作者@tallycafter
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前天的文章中,评论区有人提到“不少游戏的觇孔明显大不少”,今天我们就来说道说道(水一篇)。
注意看,这是S302A上使用的觇孔式机瞄↓。
△ 当射手瞄准并将焦点放在准星上时,照门会虚化。
△ 虚化的照门
从上图可以看到,照门虚化的区域不会完全挡住视线,大致还能看出前方的物体,所以视野还行。
那么问题来了,那些大众向的FPS游戏就算了,为什么追求硬核或者带有拟真熟悉的FPS没有还原这个效果的呢?
原因很简单,游戏里面没有成本又低、又能还原虚化效果的方法。
游戏中所谓的虚化,实际是模糊,通常走的是后处理。听名字就知道,后处理是在画面渲染后,对已有的图像进行二次处理。可问题来了,已有的图像可不知道物体被遮挡部分长什么样,换句话说,被照门遮挡的场景,那部分信息是拿不到的。
上面的解释可能比较拗口,那我们再通俗解释一下。现实中的虚化是真·虚化,我们能透过虚化大致看清背后的东西,比如照门遮住了地板砖,但地板砖的缝隙线,我们使劲看,是能看见的,只是看不清。但在游戏里,虚化是假的,遮蔽才是真的,地板砖的缝隙线是被照门遮蔽住了,无法透过假虚化看清背后的东西。
△ Ground Branch(一款硬核FPS游戏)里的夜视仪效果,注意看照门的边缘,遮住了一部分地板砖的缝隙线。如果在现实里,如果照门真的这么纤细,我们使劲看是刻意看到完整、连贯的线的(当然照门也不能太粗,那就真遮住了)
如上图,因为信息的缺失,所以无论是否进行后处理,玩家都看不见被遮挡的部分。所以当游戏中的觇孔做的跟现实里一样小的时候,玩家的视野就G了。
△ 现实里,如果觇孔圈很细的时候,虚化其实类似于这个效果
△ 当然,现实里如果照门遮蔽太多,也完蛋
可能这时候有人就会问了,可以把瞄具改成半透明,或者不用后处理,大不了我上光线追踪不久行了。对此我只能说,可能能做,但能做不太可能。
首先,将一个物体的材质指定为半透明,这个操作本身就会增加材质复杂度和渲染消耗。其次,瞄具做成半透明还可能遇到半透明排序问题——这是一个渲染中常见的问题。
△ 比如叛乱沙暴中的全息瞄具,玻璃部分就是半透明材质,一般情况下没问题
△ 但在烟雾中,就会有bug。全息的分划在雾中是颜色不均匀的
这是因为游戏引擎是在渲染完整个场景之后,再添加并渲染半透明物体的,而半透明物体之间的遮挡关系目前解决得并不算完美,有时候需要开发者自行搞定。
至于不使用后处理实现……我目前想不出这是怎么样得处理流程。毕竟枪和瞄具都是需要虚化或模糊处理得,如果不在一切都渲染后做这个操作,就意味着要对瞄具以外的场景模糊一次,然后对瞄具模糊一次,再叠上去。我只能说游戏引擎渲染画面有其固有流程,这操作想想就可怕。
严格说来,虚化倒也不是完全实现不了,只是相对于成本来说,这个收益也太低了。而光线追踪...再等个五年十年吧,目前的光线追踪还是将光追算法整合进传统渲染流程里。
那么就完全没办法了吗?倒也未必,不还原虚化效果说到底还是出于成本考虑,如果有个人开发者或者小团队想搞,那还是有办法的。
比如我在2024年尝试过一个基于遮罩材质的方案:
△ 我也不是谦虚,我觉得我做的这个,还是比较让人exciting的
遮罩材质不同于半透明材质,只有可见和完全不可见两种状态,因此不会遇到半透明排序问题,性能消耗也低一些,不过仍然比不透明要高。
从成本上来讲,最低的还是将觇孔做大,只需美术在做模型的时候稍微注意一下就可以了,这样视野正中央的遮蔽就减少了,完全不需要其它操作。大觇孔,虽然看着有点出戏,但是怎么也比完全还原来的好用。项目嘛,最重要的是够用,能用就行,任何深入的开发都得先掂量一下成本和回报能不能对等。
省流版:如果游戏中的照门和现实中一样大,玩家视野就被高度遮蔽了,就没法玩了,毕竟游戏里的虚化是假的,现实中的虚化才是真的(真虚化也遮视野,但只遮一点点,游戏里遮很多)。所以干脆把照门做得大一些,这样遮蔽就少了。
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作者@tallycafter
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