黑神话之后,村里又出了个“漂亮女大学生”?

文摘   2025-01-27 22:00   山东  

在2021年,《明末:渊虚之羽》这个国产动作游戏项目最初曝光时,制作组展示出来的内容尚不成熟,也遭受了不少玩家的质疑。在沉寂许久之后,他们算是重振旗鼓,在今天交上了一份令人满意的答卷。毕竟,宣传得再多,都不如玩家拿上手柄时的体验最能说明一切。


感谢官方的邀请,我们于本月参加了《明末:渊虚之羽》的线下试玩活动,体验了第一章的完整流程。尽管试玩时间长达4个小时,但直到试玩结束我也未能打通整个关卡,自然也没能见到关底Boss的身影,其内容量可谓相当充实。


就试玩所展现的内容来看,无论是地图结构、动作要素,还是成长、技能树、装备等系统,这些核心机制都设计得非常成熟。虽然可能还存在一些需要优化的地方,但此次试玩确实让我对《明末:渊虚之羽》大有改观。我想,无论《明末》到底是不是大家口中调侃的那位“专升本”学生,现在它都足以担得起“村里下一个大学生”的称号。



以须羽为核心的交互


几乎每一款动作游戏都有一套独特的核心机制,用于服务其战斗体验。就像《猎天使魔女》的Offset系统与魔女时间,《卧龙》的化解与气势系统,《黑神话:悟空》的棍势蓄力与切换等等。《明末:渊虚之羽》的核心机制是“须羽”,这是一种可叠加层数的动态资源,用于强化特定能力。


在《明末》的故事背景中,一种名为“羽化病”的疾病在巴蜀之地蔓延。感染者会逐渐羽化,失去理智并最终变成怪物。女主角“无常”在故事开始时便感染了这种疾病,但她能够利用羽化的力量来强化自身能力,辅助战斗。



“须羽”在战斗中极易获取。玩家每次通过完美闪避躲避敌人攻击时,都能获得一层须羽。消耗须羽可以强化特定类型的攻击,例如缩短重击的蓄力时间,使其迅速释放;或者施展威力强大的术法。此外,武器的战技在须羽加成下,也会获得更强大的威力与效果。



除了默认的完美闪避之外,角色的技能树中还能进一步拓展“须羽”的获取方式。例如,完美招架敌人攻击、普通攻击命中敌人达到特定段数时,甚至单手剑这样的武器类型,还能每过一段时间自动积蓄一层须羽。


“须羽”机制的引入,显然为《明末》的战斗系统增添了明确的目标感——用更简单的方式概括,“须羽”就是一种通过精确闪避、特定连击、弹反等风险回报机制,获得的“临时资源”。而这些资源又能够强化玩家的能力,为战斗提供更多策略选择和应对敌人的方式。




丰富有深度的战斗系统


当然,不要因为“完美闪避才能获得须羽”,就认为《明末》是一款对操作要求极高的硬核动作游戏。实际上,游戏的闪避判定相当宽松,初见时往往凭着直觉躲避就很容易成功。



游戏也提供了防御和精确招架两种应对攻击的方式。但与其他动作游戏不同的是,《明末》的格挡只能挡住使用兵器攻击的敌人,面对怪物以及空手敌人的物理攻击时,防御效果会降低。我一开始忽略了这一点提示,在某些怪物Boss战中吃了不少苦头,一度以为是格挡时机太过严格。


《明末:渊虚之羽》的战斗部分更偏向ACT设计,虽然也存在一定的RPG数值影响,但并不占主导地位。这一点从敌人的血条长度就能看出。游戏中的大部分敌人,包括精英怪,在与玩家交锋几个回合后便能分出胜负。就第一章的流程而言,几乎没有遇到过那种放了一通技能后,血条还稳健的超级血牛。



一方面,游戏的ACT操作更鼓励玩家去学习并应对敌人的招式。但同时,也提供了部分逃课手段和RPG化的处理方式。如果敌人行动敏捷但韧性低,就用武器蓄力硬抗将其击倒;如果敌人明显“毛多弱火”,则可以设法积攒须羽,释放火属性术法将其击败。


大部分人形敌人(包括Boss)在受到背部重击后,也会迅速陷入处决状态


仅在第一章中,我们就遭遇了5个Boss(第一章共有7个Boss,包括隐藏BOSS和最终BOSS在内)。每一场战斗都拥有独特的设计,不会让人感到重复。举例来说,“缚魂木”这个Boss的脚底就是一片致命区域,并会不断释放全屏AOE攻击和小怪来干扰玩家,几乎没有近战武器的发挥空间。在这种情况下,通过精确闪避各种AOE攻击来积攒须羽,并利用火属性术法来远程攻击Boss,显然才是更为合适的策略。



《明末》的战斗设计给人留下的最深刻印象就是“扎实”。虽然和大部分现有的ARPG一样,《明末》并未完全跳出这一流行的范式与框架,但扎实的手感和操作,本就是这类游戏的基础核心。对于一个新工作室而言,能够做到这一点实属不易。



多流派自选的技能树


在魂系列中,玩家每次升级增加的是角色的属性点。而在《明末》中,玩家获得的“赤汞”(魂)可以兑换为等量的“赤汞精华”(技能点),这些技能点可以在一个庞大的技能树中自由分配。



