2007年,苹果重新定义了手机的概念,那时尚未出现安卓系统和3G网络,而在国内,主机禁令使得除了众多盗版游戏外,基本上是网游的天下。冯骥作为新兴作者,愤怒地撰写了《谁谋杀了我们的游戏?— 揭示国产网游失败背后的真相》,直言不讳地批评了网游行业的种种乱象。17年后的今天,随着主机禁令的解除和信息技术的飞速发展,智能手机几乎成为了人类的新器官,电脑的价格也越来越亲民。冯骥的创作《黑神话》被誉为中国首款“3A”大作,赢得了部分玩家的认可,也得到了官方媒体的广泛宣传与支持,渴望实现文化输出、文化自信与产业升级。然而,游戏行业的乱象是否得到改善?人们仍然在沉迷于“电子鸦片”,还是能够真正享受到第九艺术的魅力?根据2023年的游戏产业报告,游戏市场的总收入达到3000亿,其中主机游戏仅占不到30亿,约为1%。考虑到我国有大量Steam用户及各种隐秘的灰色市场,单机游戏市场的预估收入大约在300亿左右,但仍远低于长期运营的网络游戏的份额。在这里,单机游戏与网络游戏的主要区别在于是否进行持续运营。所谓的持续运营,并不仅仅是推出DLC或续作,而是指同一款游戏的开发商是否通过网络进行不断的更新与维护,比如每日签到、新活动、新地图、新任务和版本更新等。尽管持续运营的游戏都是联网的,但我们强调将持续运营作为区分的标准,而非简单的网络连接,是因为在市场体系下,持续运营的利益动机深刻地影响了两类游戏的内核,使得非持续运营的游戏更接近艺术,而持续运营的游戏则更像是“电子鸦片”。
以下是对邪让多杰《玩家思维:游戏设计师的自我修养》中娱乐与游戏理论的简述。这一理论在游戏策划领域具有一定影响,尽管它并不一定完全正确,可能存在争议,主要目的是引出娱乐活动和游戏的特性。基于这些特性,我们可以更清晰地进行后续关于游戏产业“毒品化”的论证。当人的大脑在一段时间内没有达到足够的思考强度时,便会产生一种不适的感觉,我们称之为寂寞。这种感觉促使人们在满足基本生存需求后,无法静下心来,而需要通过让大脑保持一定的活跃程度来排解寂寞。人类的思考和娱乐行为都建立在这种有序的信息处理基础之上。例如,罗马贵族在吃饱喝足后,兴建斗兽场以寻求娱乐;而一些爱学习的贵族则会进行科学研究或创作。阅读能够有效排解寂寞,但前提是所读内容必须能被理解,像外语书籍或专业的数学论文就无法达到这一效果。只有在有序的基础上,新鲜而复杂的信息才能有效缓解寂寞,因为这样的信息能够激发大脑的思考强度和活跃度。比如,散步通常难以排解寂寞,但许多人却将散步和旅行视为一种解压方式,其实是因为在这些过程中,他们接触到了新的外部环境。
基于上述论述,一个人选择的排遣方式,首先是自己能够理解的有序信息。这些有序信息中蕴含着新的和复杂的内容,能够激发高强度的思维活跃度。迄今为止,人类社会的阶级斗争实践、对天地万物真理的探索以及对艺术的追求,显然是三大源泉,提供了无尽的新鲜与复杂的有序信息。历史上,许多伟大人物都在这三者中有所追寻,但大多数人往往更倾向于选择性价比高的娱乐方式,因为它们易于接受,传递的新信息也相对简单直接。然而,正是这种简单,使得伟大人物选择将其抛弃,这也反映了他们的卓越。说到娱乐,作为娱乐的一种,游戏之所以成为一种流行的娱乐方式,究竟具备哪些特性呢?小说和电视剧都具备简单的开端、复杂的结构以及多样的内容等特性。在效果上,它们与电子游戏并没有显著区别。然而,在现实中,那些曾通过游戏排解寂寞的人,往往在阅读小说或观看电视剧一段时间后,更容易再次选择电子游戏作为主要的排解方式。
这表明,游戏必然具有小说和电影所不具备的娱乐特性。那么,这种特性是什么呢?为了保持排解寂寞的效果,在不受情绪影响的情况下,我们至少需要两个条件:持续的有序信息输入,以及这些输入的信息中,仅有一部分与用户的记忆重叠。如果将大脑比作一个加工厂,持续有序的信息输入就如同原材料的进货。人类通过感官接收信息时,会受到信息量的限制,就像加工厂的仓库门一次只能接纳一辆大卡车,更多的信息则需要排队进入。在一定量的信息被录入后,才能转化为有序的信息,成为大脑加工的原材料,从而启动信息处理的工作。在好莱坞剧本的教学书中,作者常被要求在影片的前十分钟就创造出引人入胜的冲突,使观众从一开始就开始处理信息。在此过程中,影片逐渐、有节制地添加更多的信息,以保持观众的思考,最终在结尾处将这些信息串联起来,形成影片的高潮。如果将这个流程应用到小说和电视剧上,节奏则会明显放慢。电影通常需要约1小时20分钟,而一部长篇小说可能需要几十甚至上百小时来阅读。当观众对小说的内容熟悉时,他们可以快速跳跃式阅读;而若不熟悉,则会以更慢的速度阅读。无论哪种情况,信息采集都需要更长的时间,经过漫长的阅读或观看后,才能完成信息处理,使大脑获得排解寂寞的刺激。因此,当时间限制在两小时以内时,小说在排解寂寞方面的性价比低于电影;而当时间延长到两小时以上时,电影的性价比则低于小说。电影通常在两小时内看完,而阅读小说则可能需要几十到几百小时。那么,游戏呢?
