夫的一些小玩意也能卖个好价钱。而在《潜行者2》里,玩家能捡到的垃圾种类非常有限,无非就是一些吃的喝的医用品啥的,但是这些玩意在商人那里根本卖不了多少钱,稍微能卖的上价钱的也就是相对稀有的超自然体了。前期的主要经济来源就是靠贩卖些枪械和护甲啥的,运气好点也是能赚个万八的,但是也并不是所有东西都能卖出去,像一些耐久度已经红了的装备,商人就是不收的,卖也卖不了,拆也拆不掉,最后就只好将这些装备找个地方随手一丢。而赚来的这些钱,大概率会回收在武器和护甲的维修上,因为你的武器耐久越低,卡壳的概率也就越高,护甲耐久越低,防御属性也会降低。尤其是修护甲,一次就得花个上万,可能你出去这一趟赚来的钱还不够修一次护甲的呢,那就更不要说有闲钱来改装了。最后就是游戏的战斗方面,有一说一,上面说的那些影响游戏的bug和崩坏的经济系统我也就忍了,但是这个战斗系统是真的让我绷不住了。游戏虽然叫潜行者,但是实际在游戏里潜行的收益非常低,而且还伴随着诸多不确定性,比如一个任务让我去一个军事基地,我是先悄悄解决了瞭望塔上的敌人,打算站在制高点研究行动路线,我可以非常确定我要走的那条路上没有敌人的踪迹,可我刚经过那里,背后就不知道从哪刷出来了敌人。而且敌人的ai也很迷,我全程蹲走不开手电,就这么乌漆嘛黑的环境敌人依旧能在没有夜视仪的情况下发现我,一旦你被察觉了他们就会一直锁定你,即便你是以无声的形式将其暗杀掉了,也会引起十万八千米外的敌人的注意。那我装备血药都管够,不潜行了改突突突行不行,可以是可以,只不过这个时候战斗体验大概率会变成打两枪躲在掩体后边打药,出去再打两枪再躲在掩体后边打药这样的公式化打法。虽然后面也会有和NPC队友一起打进攻的体验,但我相信对于不喜欢这种类型的玩家来说,估计没玩过那就草草弃坑了。截稿前,游戏在steam上已经有超三万条评论,78%多半好评的好评率。实际上这些好评里,有不少都不是因这个游戏内的表现而给的,更像是基于情怀和人道主义给出的好评。我不得不承认,潜行者的这套设计玩法能流传近20年一定有它的道理,要硬核摸金有塔科夫,要毛氏美学有地铁系列,而对于《潜行者2》来说,它照比自己的那些前作确实有一定的提升,也保留了系列一贯的优点,但是平心而论,现阶段这游戏的缺点已经明显盖过了它的优点。虽然有人可能会提到战争原因,但是今天我们只聊游戏,这个就先放一下,不然游戏聊得也不够纯粹。依我个人的体验来说,我确实没法完美get到这类游戏上瘾的点,甚至来说很多忠实的“毛味游戏”爱好者也表示这游戏需要依靠MOD来让游戏维持在一个玩起来相对舒适的力度。总之,依靠社区长出来的MOD,以及官方对数值和AI等内容的持续调整,《潜行者2》当然有机会变得更好,至少文章里提到的大部分问题都可以得到妥善解决,但是目前这个版本,我认为……还可以再等等。
老猫和一修
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