技能树的设计融合了传统ACT和RPG的特点:不仅包含解锁新技能、新流派的传统动作节点,还提供了单纯强化特定属性的属性节点。这种设计让角色的Build理论上更接近“暗黑破坏神”那样的自由发展模式——并非固化的一条路线,而是从诸多分叉中选择所需的部分。值得一提的是,游戏还支持随时无消耗洗点,为玩家的Build切换提供了极高的自由度。



游戏目前共有五种武器:斧、枪、双刀、长刀、单手剑(由于试玩时间较短,未能全部体验每一把武器)。武器具有不同的流派倾向。最初,我喜欢使用的武器是斧。其蓄力攻击的削韧能力极高,可以轻松压制普通小怪,甚至强制中断Boss的攻击动作,在游戏初期对付敌人显得得心应手。


技能树中,还有许多可强化武器性能的节点。例如,斧的技能树中有两个节点:一个是在第四段攻击命中后直接获得三层须羽,另一个是通过节奏输入攻击键来加快连段速度。这为斧的连击提供了基本思路,即通过“Just输入”加速连段,从而快速获取大量须羽资源。



一些技能节点会直接提供额外可切换的“武器流派”,如“长刀”默认装备的技能为“闪身踢击”,在技能树中解锁新的流派后,即可将其替换为带有格挡和招架能力的“打剑式”。让原本只能闪躲攻击的长刀,有了更灵活的招架功能。


“单手剑”则是我在试玩接近尾声时才尝试的武器。技能树为单手剑提供的特殊效果,是每隔一段时间自动获得一层须羽,同时这条技能树上也充满了大量羽化和术法的属性加成,显然这是为法术流派量身打造的武器。


而每一把武器,在技能树中都拥有一个“消耗须羽缩减蓄力时间”的技能节点。如果不知道积攒的须羽该如何消耗,那么快速打出蓄力攻击总没错。



总的来说,不同武器与多条技能树组合搭在一起之后,很大程度上提升了战斗系统的可玩性和操作上限。且自然地融入了《明末》的战斗与底层系统之中。这也是整个试玩体验中令人感受颇深的地方——制作组没有简单地照搬现成方案,而是尝试总结出了一套属于自己的模式。




有点“阴”的地图构造


作为一款类魂游戏,《明末》的地图搭建显然花了不少心思——既有以“捷径”将“神龛”(篝火)周边的地图有机连接的设计,也存在一些“无法从这一侧打开的门”和充满恶意的“阴间”小路。试玩中并没有看到地图功能,正式版中大概率也没有。但游戏还是做了一些有用的优化,防止玩家错过重要地点:当靠近神龛或可对话的NPC时,右下角的圆盘上会出现指针提示。



游戏的初期体验相对友好,从开场到第三个BOSS的流程,路径指引都相当明确,玩家只需顺着既定路线一路闯关即可。可当流程推进至矿洞区域后,体验便开始变得阴间起来。不仅很长一段路都没有神龛,关卡设计还几乎囊括了魂系列的“经典”恶意:在狭窄且无护栏的木板路上迎战“三人组”,稍有不慎就会滑落深渊;在死角埋伏,等角色路过就死亡冲锋将你推下去的敌人;还有经典的“诱敌头盖骨”设置——当你走入深处拾起一个普普通通的消耗品时,四周便突然冒出3、5个敌人将你合力围殴。



幸好主角的动作性能和闪避能力都不错,游戏还提供了许多类似《黑魂2》中“滴石”的额外回血道具,不会像许多魂游那样,血药喝完就无计可施了。得益于主角较强的能力和本质更偏ACT的动作系统,探图的体验也算是痛并快乐着。


值得注意的是,游戏还存在一个“心魔”机制。每当玩家杀死人类敌人或死亡时,便会积累心魔进度。当进度积攒满便会陷入特殊的“心魔”状态,此时玩家受到的伤害会增加,但对敌人造成的伤害也会提高10%,算是个双刃剑。若玩家处于心魔状态下再次死亡,死亡地点便会出现一个实体“心魔”(类似《空洞骑士》中的阴影)。“心魔”拥有与玩家相同的攻击能力,甚至能掏出主角现在未持有的武器攻击。一旦心魔显现,只有在打败它后,玩家才能取回丢失的赤汞(魂)。所以当玩家不慎死在怪堆里时,这个机制只会让“收回负担”变得更加困难。



当然了,作为一款带有文宣性质的产品,《明末》的地图中自然也遍布着一些川蜀地区风格的寺庙、石窟与佛像。包括部分角色地道的四川方言配音,初次听到时也能让人会心一笑。




结语


此次试玩虽然短暂,但就第一章所呈现的内容而言,足以让人放下心来。只要后续的章节能够保持相同的质量,那么《明末》整体表现还是很稳的。


而看着《明末》在短短几年内的质量飞跃,其实也很振奋人心。如今它已经成为一个系统成熟的、能拿出手的扎实作品,足以应对此前的诸多质疑。国产动作游戏的发展道阻且长,而我很乐于看到这条道路上不再只有《黑神话》孤军奋战。






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