在前面提到的两个必备条件中,既需要稳定的有序信息输入,又要求这些信息中包含用户未知的内容。如果一个小说的读者能够迅速有效地阅读,说明他们对书中的大部分内容相当熟悉,从而能更快地吸收信息并加快思维频率。但如果遇到一本写得糟糕的小说或一部拍得不好的电影,又会如何呢?就像工厂需要将原材料加工成产品,并最终销售出去,小说和电影也面临类似的挑战。它们所生产的内容只能在固定的时间线上不断推出,不论观众是否接受,它们都只能线性地进行。如果在投放过程中信息控制不当,就像学生在学习中跟不上进度,观众可能因为失去思维频率而离开,转而寻求其他的排解寂寞的方式。而游戏提供了一种不同的信息输入机制。玩家通过操作实时反馈给游戏,帮助其了解玩家接受的信息是否达到了预期。这就像工厂新增了一个市场专员,能够收集用户反馈,调整产品以符合用户需求,从而使得信息始终能够被玩家接受。这使得游戏在排解寂寞方面的稳定性优于电影或小说。我们通过两个实际的游戏例子来看这种稳定性是如何产生的。《俄罗斯方块》的规则简单明了,玩家通过旋转和移动下落的形状,以在底层形成无缝隙的一排,从而消除这一排。在游戏过程中,形状不断下落,像电影一样在时间线上推进,迫使玩家及时做出反应。假设《俄罗斯方块》是一款有思想的游戏,我们将会看到一个有趣的过程。如果玩家是一个熟练的高手,他们会迅速消除下落的方块,此时《俄罗斯方块》能够通过玩家的高分判断出他们的水平,于是游戏的速度会加快,让玩家体验更高的难度,从而增强排解寂寞的效果。而如果玩家是新手,游戏则会缓慢地增加速度。当玩家失败时,游戏像一位老师一样安慰他们,鼓励他们从头开始,慢慢熟悉游戏规则。
这种通过玩家行为调整难度和失败重来的机制,是其他娱乐形式所不具备的。《英雄联盟》的机制则复杂得多,我们这里仅举一个小例子。在游戏中,玩家可以通过鼠标点击地面来让角色移动。系统会自动计算路径,使新手玩家无需频繁点击鼠标来控制角色的移动细节。而对于高手来说,敌人可以识别他们的移动轨迹,因此在走位时随时改变方向就成了战场上的一种习惯。如果将游戏视为一个有思维的对象,我们会发现,当玩家不熟悉时,游戏会提供帮助,例如自动攻击和自动寻路;而当游戏识别到玩家是一名高手时,就会提供更多操作细节,以增强高手的游戏体验。同样的行为在不同操作下会产生不同的结果,这种反馈机制正是游戏能够接收玩家输入的体现,这也是其他娱乐方式无法提供的。相比之下,小说、电影和电视剧所提供的反馈通常需要一段时间才能体现。要在一开始就让观众保持高频的思考,并持续较长时间,是一项非常困难的任务。尽管好莱坞已有成熟经验指导这一过程,但由于人类的学习能力,观众往往觉得现有的影视作品太过套路,只有少数作品能够成功。这种稀缺性使得整个领域难以对用户保持长期的吸引力。
游戏则不同,它具备探测玩家信息的机制,使得能够根据不同玩家的情况调整策略。这种灵活性使得玩家能迅速获得新的思维频率,从而在排解寂寞的速度和稳定性上,游戏都优于小说和电影。这是游戏最重要的特性之一,它拥有其他娱乐形式无法比拟的反馈速度。游戏能让参与者在短时间内得到自己想要的结果(即排解寂寞),即便玩家自己并未意识到这一点。这种快速反馈显著提高了游戏的性价比,最终使得接触过游戏的用户更倾向于选择游戏作为娱乐方式。在单机游戏中,这种特性被用来吸引玩家,带给他们快乐,但这种吸引是有限的。玩家完成游戏后,游戏的使命也随之结束。而对于持续运营的游戏,这种吸引力几乎可以伴随游戏的整个生命周期,使玩家长期沉迷。正是因为游戏的探测机制为利益驱动的持续运营提供了基础,二者结合使得这种游戏更容易演变为电子鸦片。